为什么越来越多休闲游戏采用中核游戏常见的功能?《愤怒的小鸟2》与该系列其他游戏有何不同?为了回答这些问题,我们采访了《愤怒的小鸟》的开发团队Rovio。游戏玩法相对简单、活跃用户基础庞大、收益潜力有限(与其他类型游戏相比)的游戏通常被称为“休闲游戏”。简而言之,休闲游戏通常瞄准的是那些不认为自己是“玩家”的人,我们称之为“休闲玩家”。
像“愤怒的小鸟”、“糖果粉碎传奇”和“寺庙”这样的休闲游戏,经常用一个相对简单的规则,不需要花很多时间,玩家的游戏技术也没有很高的要求,这些特点使休闲游戏不同于像“部落冲突”,“皇家战争”和“战争游戏”这个游戏。
从游戏设计和认知负荷的角度来看,休闲游戏通常有一个可理解的核心循环和相对简单的货币系统。休闲游戏的平均时间约为3分钟。此外,休闲玩家的认知负荷比中核游戏和硬核游戏要少。
然而,由于以下几个因素,休闲玩家正在走向成熟:
1)他们学习休闲游戏中常见的机制;
2)长时间反复体验同一类型的内容和机制;
3)由于克隆产品的激增,曾经受欢迎的元素不再是新的;
4)休闲游戏开发者逐渐引入更深层次的设计。
据推测,在传统休闲游戏和中核游戏之间存在大量成熟的休闲玩家!这群经验丰富的休闲玩家可能想要过渡到更复杂的游戏,但他们通常不喜欢传统中核游戏的固有玩法——等待计时器、基地建设、部队训练、经济管理、部落建设、战略操纵等。但中核游戏过于复杂,留下了一个有待填补的空白。
例子:《愤怒的小鸟2》
怒江《Bird 2》引入了一些中核游戏中常见的功能——多种进程路径、每日任务、PvP竞技场和Gacha机制——将休闲游戏和休闲玩家带到更复杂、更吸引人的中核体验中。
《愤怒的小鸟2》在之前的游戏中添加了许多功能。其背后是什么?
愤怒Birds2
Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》的首席设计师):第一款游戏的核心玩法非常受欢迎,所以我们觉得没有必要对它做太多修改,所以我们保留了第一款游戏的核心,更多地专注于围绕核心循环的元游戏。
开发团队在《愤怒的小鸟2》中引入了小鸟升级系统,但线性地图不断提供奖励让人觉得有点无聊,所以我们添加了“每日挑战”和“竞技场”功能来进一步测试玩家,增加他们的奖励和进程。
问:原作的流行很大程度上是因为它的简洁。当你引入这些新功能时,你是否担心它们会给《愤怒的小鸟2》增加太多的复杂性?你是否担心这会让现有的休闲玩家感到困惑?如果是,开发团队采取了什么预防措施来缓解这种情况?
Henrik Lundin:一开始,《愤怒的小鸟2》与原版游戏非常相似。《英雄传说》的地图,各种愤怒的小鸟和猪,各种不同的章节,都是原版的。随着玩家越来越熟悉游戏,我们开始解锁稍微困难的功能。
《愤怒的小鸟2》与中核游戏的相似之处:
多个先进的路径
在《愤怒的小鸟2》中,玩家通过关卡进入下一个世界的路径是线性的,而《愤怒的小鸟2》则提供了多种并行且交织的前进路径。
玩家账户升级
玩家通过收集星星来升级,解锁日常任务,每日挑战,竞技场模式和其他功能。这一机制鼓励玩家不断重玩关卡,直到获得3颗星星。
鸟类升级
玩家可以升级小鸟以增加它们碰撞时的伤害点数。伤害点数不仅能让玩家获得3颗星,还能让玩家获得额外的子弹(游戏邦注:如《愤怒的小鸟》)。当玩家收集到羽毛后,界面会提示玩家升级愤怒的小鸟。
他们还可以购买“帽子”(魔法道具)等功能性道具,这与许多中核游戏中的配件一样,可以增加鸟类造成的伤害,从而创造更多虚拟货币。玩家可以通过Gacha、每日奖励和竞技场等方式获得用于升级《愤怒的小鸟》的羽毛。
为什么要加这么多东西?
