有些开发者会对续作的设计进行一些“改进”,但这些“改进”通常只会产生微小的实际效果,有时甚至会产生负面影响。我们将讨论三个“改进”:1. 真正的改进,通过仔细的迭代所做出的设计决策,足以产生微小的积极影响。2. 从表面上看,客观的改进是有益的,但它们并不能让核心体验变得更好。3.教材的改进,利用教材的理论对原版进行修改,降低了游戏体验的质量。
好一些,但也好不了多少
我最近开始玩《超级马里奥银河2》,这是一款简单的续作,在任天堂的剧本中很少见,因为该公司一直提倡“更大、更好、更好”——换句话说,就是“通过仔细的迭代进行改进”。也许有人认为《银河2》比《银河1》更好,如果我和这些人一起玩过,或者在《银河1》之前玩过《银河2》,我可能会同意他们的看法。但我是按发行顺序玩这款游戏的,虽然《超级马里奥银河2》很有趣,但它似乎没有什么意义,可能是该系列中最不具可玩性的游戏。
你可能对“续作”和“类型疲劳”的概念很熟悉,但我不会在此详述。关键在于,无论你的“小改进”有多好,它们都无法抵消“下行压力”——玩家对游戏太熟悉了,会感到厌倦。随着越来越多的续集出现,很多人不再认为“续集比第一部更有趣吗?”而是“这足以抵消疲劳吗?”
这幅画
(2)改善意义不大
案例1:项目X-Zone 2
《Project Crossover》是我最喜欢的3DS游戏之一,主要角色来自Capcom和世嘉以及万代南梦宫三大游戏公司的众多代表性游戏角色。尽管这是一款战略角色扮演游戏(SRPG),但在最初的游戏中并不需要真正的策略。在正常的SRPGS中,玩家倾向于攻击拥有高生命值的单位作为防御前线。但在这款游戏中,策略并不重要,攻击阵型不重要,攻击距离不重要,游戏中的单位也没有太大不同,它们基本上是一样的。
《Project Crossover》的一个设计缺陷便是使用了“杀戮动作”和“特殊动作”。这两种技能需要团队所有成员共享一个XP插槽。“杀死移动”需要消耗100%的经验值(游戏邦注:峰值是150%,别问我为什么……),这将增加一倍以上的伤害。“特殊招式”消耗30%的经验值,并造成额外15%的伤害。但当“特殊动作”的成本如此之低时,你还会使用它们吗?答案是否定的。此时,游戏中90%的“特殊移动”都是无用的。
当我读到《Crossover 2》与原版的不同之处时,我非常激动。制作团队表达了对玩家关注的理解,也关注了游戏的各个方面的问题。在原作中出现的所有战略问题都在续集中得到了解决,并进行了一些巧妙的改进。
《Project crossland 2》修复了所有与原版游戏不一致的机制,让人感觉它们读懂了我的想法并解决了我的所有问题。
在兴奋之后,我又玩了几款游戏,发现这些改变并没有给游戏体验带来多大的提升。

《横向项目2》的最大问题在于,虽然它提高了战略上限,但同时也降低了难度。游戏变得很简单(至少对我来说很简单,因为我只是这些游戏的普通玩家)。无论你采用哪种策略,你都能赢。你可以使用侧面和背部攻击来创造额外的伤害,使用“特殊移动”来扩展你的移动选项,然后使用“取消移动”来创造长期且巨大的伤害——但如果没有策略,你很容易通过。
值得注意的是,荷兰国际集团的报告根本没有提到对系统的任何改进。尽管这款游戏的机制进行了全面调整,但荷兰国际集团的评论总结称,“在你玩游戏之前,要做好准备。”游戏的深度并没有增加,也没有太多的更新,与之前的游戏并没有太大的不同。“这是一个亮点,但它也是一个亮点——有一个重大的更新,但这与核心体验完全无关。人们会购买《十字线项目2》,并不是因为它的机制很棒,而是因为你可以从经典游戏中获得许多角色,让他们一起战斗。最大的问题在于,游戏难度的降低使得一些精心设计的机制变得多余。但即使难度允许玩家正确使用机制,游戏体验也不一定更好。
