从某种意义上说,策略游戏是一种限制玩家的游戏。玩家花有限的资源购买单位和建筑在限定的时间内,应付敌人的攻击和战术在限定的时间内,管理分配有限的注意力,并试图充分利用有限的供应单位,每一个都有一个有限的功能。
在策略游戏中,有许多技术,玩家可以使用它来克服某些限制:快速促进经济尽快建立或重建一个巨大的军队(或使用一个军队迅速罢工),在战斗中实现效率的最大化,使每一单位尽可能大的伤害敌人,迫使敌人多次消耗短缺的资源,这样当他们花费资源重建时,你可以远远落后于他们。即时战略游戏(RTS)的核心是纯粹的、粗糙的效率,其主要目标通常是尽可能快地对敌人造成尽可能多的伤害,同时最小化自己的损失和成本。
这是真的,无论是《星际争霸》、《帝国时代》、《命令与征服》还是假想的小马RTS游戏,都是如此。
但随着游戏类型的成熟,设计师也开始尝试不同的游戏效率模式。正如你将看到的,原始产出就是这样,我们将在后面详细讨论。
让我们回到正题。这篇文章的目的是什么?我想说两点。首先,最好的策略游戏应该拥有3到4个具有一定程度独立性的系统;其次,至少有一些系统能够给予玩家暂时的优势或扭转劣势。以及如何在游戏中分配弹药单位来帮助实现这一目标。
拒绝二元论:多重层次能够保持游戏的趣味性

虽然《牙齿与尾巴》有很多值得推荐的地方,但它的战斗结果往往是二元的,导致一些快速爆发的行动一个明确的赢家。《Grey Goo》也是如此,资源效率是决定比赛结果的主要因素。
最后,我认为策略游戏设计应该在三种主要且有些矛盾的模式之间实现微妙的平衡。首先,为了提高玩家的熟练程度,优秀RTS游戏中的每个系统都应该提供递增的收益:玩家在游戏系统上投入的精力越多,收益就越大(即使奖励减少了)。比如《星际争霸2》中的采矿系统,了解扩张的时机或其他提高采矿收益的早期游戏技巧,部署海军陆战队对抗虫族,或者在《命运与征服》中战略性地出售建筑。大多数涉及详细技能的战斗都属于这一类,但经济管理的角色在这里也很重要。
其次,最有趣的策略游戏应该有各种输赢状态。如果每一场战斗都以一方完全被消灭而另一方仍然全副武装而结束,那么在几次战斗之后,比赛的结果就会变得很明显:就像在《星际争霸2》中经常出现的情况一样,一次成功的攻击通常可以决定比赛的结果。《牙齿与尾巴》的比赛机制更加二元化,特别是在比赛的早期阶段,如果玩家在生产力和收入方面获得了稳定的优势,那么他的对手几乎没有机会竞争。
虽然《魔兽争霸3》中的战斗也可能是决定性的,但其他支持系统,如工人保护、英雄等级、魔法喷泉,以及发起战斗的难度,都能带来各种各样的结果。
这些系统有很大的不同:在遗迹的系统,例如,重要的是要知道撤退的方向和时间,以及您的团队将路由到逃回基地:你的对手可能潜伏在路上与一个精英单位准备带你下来,仍然需要一定的技巧。
专注于游戏技能
在《战争黎明》和《帝国》中在像《帝国时代》这样成功的游戏中,有各种各样的游戏玩法和有效的获胜机制,而不是像《星际争霸》那样无情地摧毁一切。额外获胜方法的存在会鼓励落后的玩家继续尝试并找到其他成功方法。
说实话,我的观点是基于游戏对我的整体感觉,以及我认为游戏试图保持战斗乐趣的内容,我学会了如何使用机制去创造一款更好的策略游戏。请理解这一切都是由于我个人对游戏设计的偏好,我对“游戏技能”甚至“获胜”的定义可能与你在大多数策略游戏中所期望的不太一样。我认为游戏设计应该让玩家觉得即使自己落后了也能继续参与其中。我完全支持赋予玩家权力,但我承认我的观点存在缺陷。