Henrik Lundin:我们想给玩家带来一些更有趣的东西:加强角色建设,让玩家在不移除现有功能的情况下以不同风格前进。
如果玩家喜欢游戏中的角色,他们就更有可能参与并尝试不同的功能。游戏中存在多种进程路径,但每个进程的最终目标都是升级《愤怒的小鸟》。这样做可以让我们在保持低复杂度的同时提供多种玩法。
如果我们不将这些新功能添加到游戏中,我们将很难在未来扩展新内容。《愤怒的小鸟2》的表现非常好,如果我们没有添加这些功能,我们可能就不会有今天的成就。
玩家对新内容的反应如何?毕竟,魔法道具(帽子)之类的东西在中核游戏中很常见。
亨里克·伦丁:反响非常积极。随着魔法帽子的引入,玩家突然有了新的目标。我们认为这是一个非常积极的改变,因为玩家会觉得他们在游戏中有选择。他们可以选择自己想要戴在愤怒的小鸟上的帽子,也可以选择自己想要的前进道路。
弹弓升级
为了升级弹弓,玩家必须先解锁所有的小鸟。完成1-44关所有的小鸟都会在之后解锁,为玩家提供更多奖励和目标,消除了任务的线性性,并提供更多乐趣和动力。
为什么开发团队要添加多个升级和发展路径?你如何确保玩家理解多种选择的作用而不会感到不知所措?
Mans Wide(《愤怒的小鸟2》制作总监):《Saga》地图很容易理解,在休闲游戏中也很适用,但有很多局限性。玩家将分散在一张大地图的不同角落,这使得季节性内容变得非常困难。此外,升级你心爱的《愤怒的小鸟》比简单地玩一个关卡更有趣、更吸引人。另一方面,我们一次只能解锁一个功能,我们试图保持平衡,这样玩家就不会同时获得太多新信息。
2) Gacha的引入
宝箱系统
Treasure chest系统在中核和硬核玩家中非常受欢迎,因为它添加了运气和期待元素。《愤怒的小鸟2》的玩家每隔30分钟就会获得一个带有奖励的免费宝箱,如果他们想要获得更多宝箱,他们可以通过IAP付费。
塔的财富
这是一个有趣且吸引人的日常奖励系统,它充分利用了行为经济学的“损失厌恶”原则。在经济学和决策理论中,“损失厌恶”是指人们对于避免损失而不是获得等价收益的偏好。
财富塔是一个每日奖励系统,给予玩家75%的胜算和25%的失败机会。这一功能的视觉效果是,电梯会停在每一层,每一层都提供给玩家4张纸牌,其中3张纸牌是每一层比下一层更好的奖励,另一张纸牌是一只猪,它将拿走你所收集到的所有奖励。在翻转每张纸牌之前,玩家有机会带着他们所获得的奖励离开。
当玩家翻过一头猪时,他们可以选择放弃所收集到的所有奖励或支付宝石继续游戏。这就是玩家的损失厌恶情绪他们通常会选择支付少量费用来继续抽牌,因为他们不想放弃自己“已经拥有”的奖励,与这些奖励相比,他们需要支付的钱似乎微不足道。然而,随着每头猪的价格显著上升,玩家积累了越来越多的奖励,他们不太愿意放弃,所以他们会支付更多宝石来继续游戏……
Om: Gacha的灵感来自哪里?为什么你认为这种中核/硬核机制能够吸引现有玩家?
随机奖励总是很受玩家欢迎,因为它们很有趣且令人兴奋。我们用视觉的呈现来清晰的展现出宝箱的作用。其中非常重要的一点是,当玩家打开箱子时,所有的奖励都会自动添加到吸引眼球的动画中。这有助于玩家理解Gacha机制的角色和好处。

Om:《Gacha》的参与率是否很高?
