对于任何手机游戏来说,玩家留存率都是决定其能否在市场中生存的关键因素,更不用说留存率与成功之间的紧密联系了。提高用户留存率的方法有很多——定期发布新内容,有趣的升级等等。有些休闲游戏工作室采取了一种更具创造性的方法:讲述一个好故事。Spil Games首席执行官Tung Nguyen-Khac表示,“当玩家能够快速上手并理解游戏内容时,休闲游戏的效果最好。然而,如果游戏过于简单,它很快就会变得无聊。
“在手机游戏中,故事叙述变得越来越重要,因为它能够提高用户粘性,让玩家不断回到游戏中。那些回头客更有可能赚钱,所以一个好的故事是增加收入的一种方式。”
Wooga《June’s Journey》的首席作者Rebecca Harwick也同意这一观点:“游戏机制与角色不同,你不能与他们产生情感关系。这种深度联系会让玩家在不玩游戏的时候也会错过游戏。另一方面,人们总是想知道接下来会发生什么,就像看你最喜欢的电视节目或书,好奇接下来会发生什么。
此外,故事赋予机制另一层意义和情感共鸣。当玩家在玩《Joan’s Journey》时,他们不只是在场景中搜索并点击它,他们还在收集线索,解决谜题并了解更多关于角色的信息。”
Mediatonic创意总监杰夫•坦顿(Jeff Tanton)表示,并非所有休闲活动都需要故事。
他说:“三消游戏可能不需要一个复杂的故事来告诉你为什么排三根香蕉对拯救宇宙至关重要。”“如果如果你认为有些东西可能行不通,还有更简单的方法可以引导玩家前进,让他们感觉自己在进步——使用地图,定期更换背景,或逐步引入新的升级道具和机制。
“这并不意味着你可以忽略故事,不去创造游戏世界,但你需要理解你所创造的游戏基调,以及为什么人们会对你的游戏着迷。”
在所有休闲衍生游戏中,最明显的受益者可能是《the Hidden-object》,Tanton将其描述为“一个美丽的异常,你和你的竞争对手之间最大的区别通常是故事。”
他继续说道:“故事拥有能够提升整体体验的所有元素。这就像写一部电视剧,人们是否会回来看剩下的部分取决于你写得有多好。”
传统的故事驱动型游戏需要花费数小时才能呈现出来,但休闲手机游戏却不能。开发者必须让玩家在第一次进入游戏时理解游戏的内容,并努力让他们在接下来的几个月里沉浸在游戏故事中。这就是为什么许多产品(特别是寻物解谜游戏)以序列化的形式呈现故事,即在正式发行后继续开发,并添加新的故事内容。Wooga在《Pearl’s Peril》和《June’s Journey》中就采用了这种方法,而Mediatonic则利用j.k.罗琳的作品创造了历史上最畅销小说背景的《Beasts: Adventures in the wizard World》。
成功的关键是什么?当然,节奏。玩家想要一个漫长的故事节奏,这样他们就不会在你发布新内容之前匆匆完成所有内容,但他们又不希望游戏进展太慢,否则他们会对游戏失去兴趣。
Nguyen-khac谈到了麻将犯罪:东方快车谋杀案S:《东方快车谋杀案》),这是一款传统中国游戏和Agatha Christie的标志性手机游戏的混合体。如何确定游戏的节奏?一个重要的方法就是进行大量的测试。
他说道:“最初,我们的设计是在每个关卡的末尾设置一个故事,但经过测试,我们发现这对玩家来说信息量太大,所以我们将关卡数量增加了一倍,现在你必须完成两个关卡才能看到故事。玩家对它很满意。”
“人们玩休闲游戏是因为他们想要轻松的体验,过多的文本内容可能会让他们放弃游戏。所以我们尝试用图片的形式来表达故事。例如,在一个关卡中,我们使用一张报纸的图片来揭示关键线索。玩家必须在一个棘手的谜题中完成所有比赛才能看到报纸,这样玩家就不必花费大量精力阅读大段文字。”
Tanton同意,连同设计规则的对话:“我们的方法一直是保持简短和离开没有废话——除非性格的句子是很好的,但即使这样我们尽量保持最低和使用语气的话得到的信息。”
《Joan’s Journey》的产品主管Georg Baumgarte补充道:“我们对每一集的对话长度有严格的限制,以确保游戏顺利运行。”但游戏的其他部分我们却没有太多控制权,你可以获得额外的内容并控制游戏的节奏。”
(像《神奇动物》这样的游戏需要定期添加新的故事亮点,以保持玩家的游戏体验。)
虽然我们的目标是使用故事去留住玩家回到游戏中,但是过多的故事更新和过多的对话可能会影响到产品的核心——游戏玩法本身。Harwick重申了她的信念,即在寻物解谜游戏中,故事和玩法不应该有区别.