我们付出了很多努力才将其变成一款具有挑战性且机制有趣的游戏,尽管团队在续作中投入了大量工作,但它仍然需要做出根本性的改变。《横向项目2》在本质上并不是更好,因为尽管开发团队在策略元素上投入了大量精力,但它仍然不是一款以策略为中心的游戏。
案例2:塔科马
另一个例子是塔科马。我相信从来没有人做过这种特别的比较,但是继续读下去!(我知道《塔科马》是一部衍生剧,而不是续集,但我认为它很接近——如果你还不买盘,你可以把《塔科马》中的女主角想象成《到家》中的女主角。)
我对《到家》的理解是,它的吸引力在于题材、氛围和怀旧情绪,其主要机制是《生化危机1》式的“拾取和旋转事物”。当热情的评论家在写《到家》的机制时,他们通常会强调机制的缺乏,正如这篇摘录所说明的那样它:
“传统观点认为,为了让游戏故事更加可信和感人,你自然需要引入更复杂的系统、更高的图像质量、真正的演员的参与或大量的选择和奖励。《到家》感觉有点像一个实验,用一种新的方式正面攻击传统观点。”
而《塔科马》则更有趣,填补了《到家》所缺乏的内容。但如果添加更多机制能够让叙述游戏更有趣,那么……《生化奇兵》不是最棒的吗?
在《塔科马》中,玩家可以倒带或快进对话,从而创造出一种互动的、审查式的对话重现。“反复查看对话的玩家似乎更有情感投入,”这位开发者说道,但这并不是一个非常合理的推论。我认为,使用工具去探索对话会让体验变得不那么真实,更脱离,并鼓励更理性的思考。
那么《塔科马》和《跨界计划2》有什么共同点呢?这两款游戏的改变与最初游戏的核心体验没有太大关系,而是专注于微小的改进。《Tacoma》的机制可能比《Gone Home》更出色,但人们并不在乎,因为“机制复杂性”从来不是游戏的核心。尽管机制有所改进,但它们仍然相对简单。
其他的例子
(c)“改进”会降低体验的质量
寂静岭回归故里
现在来看最有趣的类别:直接伤害游戏的“改进”。
几乎每一个变化是基于传统的思维方式对“好的设计”,这是经常使用在媒体的文章中,贸易展览演示,和Youtube视频——“技能点”,创造更多的长期目标和另一个奖励/激励循环;给予更多的生命增加游戏的“可访问性”;“特殊动作”可以带来多样化和更多的策略选项。这些概念听起来像是最好的游戏设计建议,但实际上,这些改变是糟糕的,如果你不加思索地将它们拼凑在一起,你的游戏基本上就毁了。
让我们来仔细看看《寂静岭:归乡》。
“与之前的游戏相比,《归乡》的战斗系统考虑到了Alex作为士兵的训练。玩家可以执行轻/重攻击,或将它们混合成行动组合,并执行各种必须杀死的移动以确保怪物真的死了。击中敌人也会留下与Alex攻击时动作相符的伤口。”
“在控制Alex方面,玩家还可以执行新战术,如攻击敌人前瞄准敌人,躲避敌人的攻击,然后反击敌人。除了近战武器、手枪、步枪和猎枪也可以用作武器,可以升级到更强大的版本在之后的游戏:枪处理也以更现实的方式进行,亚历克斯有携带长杆枪和感觉拍摄效果像“反冲”。”
从表面上看,这听起来像是一个“更好的战斗系统”。为了突出《寂静岭》的返乡感,开发者甚至声称之前的《寂静岭》战斗系统“很糟糕”。(游戏邦注:作为接手了一款受人喜爱的IP的开发者,惹恼粉丝难道不安全吗?)