技术上的胜利归结为技术上的胜利。在以技能为基础的竞争游戏中仍然会有压倒性的胜利,这是正常的。然而,我认为策略游戏的有趣之处在于,它们允许优秀的玩家保持优势,或者允许玩家在获胜的同时让失败的一方尽最大努力。我也对鼓励玩家以多种方式掌握或展示技能以获得成功的游戏系统感兴趣。
取胜的方式多种多样
我认为,当所有玩家都觉得自己可以继续玩下去并有机会获胜时,竞争性游戏才最有乐趣。当然,在比赛中总会有一个球员或球队感到绝望的时候,但我们可以把这个时候尽量往后推。一旦玩家觉得继续玩下去没有意义,他们没有选择或控制,他们就会感到沮丧。
这与战略游戏中的弹药、魔法、士气和类似系统有什么关系?我待会再讲这个。
我想从以上内容中明确的是,游戏是一种稳态或扁平的游戏平衡状态(类似于大多数RTS游戏中的状态)是给予玩家最大乐趣的状态,在大多数情况下,在游戏所有者获得多次压倒性胜利后,玩家才会转向胜利,这需要以下系统的帮助:
现在是时候谈谈效率了。在策略游戏中,成功向量越少,这些向量的效率对成功的影响就越大。例如,在《星际争霸2》中:矿物和气体是升级和扩展的主要资源,也是增加玩家收入的关键。但不同类型工厂的数量和位置也会影响玩家生产单位的能力,过多或过少的特定类型工厂都可能导致问题。类似地,尽管《星际争霸》在升级过程中变化不大,但有时候额外的防御或伤害会让你获得优势:总体而言,游戏提供了许多可管理的乐趣,允许玩家制定和执行不同的战略……虽然有些玩家(特别是那些白金级及以下的玩家)经常忽略这一点,但这些玩家的目标是实现大规模破坏,在他们看来,胜利取决于谁能更频繁地杀死对方的军队并重建他们的军队。
《牙齿与尾巴》只有一种资源:食物。它可以用来建造建筑,单位,农场(经济)和占领新的基地/领土。最后,游戏中的一切都取决于食物。这是游戏的关键。虽然我认为这种极端的专心致志是值得称赞的,但在多人游戏中,它会让游戏变得不可饶恕。当你在玩《牙齿与尾巴》时,特别是在扩展内容之前的游戏早期阶段,失去任何东西都会让你陷入失控的境地,就像《星际争霸2》中的虫族大战:也就是说,你永远无法在经济上赶上对手。统计经济增长曲线显示,如果你在重建单位上“浪费”食物,你的对手就有更多的资源来建造单位,这种优势就像滚雪球一样。
在《英雄连2》中玩家拥有3种资源(游戏邦注:如果你将VP视为一种资源,那么就是4种),每一种资源都有自己的用途,并且可以以各种方式使用;游戏中的单位是相互关联的,但也存在一定的回旋空间:例如,在游戏中反坦克的主要武器是AT炮,但如果在游戏早期AT炮很难获得,MG武器也可以用来达到一些反坦克的效果。(显然单位选择是《英雄连》的重要组成部分。)占领据点会在一定程度上影响人力收入,但熟练使用弹药(特殊能力)和燃料(用坦克摧毁步兵)可以在一定程度上弥补人力短缺。这还不是一个完美的系统,但我相信它会变得更好。
让我们把所有这些例子归纳成一个简单的结论。
为玩家提供多种获胜方式。这些途径在某些方面相互阻碍,但同时又在某种程度上相互独立。如果一款游戏不能为玩家提供多种成功方式,那么它就会缺乏策略的多样性,游戏也会变得很无聊。
我认为3-5种可能的路径是最好的,我认为我必须写一篇后续文章来解释我的理由,但现在让我们先将其搁置,然后开始讨论弹药系统。
弹药、魔法和交易成本