“游戏是什么?情节是什么?”“整个游戏都发生在Joan的世界里,”她说。所以游戏就是故事。如果你想要创造一款成功的叙述游戏,你便不能将这两者分开。
“不要将主机设计得过于抽象,否则你将不得不添加大量内容让玩家理解自己应该做什么。这样就没有多少空间留给角色特征、剧情、幽默和浪漫事件等有趣的内容了。”
坦顿以《神奇动物》为例。Mediatonic对于进入哪个场景以及在每个关卡中与谁交流有着非常严格的规则,这些规则是基于玩家流的平均速度。
“就像上面提到的,这就像在写电视剧,对我们来说,定期发布新剧集非常重要,”他说。为了维持这种‘公平感’,让玩家觉得投入的时间得到了回报。”
Baumgarte阐述了Wooga是如何处理这个问题的。玩家将根据自己的分数获得星星,每个场景最多可获得5颗星星,每个章节最多可获得5颗星星。游戏总共有25颗星星,但你只需要15颗星星,这意味着你每个场景只需要3颗星星就可以继续游戏。

Baumgarte说道:“这意味着即使游戏是线性叙述,玩家仍然能够控制游戏。“他们可以决定哪些场景应该得到5颗星,哪些场景应该得到3颗或4颗星。”在故事驱动型游戏中,玩家的游戏节奏和游戏方式是决定他们将获得何种体验的重要因素。”
Harwick还强调了奖励玩家花时间实现目标的重要性:“如果故事中的建筑需要很长时间才能完成,我们就必须给予玩家很大的奖励。我们还需要提醒玩家那些容易被遗忘的细节,这样他们就不会觉得情节发展太快,没有意义。”
(寻物解谜中的故事是游戏玩法的背景,毫无意义姚单调)
还有一种平衡很重要也很困难,但会对公司的声誉和收入产生巨大影响。许多休闲游戏都是免费游戏,所以后续内容需要通过微交易来构建。虽然喜欢游戏的玩家会在游戏中投入大量金钱,但强迫他们反复浏览游戏场景会让他们对故事失去兴趣,甚至对整个游戏感到幻灭。
Baumgarte说道:“我们尝试着在故事进程和盈利之间取得平衡——这并不需要多次重玩,但是重玩价值却非常高,并且收益也非常可观。”
Nguyen-khac补充道:“我们并没有直接平衡这两者。根据我们的经验,玩家不喜欢让他们花钱的游戏。我们专注于游戏如何设计得有趣——这本身就是一个大问题。如果玩家喜欢一款游戏,他们就会回到游戏中,留存率就会上升,收益也会随之上升。”
休闲游戏的故事叙述与主机游戏的故事叙述完全不同。玩家的数量意味着他们对游戏有着不同的期待,以下是三位业内人士对如何制作游戏的建议:
Nguyen-Khac说道:“休闲游戏与小说不同,所以玩家会有不同的期待,但并不一定会更低。“故事需要分解成几个部分,如果它们可以用图形来表达,那就使用图片而不是文本。故事应该能够增强游戏体验,而不是阻碍玩家玩游戏。
“当然,优秀的作家对故事很重要,但他们也需要了解游戏的图像和机制。《麻将犯罪:东方快车谋杀案》的作者拥有丰富的游戏设计经验。“这意味着故事可以与开发的其他方面一起编写,而不是等到游戏完成后再添加。”
鲍姆加特说,每个人都在争夺球员的时间为了留住玩家,休闲游戏开发者需要专注于故事:“人们对故事的期望值很高。我们收到各种各样的反馈,电子邮件,评论,明信片,甚至是采访——事情就发生在我们的办公室里。我们从谈话中得知,玩家对我们创造的故事和世界抱有很高的期望。游戏中有一些过时的道具,比如一辆看起来不像是来自20世纪20年代的汽车。游戏中存在情节漏洞,比如岛屿装饰品的名称有误,玩家可以找到所有细节。”
另一方面,Tanton认为现在人们对休闲游戏的期望其实很低,但如果开发者愿意致力于游戏故事,这可能会变成一种优势。“如果你能够通过巧妙的对话和精彩的故事将游戏中的点点滴滴串连起来,这便是一个绝佳的机会。“这是我们永远不会后悔的投资,我们一直非常认真地对待这个故事。找一个好的编剧,一个能理解人们如何相互交谈、思维如何运作、句子结构如何运作、情节如何发展的人。