《堡垒之夜》是Epic的第一款免费游戏。粉彩风格的破坏、射击、资源收集和建造结合了多人合作游戏的核心与MMO的高级机制。PVP仍处于起步阶段,开发者需要调整模式的平衡,以便让玩家在一个公平的游戏环境中享受娱乐。简而言之,《堡垒之夜》是一款超级混合游戏——混合了行动、建造、锻造、战争机器部落等模式。所以开发者该如何确保一款包含如此多内容的游戏不会被免费游戏所破坏?
我们采访了Epic的制作人Roger Collum,谈论了Epic的计划,《英雄联盟》和《军团要塞2》对游戏的影响,老套设计(如XP道具)的潜力,以及它们是否能够像其他免费游戏开发者那样平衡玩家的时间和金钱,以及其他问题。
RPS:你已经谈论了很多关于《英雄联盟》的内容,特别是关于它的商业模式。但具体如何借鉴、发挥作用呢?《堡垒之夜》与现在的MOBA游戏非常不同。
Collum:将《英雄联盟》作为免费游戏的参考是不会错的。它拥有庞大的用户群,而我们也都同意自己并未创造付费获胜游戏。《英雄联盟》不是付费获胜游戏吗?这就是为什么。
另外,如果你拿走了大量免费玩家,付费玩家就没有竞争了,对吧?你需要各种各样的玩家来填满你的游戏世界,这将增加你的游戏价值。
我们着眼于《英雄联盟》中可能的PvP元素。但目前还没有任何决定。

RPS:你能详细说明免费玩家的《堡垒之夜》体验吗?他们会玩什么?哪些不可以吗?如果有。
Collum:关于免费游戏体验,我们假设,如果这些玩家投入自己的时间,他们将获得与付费玩家相同的体验。例如,在《英雄联盟》中,我认识的一些人在游戏中投入了很多钱,而我认识的一些人却一分钱也没有投入,但他们却玩得很开心,能够玩完整的MOBA游戏。
《堡垒之夜》的目标也是一样的——给予玩家大量的自由,并与社区保持联系。我认为如果你是吝啬鬼,没人会玩你的游戏。
如果我们拥有数百万玩家,而只有一小部分玩家付费,我们便能够轻松地维持生计。我们仍然觉得这款游戏很成功,在商业上也很令人满意。《战争机器》和《虚幻竞技场》都是很成功的游戏,但它们的数量远不及《Dota》。如果《堡垒之夜》能够吸引来自世界各地的数百万玩家,我会高兴得跳起来。我们并不需要玩家花钱。
RPS:就时间和金钱而言,我认为这种差异会导致一些令人讨厌的免费游戏元素。例如,计时器——有些设计会说“如果你不花钱,你今天只能玩一次”。
科:噢,是的。我们也是玩家,我们也会对某些游戏中的免费模式感到厌烦。计时器之类的东西,“你每天只能获得x次奖励,除非你花钱购买”只是扼杀了游戏的乐趣。我们不想做那样的事。
在《军团要塞2》中,游戏的主要收益来源是装饰性道具,而这并不能提高玩家的技能。我们不打算添加任何会给我们带来绝对优势的道具。也许我们会提供HP/XP辅助,即能够缩短等待时间的道具,并且我们不会让时间成为障碍。
RPS:我很高兴听到这个消息。但有时XP项目可能是一个问题。找到合适的进程节奏并不容易,对于非付费玩家来说,这很容易变成一场漫长的折磨。甚至是一些非常著名的游戏我想到的一款游戏是《Tribes Ascend》,但它在这两方面都做得不太好。
Collum:我是一名RPG玩家,所以我很享受这个过程,也许我是个怪人。在《黑暗之魂》中,你愿意一直被虐待,因为这很有趣。话虽如此,堡垒之夜并不是这样的。
非付费玩家只能多花一点时间和精力。游戏中有不同的难度等级,但玩家会感到满足。这就像一款MMO游戏,在游戏中,玩家会为了进入下一个关卡而拼命战斗,当你这样做时,你会想大喊“哦,我做到了!”我认为这就是我们想要的体验。
RPS:你之前提到了一个增强包式的系统。那到底是什么?
