《Heaven’s Vault》是Inkle开发的一款考古冒险游戏,其其他游戏还包括《80天》和《Sorcery!》系列。
《Heaven’s Vault》显然是我们迄今为止所创造的最复杂的游戏。实时、非线性、即时反馈的故事叙述,加上完全开放的3D世界,并不是一件轻松的事情。这也是迄今为止我们所创造的最漂亮的游戏,这在很大程度上归功于环境设计。在之前的一篇文章中,你已经了解了一些关于Maersi的森林卫星的情况。
80年_days(从gamasutra)
但在游戏发行前,我们还需要建造沙漠考古遗址、荒无人烟的荒地、古老的市场、城镇以及许多其他东西。幸运的是,我们最近一直在做收尾工作。现在我们知道游戏将在哪里以及如何结束。这意味着我们知道哪些部分是真正重要的,哪些是有趣的想法。我们知道什么是铺垫,什么是不必要的。所以,现在是时候修剪了。现在我们知道了目标是什么,我们应该做的是诚实地面对游戏,并认识到哪些是必要的,哪些是可以放弃的。
它不容易剪
切割是一项艰苦的工作,你只有做了才知道。一切似乎都是必要的,特别是在游戏中,当你将其取下时,你才会意识到这只是个假象。如果某事是a no-brainer,你应该已经做了。
最好砍掉那些“有很多内容需要挖掘”的内容,因为这意味着你直到最后才完成项目。
削减成本
修剪也很昂贵:在过去几天里,我们取消了数周的工作,包括3D界面创建、文本内容、脚本和摄像机设计、测试…放弃了。
我们希望删除那些没有价值的内容后,剩下的内容会比原来的内容更有吸引力,但我们不能保证这一点。
但如果不削减开支,成本会更高。使用Greybox的关卡花了数周时间才最终完成——添加属性、添加颜色、添加灯光,当然还有额外的文本、脚本和其他适合关卡的内容,让关卡变得更有趣。在Greybox之后,我们通常不会削减内容,但我们确实有这么做的自由。(我们曾经删除了现有关卡中的一个部分,并将其变成了一个新关卡。)
直到两周前,我们才砍掉了两个完整的关卡,并将剩下的内容混合到其他可行的场景中。这些场景变得更加丰富,弥补了之前的空虚。
修剪需要找到焦点

这在我们之前的游戏中从未出现过——我们砍掉了线,我们砍掉了故事,这是很正常的,但却砍掉了整座城市和城镇?我们只是把它们藏起来。
我们在“80天环游世界”项目中得到的最重要的一条建议是“把所有的事情都写下来”——如果你能想到什么,就写下来,我们可以在其他地方使用它。让我们看看《环游世界80天》的原型,它可能正在开发过程中:
大约40%的最终版本,但世界各地的80天是一个游戏,允许玩家确定重点,这就意味着玩家的挑战:他们必须勇敢地坚持自己的想法,没有人去过的地方去。
这个游戏意在表明,不随大流会让你的旅程更加珍贵。
《Heaven’s Vault》便是如此—-这是一个丰富且相对完整的游戏世界,伴随着一些棘手的资格问题,但这一建议也只能让我们走到这一步。
然而,游戏制作却受到了一些影响但也不全是坏事。因为我们有很多关于时间、概念和节奏的新想法。
我们可以将这些未使用的设计付诸实践,并适当调整它们,从而创造出一款优秀的游戏。
我们有一个选择——如果游戏中的某些内容是重复的,我们可以用一个新内容替换它。
我们可以控制游戏的节奏——如果我们觉得某个章节的节奏太快,我们可以添加新内容。我们所做的每一次删减都是游戏向前迈进的一步,提升了游戏的完整性。如果有一天我们砍掉了整个关卡,这便是最有效的一天。(但如果我们的人工智能也有同样的感觉,我们就有大麻烦了。)因此,修剪并非易事,但却至关重要。我觉得我们做得很好,你会喜欢这份无形的工作的。