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剧情游戏《殡葬师的故事》玩家可以从这个独特而又深刻的视角来直面死亡

时间:2024-08-27 11:50 来源:网络 作者:辣手摧花

死亡在游戏中很常见,但许多游戏都是虚幻的,不会让我们想起现实世界中的死亡,更别说我们会死。从街机时代开始,复活便出现在游戏中,大规模杀死敌人已成为游戏世界中的常见功能,而《神秘水域4》甚至提供给玩家1000次杀死成就作为一种恶搞。然而Laundry Bear Games的第一款游戏《殡葬师的故事》却采用了不同的死亡主题。这是一款基于故事的小型游戏,以殡仪馆为背景,以殡葬业者为主角,为玩家提供了关于死亡的独特而深刻的视角。

Gamasutra很高兴邀请到游戏设计师兼首席开发者Gabby DaRienzo接受现场采访。她向我们讲述了游戏中对死亡的诠释,游戏本身的开发过程,以及独立游戏开发者可以从游戏中学到的成功经验。

死亡是令人反胃的

剧情游戏《殡葬师的故事》玩家可以从这个独特而又深刻的视角来直面死亡

Wawro:我读过《Smoke Gets In Your Eyes》,这本书和《殡葬业者的故事》是一款游戏,它将一些人们不愿谈论的话题带到了公众面前——至少在美国,我没有看到任何人谈论这些话题。我以为是新的。我从没想过人死后会发生什么。但这是疯狂的,处理的方式是惊人的,令人反胃,和惊人的美丽……游戏的核心机制之一是让玩家经历这些仪式,清洁、擦拭和按摩死者。我是说,你是怎么做到的?根据这本书的说法,有些过程真的令人恶心。

DaRienzo:是的。

Wawro:但到目前为止,这款游戏给人的感觉是深思熟虑的,而且很漂亮,一点也不恐怖或恶心。所以我想知道你是如何决定游戏的现实性的。

DaRienzo:《殡葬业者的故事》最终是一款游戏。如何鼓励玩家沉浸于这些内容中,以及它们的简化程度和舒适度是关键。很多这些细节,你不能只是在书上查一下,让自己想象一下,然后开始设计。

我们改变了游戏的许多内容,其中一种方法便是使用图像—-如你所见,游戏的颜色是紫色。这部分是基于我几年前做的一个原型,没有太多的颜色。这款游戏是“非常紫色”的,我喜欢它的图像,并希望让整个游戏呈现出这种感觉,即匹配游戏的忧郁而不是绝望。

单一色调也会掩盖许多可能导致玩家不适的因素。身体的颜色没有病态,也没有血液、内脏或任何液体。我们还调整了角色的比例,让他们的头看起来更大。这并不是一个巨大的改变,但却足以避免恐怖谷陷阱(游戏邦注:即当角色变得与真人非常相似时,玩家便会对其产生反感)。处理一个看起来像真人的身体和处理一个看起来像卡通人物的身体是有很大区别的。

这种平衡也适用于游戏的其他部分,如游戏的声音,我们的声音设计师在这方面做得很好。她非常愿意倾听,为游戏做了大量研究,并接受了许多不适。我们把它展示给一些殡葬行业的人看,他们很喜欢。游戏中的许多声音都很棒,有些声音很卡通化。游戏中有许多令人厌恶的声音,但声音设计师在减少这种不适方面做得很好。

Wawro:对,这就是我对整个游戏的感觉。它非常卡通化,令人满意。举个例子,插入套管针就会有一种奇怪的满足感。很容易操作,而且我喜欢它的设计。我很好奇,你们是不是在开发过程中做得太过火了,然后又换了回去?

DaRienzo:有一些。我们已经讨论了游戏中的一些内容没有孩子的尸体。这就是我们要谈的。但团队中还没有人失去过孩子,所以我们认为这不是我们追求的正确部分,所以我们将其排除在游戏之外。

此外,在尸体准备部分还有更令人反胃的东西。我试着画一条线,试着尽可能多地展示,但有些东西是无法展示的。例如,在《烟进眼睛》这本书中有一个部分,你把尿布放在身上,这样它就不会“漏”了。我们认为……你不能把它放在游戏里。我们不能牺牲游戏的舒适性,尿布肯定会适得其反。

面向小众独立游戏的定价

Francis:之前有人提出了一个问题:这是一款独特而有趣的游戏,但它有点短。我花了大约1小时20分钟,我试着看遍所有的东西,你却给我定了15美元。在决定这是你想要创造的游戏并通过在线游戏商店出售它之后,你是如何达成以15美元的价格出售它的共识的?你如何向那些对游戏感兴趣的人营销你的游戏?