《战争游戏》拥有所有游戏中最复杂的弹药系统之一,而《最高指挥官》的喷气燃料系统也遵循着类似且更有趣的模式:当燃料耗尽时,飞行单位将会退化而不是完全失去作用。我认为这是一个令人满意的妥协。
我们已经很高兴地讨论了这个话题的第一部分:为玩家提供多种成功路径、矢量或可控因素,以及它们如何帮助游戏实现稳定或平衡。或者至少,为什么我认为它会成功。
现在我们来谈谈暂时打破这种平衡的方法。
作为一个球员,你会的你不想暂时打破这种平衡吧。你想掐住对手的喉咙,碾碎他们,掠夺他们,直到他们只剩下悲叹。这是正常的。这是我们都想做的。我只是希望你,作为一名球员,能多花点精力,而不是仅仅使用一些快速进攻战术。同时因为我想着你,也许你会被卡在喉咙,被压碎,如何失去方常常感到不公平而另一方似乎注定要赢;如何为玩家提供一个愉快的经历/团队尽可能多,同时仍然允许更多的熟练的球员/团队获胜。打击法,一种暂时摆脱敌人的方法,一种抵抗攻击和制造僵局的方法。
此外,混合取决于弹药或独立于弹药单位(如暴雪游戏中的施法者)是抵消这种影响的一个好方法,尽管我认为星际争霸是特别保守的-英雄的弹药和施法单位和力量涉及的深度咒语使用的互动(如法力消耗和反馈的咒语工具),魔兽争霸3做得更好。法术操纵的次级经济是我们之前提到的许多获胜方法之一。
弹药系统存在一些问题
正如我之前所说的,效率是实时策略游戏设计的核心元素之一。RTS玩家总是会尝试着寻找最有效的方法去获得优势(游戏邦注:拥有多个半独立的游戏系统是让游戏效率更具多向性和趣味性的重要方法)。任何弹药系统的任何问题都足以吸引玩家的注意,但同时也限制了弹药系统的整体影响,这样它就不会破坏其他重要游戏系统的平衡。
是的,这是大多数游戏系统都存在的问题,所以这并不奇怪。我只是觉得这里有必要提一下,因为我提倡在策略游戏中增加弹药系统的使用。
事实上,除了传统的输出伤害,弹药系统当然还有许多其他问题,我在上面已经简单地讨论过了。其中一个大问题是,基于单位或其他致命弹药供应系统可以很容易地干扰DPS。换句话说,拥有更高DPS的玩家更有可能破坏弹药供应系统。在策略游戏的DPS设计中,这是一个很难解决的问题:处理伤害会让玩家怒吼,但其他选择通常并不好或坏。
结论
本文从反对实时策略游戏中的二元结果开始:这些结果当然会发生,但我的观点是,游戏系统可以进行调整和应用,使这些结果更像异常值。当玩家觉得自己以一种有意义的方式参与游戏时,游戏感觉最好,尤其是在竞争性游戏中。实时策略游戏可以通过提供多种半独立的获胜方式来实现平衡或稳定。
基于此,我认为弹药系统可以通过切断基于输出的互动并将焦点从输出转移到保持部队的战斗能力而暂时补偿我所期望的平衡状态。这与与玩家战斗能力无关的胜利条件相结合,例如,胜利并不取决于剥夺敌人的反击能力,这是一个提供更多互动元素并减少决定胜利的元素数量的系统。
这便是《最高指挥官》或《命令与征服》中的“力量”机制,这便是本文的第一稿所尝试的内容。但为了简单起见,我省略了任何关于发电厂或压制系统的讨论(这是我同意的另一种平衡机制,尽管我认为弹药系统通常更好)。
我希望这篇文章至少给了您一些值得思考的东西。本文更多地是关于我个人的策略游戏设计哲学,而不是关于现有机制系统的案例研究,所以我认为我所希望的是能够激发一些关于弹药系统和竞争性玩法的思考和讨论。在我的文章中,我主张策略游戏系统能够赋予玩家力量,创造有趣、有意义、有深度和公平的游戏体验。我是一个狂热的策略游戏玩家,虽然不是特别熟练,但我的大部分观察都来自我自己的经验和喜好。