这幅画
情节反转:《寂静岭:归乡》被普遍认为是该系列中最糟糕的游戏,其“改进的战斗系统”是主要原因。
在游戏的最后,我们发现Alex从来没有当过兵。让玩家认为Alex是一名老兵并不会对故事产生太大影响,但如果你改变主意说他从未当过兵,你就必须回答这个问题:为什么他如此擅长战斗?这整个情节的存在似乎只是因为会议中有人问“我们如何为Alex的权力而战”你能解释一下吗?“如果做得好,这是一款故事完美衬托机制的游戏。但如果做得不好,比如《归乡》,它就会让人觉得是个巨大的失败,通过添加多余的衍生情节元素,战斗系统的“改进”会对游戏的其余部分产生负面影响。
在《归乡》中有一个场景,一群鲨鱼头怪物袭击了一座建筑,我击退了他们,然后死掉了。然后我一次又一次地战斗,然后我一次又一次地死去。我脑海里有个声音告诉我,我应该逃跑,而不是和他们搏斗。一个NPC对我说了同样的话,但是这个重要的提示应该呈现给一个重要的角色,而不是一个NPC,否则很容易让人觉得他只是在说。我想,只有我是这样吗?我在Youtube上找到了一个演示视频,上传者和我一样,被困在同一个地方,一次又一次地与鲨鱼怪物搏斗,一次又一次地死去。我在论坛上也看到了类似的抱怨。我不是唯一一个抱怨的人。如此多的人陷入了相同的场景,你可能会认为这只是一个糟糕的设计错误,开发者应该通过测试找到并修复这些错误。但这也指出了一个更大的问题:《寂静岭:归乡》已经变成了一款不同类型的游戏,玩家的第一反应就是战斗。

当我在《黑暗之魂》中与Orenstein和Smough战斗时,我在不召唤其他玩家或npc的情况下获胜。也许我花了30次才打败他们,但我做到了。对于许多玩家来说,战斗驱动型游戏都是关于克服挑战——你不应该逃离敌人或怪物,而是对你勇气的考验。如果动作游戏《战神》中的Kratos走进一个满是30个敌人的房间,他不会转身逃跑。相反,他准备战斗。
在其他《寂静岭》游戏中,我的反应是“看到敌人转过头来了“只是跑”并不是一件坏事,因为在这些游戏中,战斗是一种绝望的策略,就像当你快要到达目的地时,你的前面有一个敌人,你必须坚持下去。但在返校节上,你必须。《寂静岭:归乡》的预发行宣传主要集中在游戏的趣味性和战斗系统的改进上,包括很酷的技能和杀戮。当你砍杀敌人时,会在你的刀刃上留下一道口子——如果你不应该砍人,他们为什么要这么做?战斗是游戏中的主要系统,正是这个系统将《寂静岭:归乡》与其他《寂静岭》系列游戏区分开来——对战斗的强调让玩家觉得有必要使用它。所以当玩家遇到敌人时,他们不会自动地觉得自己必须逃跑,他们会觉得这是一款动作游戏,他们必须战斗。
在《寂静岭》的其他游戏中,玩家是猎物——猎物会跑到它不该去的地方。你是返校节里训练有素的士兵。,可以随时随地战斗。你看着一个敌人然后想,“我觉得我能杀死它”,而不是,“这东西会把我撕碎的。”在《生化危机4》中,玩家也会这么想,但《生化危机4》是一款动作游戏。游戏中有一些恐怖元素,但玩家不应该害怕敌人。《寂静岭:归乡》一直打算成为一款“恐怖冒险游戏”,但它却变成了一款“动作恐怖游戏”。对战斗系统和玩家能力的强调让游戏不那么吓人,但改进后的战斗系统还不足以让《归乡》成为一款一流的动作游戏。
这与这个问题有关。在《横向项目2》中,开发者深化了战略机制,但这种设计决策却降低了游戏难度。在《塔科马》中,游戏的故事本应该能够激发玩家的情感,但结果却适得其反在转换的形式中,玩家的角色变成了警匪类电视剧中的侦探,作为一个局外人玩游戏,没有任何情感输入。在《寂静岭:归乡》中,主题和氛围暗示着恐怖和恐惧,而游戏机制则暗示着战斗和对抗。