DaRienzo:我们经常谈论这些事情。我不同意基于游戏长度的定价。这并不是说游戏只值1美元,因为它只需要花几个小时玩。我们在《殡葬师的故事》中投入了大量的时间和精力,它完全值得我们付出更高的代价。15美元并非不合理。有些玩家会觉得它太贵了,但到目前为止,似乎大多数玩家都支持这款游戏,

价格不会碍事。目前Steam上有30人不喜欢这款游戏,但这并不是关于价格,而是关于这款包含女性和女同性恋的短篇故事驱动游戏。我认为总会有人因为一些荒谬的原因给你的游戏一个糟糕的评价。回顾我们在这个项目中付出的努力,我认为15美元是值得的。我不知道陶氏还能怎么证明呢?我认为没有必要。

有许多短篇故事驱动游戏的定价很低,我认为游戏开发者不应该低估自己的努力。如果有些玩家觉得这个价格不合理,我很抱歉。

Francis:是的,这些评论都非常正面,这也证明了你在游戏中所取得的平衡是许多开发者需要学习的内容。我们已经与许多不同的独立开发者和多人游戏团队进行了交流,他们对于定价的看法也各不相同。他们唯一的共同点是,他们都觉得自己可以将游戏的价格定得稍低一些,然后再将价格定得稍高一些。

Wawro:是的,这是不可避免的。游戏是一种产品,还是开发者的一种表达形式?答案是两者都有。无论你的游戏最终倾向于哪一方,总会有另一方的用户认为它太廉价了,或者它不是一件艺术品。

独立游戏的商业成果

Wawro:我想谈谈游戏的商业方面。独立启示录来了又去,来了又去,现在仍然如此。我们从开发者那里听到的是,现在的环境很艰难。这是一款非传统的游戏,它在Steam上,你对它有什么期待?到目前为止你还好吗?

DaRienzo:这已经超出了我们的预期。我们之前讨论过销售。我们原本的目标是一个月,但在发行的第一天,这个目标就翻了一倍多。我们并不指望会有人喜欢这款游戏,我们知道这是一款小众游戏,这是一款叙述游戏,并且这款游戏并没有花太长时间。但对这款游戏感兴趣的玩家数量远远超出了我们的预期。

就在我们发行游戏的两天后,我们收到了许多积极的反馈,每一个反馈都很棒,邮件,评论,我都读不下去了。

Wawro:这都是好消息。

DaRienzo:人们喜欢我们的游戏是件好事,我们的游戏销量也很好。

Wawro:这很好,谈论这样的游戏并不容易。很明显,你做这款游戏不仅仅是为了让工作室继续发展,这是一款充满信念和承诺的游戏。游戏的收益足以满足你的基本需求。有些开发人员想做自己的项目。为什么你认为游戏在发行几天后就表现得这么好?

DaRienzo:我认为谈论安大略艺术委员会是很重要的。我们很幸运地生活在一个愿意资助艺术的地方。我们确实得到了帮助,不是很多钱,但足够支付合作的费用。有了这笔资金,我们就不必把房子再抵押了。安大略艺术委员会对我们很重要,所以我们必须把它提出来。

至于建议,我能给你的最好建议就是对这项业务要现实一点。有些事情你不能计划,这听起来可能令人沮丧,但有人告诉我:你必须降低你的期望,并学会接受它们。明智地管理你的时间和金钱是很重要的。了解市场,了解你的游戏的市场情况,但我认为最终还是要靠运气。所有这些似乎都不令人鼓舞。我很抱歉!

Wawro:不,不,不需要道歉!

在游戏中休息

DaRienzo:我之前曾与其他开发者谈论过游戏中的死亡问题,并获得了许多不同的看法。我认为这是一个有趣的话题,并决定继续研究。

Wawro:没有人谈论它。你在游戏中死去,然后重新开始,或者阅读保存文件等等。你认为还有哪些游戏具有独特的死亡理念?

DaRienzo:太多了!它在最近的游戏中,伊迪丝·芬奇的遗留物。

弗朗西斯:这是一个很棒的游戏!

DaRienzo:是的,非常棒。

主人公的目的是找到他家人的尸体。在每个关卡中,玩家需要找到他们过去的亲人,并给他们一个合适的葬礼。你可以在《塞尔达传说》中看到类似的情况——玩家进入地下城寻找宝藏,而宝藏是主角的兄弟。你不可能创造出一个幸福的结局,你可能只是埋葬了你的家人,而这款游戏就像一场《割断的旅程》。上面提到的游戏是我们现在想到的,但还有许多其他游戏也拥有独特的方式去处理死亡和悲伤。

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