Collum:我们目前的想法主要是装饰道具。计划的这一部分还有待制定。我们需要着眼于我们的玩家并找出什么对他们有价值。我们认为可能是帽子、背包、鞋子、眼镜甚至胡须。这是最初的计划,但我不确定玩家是否会购买它。我认为会的,但还需要调查。
我们不希望它与付费玩家和免费玩家之间的平衡有关。我们不希望玩家认为因为你没有付钱,你就得不到任何东西。但我们确实希望付费玩家觉得他们的钱花得值。这就是奇怪的二分法。
第一款让我打开钱包的F2P游戏是Nexon的MMO游戏《Vindictus》。我花钱是因为我没有足够的时间玩。和我一起玩游戏的人会在游戏中投入大量时间。所以我只能给他们钱了。我会购买XP系统的辅助设备、防护罩和其他东西来帮助其他船员。我最终成为了一名依靠金钱去完善游戏体验的玩家,我从中获得了社交满足感感觉太好了。
我们希望《堡垒之夜》的玩家能够拥有同样积极的感觉。有些人可以通过花少量的钱为团队做得更好,而其他人则可以花时间。
RPS:回到时间和金钱的问题上,我个人认为在这种情况下,付费只会让你成为赞助商。但是,花时间和你的团队一起分享胜利和克服困难的喜悦会让你成为一个真正的朋友。我相信这两者之间是有平衡的,但直接平衡时间和金钱……我觉得还是有点奇怪。
科拉姆:我明白你的意思。我有一些朋友没有工作,他们可以花很多时间玩游戏。然后我被落下了。我不可能打败像他们一样打了很长时间球的人。为了跟上进度,我可以选择牺牲睡眠时间,或者寻找其他方式做出贡献。确实有一些球员是球队的净贡献者,但我不认为这是经常发生的。
两者之间有一个平衡,这是我们必须实现的目标之一。当Epic决定创造一个免费游戏项目时,大楼里的许多人都持怀疑态度,比如“我不制作免费游戏,它们太便宜了。”但该公司已经想出了如何做到这一点,这样免费模式就不会破坏游戏,并让玩家和我们都受益。有人会怀疑我们是否能做到这一点,但我相信我们能做到。
RPS: Epic看起来会做出很大的改变。随着首席设计师Cliff Bleszinski和前游戏总监Rod Fergusson的离开,《堡垒之夜》在过去几年经历了许多变化,从主机转向PC。到底发生了什么?
Collum: Epic改变了很多。《堡垒之夜》团队对Epic产生了不可磨灭的影响,他们仍然是我的好朋友。但团队也有新鲜血液,年轻,聪明,充满激情并能够带领团队朝着一个新的方向前进是一个巨大的帮助。
《堡垒之夜》不是我们几年前宣布的那样。那时候的游戏还很基础,但缺乏深度。
我们希望在四个月内完成。因为游戏的结构已经设定好了,所以我们认为我们可以加速并填充它。但事实并非如此。我们意识到这款游戏比我们在四个月内所能完成的还要多。
RPS:《堡垒之夜》团队现在怎么样?有多少人离开了?有多少新成员加入?游戏的哪些方面会受到影响?
Collum:创造者是最稳定的。显然,克里夫·布莱辛斯基还在的时候,他有很大的影响力。虽然他走了,我们还是继承了他的一些思想。球队的人员流失率不高。只有五六个人。我们的团队规模相当稳定。
我们团队一开始尝试着创造一款超现实的僵尸启示录游戏,就像《战争机器》的黑暗版本。以我喜欢的《最后生还者》(The Last of Us)为例。我们仍然对这类东西感兴趣。但因为《堡垒之夜》,团队发生了变化。我们发现如果我们能够简化游戏的美术风格,我们便能够拥有更多时间去创造更丰富的游戏。
这和我们认为的现实主义风格正好相反。它非常简单,不需要很长时间。最重要的是,我们意识到如果这款游戏做得好,它可以在市场上呆上几年,就像《军团要塞2》一样。同时,如果你将《战争机器1》与《战争机器3》进行比较,你会发现这一系列游戏确实向前迈出了一大步。