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RPG创建战斗系统时 开发者会考虑“游戏中的各个角色会有哪些优势和弱点”

时间:2024-08-27 11:34 来源:网络 作者:辣手摧花

当为RPG创造战斗系统时,大多数开发者首先想到的是“游戏中每个角色的优势和劣势是什么?”四元素系统其中一个基本的战斗系统便是包含水,火,风,土的“四元素系统”——水比火更糟糕,火比风更糟糕,等等。这一系统适用于元素较少的游戏,因为玩家可以立即看出哪些元素对敌人的伤害更大。在现实生活中,不同元素的交互是众所周知的,因此开发人员可以在现实生活中使用这些元素,而无需提供大量教程。然而,扩展系统会带来交叉优势,这反过来会增加系统的复杂性。例如,火的元素不仅比风强,还能伤害大自然和昆虫;它们易受水、冰、岩石和金属的伤害。这给了玩家更多战略性选择,但却不容易理解。玩家可能会感到困惑——水和冰的区别是什么?火和熔岩的区别是什么?如果每个元素都有多个优势和劣势,玩家犯错的几率就会显著增加,甚至在游戏后期也是如此,因为需要考虑的优势和劣势太多了。这并没有赋予游戏更多的战略深度,只是增加了游戏的复杂性。

武器类型系统

另一个常见的系统是“武器类型系统”。在这个系统中,特定武器对特定敌人的伤害更大。例如,一把“锋利的剑”对装甲敌人造成的伤害很小,但对装甲敌人造成的伤害很大。

这个系统的基本原理与元素系统相似,但使用的不是元素,而是武器。但“武器类型系统”更难理解——虽然每个人都知道水可以灭火,但并不是每个人都知道在战斗中使用什么武器来获得优势。

武器类型系统比元素系统需要更多的时间去理解,如果这个系统被扩展,它将很快地迷惑玩家玩家可能知道剑、锤子和匕首的区别,但有多少人知道矛和戟的区别?

魔法效果系统

最后,还有“魔法效果系统”,包括诅咒、增益、毒药等,这些系统在对付敌人时也具有一定的力量或弱点——使用诅咒咒语削弱重型盔甲的防御就像“用剑切割盔甲”一样。

元素系统和武器类型系统对于每个敌人和角色都有优缺点。面对特定的敌人,“魔法效果系统”的优势只会持续几分钟/几秒,这种类型的魔法效果通常不存在弱点。例如,用咒语削弱盔甲意味着你增加了“剑”的伤害(弱点是正常的),但因为盔甲类型没有改变,重型武器仍然对敌人造成更多伤害(优势仍然是优势)。

混合多个系统可能产生的问题

“我的游戏拥有武器和咒语(4种元素和魔法效果),所以我想将这3种机制结合起来,为玩家提供一个极具深度的战斗系统。”

这是个好主意,但结果大多令人失望。

这些系统基本上是相同的,但同时引入这三个系统会增加游戏的复杂性而非深度。这些游戏要求玩家同时记住三个系统的优势和劣势以及其中的所有道具(角色)。当你引入新武器或元素时,系统便会扩展。玩家最终会倾向于一种系统而不是另一种,并且只会使用它,因为他们不想去学习其他内容。因此,为战斗系统提供更多深度的目标并未实现。

例如,玩家偏爱“武器类型系统”,所以他/她知道哪种武器能够对抗特定类型的盔甲,并且他/她在这方面非常擅长。在本例中,忽略其他两个系统。虽然同时使用这三个系统可能会对敌人造成更大的伤害,但玩家会花更多的时间去学习游戏所需要的时间,所以对于普通玩家来说并不值得这么做。这是为了吸引一小部分玩家(他们愿意花时间学习),而不是大量用户。

此外,如果同时使用这三个系统,设计师便有可能创造出需要结合这三个系统才能打败的敌人。一般玩家在遇到这种敌人时都会感到沮丧,觉得游戏不公平,因为敌人太难对付了。他或她可能会忘记其他两个系统,或者尝试了所有三个系统却都失败了,从而导致糟糕的体验,对游戏产生消极的感觉,并导致玩家直接离开。

问题是,为什么游戏必须有多个系统?多个系统的组合是否会带来深度或复杂性?

RPG创建战斗系统时 开发者会考虑“游戏中的各个角色会有哪些优势和弱点”

比起使用多个系统,专注于一个系统并整合其他游戏机制(游戏邦注:如谜题元素)更有效。

不必要的“惊喜”

当玩家到达某个地方时,他们可能已经达到了10或20级,所以问题是:敌人是否应该匹配到相同的级别?或者你是否想要将这些敌人的关卡和属性设置为固定值?在这场战斗中,优势是如何发挥的?当玩家使用合适的优势或武器时,是轻松获胜,还是更具挑战性?

当然,这些问题没有固定的答案,因为这取决于设计师想要为玩家创造的体验,但其中一些显然不是理想的。

例如,我们可以使用“四元素系统”并在以水为中心的区域中释放敌人。玩家不仅能够理解“元素系统”的运作方式,还能够理解特定主题的含义。因为这个主题,他或她会认为他或她是在和一个水老板战斗。

但如果他或她不是与水BOSS战斗,而是与风BOSS战斗呢?

TA,玩家一定会感到愤怒和困惑就会想:明明是水的主题,怎么莫名其妙的出了个风老板。

设计师可能想要耍个花招,让玩家大吃一惊,但这么做违背了这些系统的基本原则。整个体验应该是有组织的,没有(可能的)意外惊喜,这样玩家就可以进一步提高他们在元素系统中学到的特定技能。

此外,当大BOSS对玩家的学习系统免疫时,整个系统就会崩溃。

关卡中的“小”敌人应该用于学习系统并实践所学的技能,它们通常并不难对付,无需利用优势和劣势就可以打败它们。

在打败一群这样的对手后,玩家希望BOSS变得更困难,这样当他发现敌人的弱点并想出如何利用它们时,他就会感到聪明和满足。但如果BOSS不是“元素系统”的一部分,并且不受该系统的所有优势的影响,那么玩家便会失去这种满足感并感到沮丧,因为他们所了解的内容都是无用的。

特别是在使用“魔法效果系统”时,设计师必须考虑到这一点。如果魔法对任何一个大boss都不起作用,那么整个系统就只是一个装饰而已。这对玩家的唯一影响就是“忽略魔法效果系统”,因为它在关键时刻毫无帮助,所以为什么要浪费时间去学习它呢?

结论

以下是开发者在创造带有优势和劣势的RPG战斗系统时需要回答的一些问题:在战斗系统中我应该拥有多少优势和劣势?两个可能太少了,但20个就太复杂了。我为什么要把几个不同的系统混合在一起呢?这对游戏有什么好处?我创造的是深度还是复杂性?我的系统会在一场关键的战斗中帮助我吗?它是否需要让玩家在更激烈的战斗中获得优势?这些问题的答案这将帮助你避免无聊或困惑和愤怒的RPG战斗场景。

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