Mans Wide:《愤怒的小鸟2》中,《Tower of Wealth》对宝石消费产生了巨大的影响。到目前为止,平均30%的硬通货都花在了那里。至于参与率,就很难说了。这很难理解,因为我们在《财富塔》发布一个月后引入了一个新的开始屏幕(一个重大变化)。《愤怒的小鸟2》的目标是吸引并引导现有的休闲玩家转向中核游戏?或者吸引中核玩家玩游戏?
Henrik Lundin:《愤怒的小鸟》本身就是一个大众品牌,我们希望制作一款人人都能玩的游戏来维持《愤怒的小鸟》的大众吸引力。从延展性的角度来看,我们认为“增加深度”对我们和玩家都有好处。但在这方面,我们肯定是在一步一步地前进。我们不会突然改变360度。
我们想让《愤怒的小鸟2》变得平易近人,但同时也要确保它的深度能够满足大多数玩家我们在这两个想法之间找到了一个很好的平衡点。《愤怒的小鸟2》最棒的地方在于许多内容都是可选的。玩家可以在所有内容中选择自己喜欢的游戏。
我们需要花费几个月的时间将休闲玩家带到中核游戏中,但随着这些玩家的发展,我们认为《愤怒的小鸟2》是进入中核游戏市场的绝佳途径。
3)舞台和社交功能
每三个小时,玩家就会收到一张门票,允许他们进入竞技场。在竞技场中,玩家在异步战斗中与其他玩家对抗,拥有最高伤害点数的玩家将赢得比赛。
竞技场战斗显然是增加社交属性的一大举措。社会目标是否通过这种模式实现?
Henrik Lundin:竞技场模式在《愤怒的小鸟2》中扮演着两个重要角色。第一个角色是增强游戏的社交性,与其他玩家进行互动,感受战斗的乐趣。第二是为那些喜欢竞争的人提供一个地方。我认为即使是休闲玩家也能从竞争中获得乐趣,因为每个人都喜欢获胜的成就感!
竞技场模式的玩法与游戏的其他部分基本相同,唯一的区别是玩家会比较每个团队的最终得分。这意味着与传统游戏玩法相比,竞技模式的门槛并不高。在竞技场中获胜的玩家可以提高自己的联赛排名,并获得额外的付费奖励,从而进一步推动玩家的参与度。
《愤怒的小鸟2》未来会有什么新功能?
Mans Wide:今天的中核玩家倾向于动态的在线运营,我们在游戏中添加了更多的紧迫性,并更加专注于社交和合作机制。
你对休闲游戏领域的其他开发者有什么建议吗?如何在这个拥挤的市场中脱颖而出?
亨里克·伦丁:首先,休闲并不意味着肤浅。成功取决于你如何以玩家能够理解的方式向他们呈现信息这样他们就不会感到失落和困惑。
其次,游戏的寿命很重要。当你设计一款游戏时,确保它能够长期扩展并吸引玩家。
在过去的休闲游戏中,90%的体验都是围绕着核心玩法展开的。我相信在未来的几年里,元游戏的质量将会进一步提高。
Om:《愤怒的小鸟2》成功的原因是什么?
Mia Lahteenmaki (Rovio用户研究实验室):
游戏设计师在相关领域的技能和经验,适应现有知识的能力;
为了长期维持游戏设计,制定一套适合游戏的设计原则;
倾听并理解玩家的想法,开发团队不只是着眼于分析数据的结果,我们还会从其他来源获取并分析信息。例如,包括产品主管在内的开发团队一直活跃在我们的粉丝网站和Facebook等社交媒体上,所以可以说他们了解玩家对游戏的感觉。
结论
通过以上分析,我们可以得出以下结论:“玩家成熟”的趋势越来越明显,开发者可以在休闲游戏中引入中等硬核功能,让休闲玩家转向更困难、更具竞争性的游戏玩法。以休闲玩家能够理解和接受的方式在休闲游戏中添加中核机制能够延长休闲游戏的寿命,为游戏添加更多延展性和深度,并创造更具有沉浸感的体验。