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《代号:密米尔》作为3D动作领域的新成员,有望成为战斗体验第一

时间:2022-01-29 15:56 来源:网络 作者:

随着2D游戏在手游市场站稳脚跟,成为最受欢迎的品类之一,越来越多的厂商推出了自己的2D游戏。将这种风格与3D动作游戏相结合,创造了该类型中最受欢迎的游戏之一。 崩三发布几年后,出现了该类型的新游戏:《代号:弥弥尔》

《代号:弥弥尔》

无法拯救世界

在现实世界毁灭性的毁灭之后,人类最后的净土也被屠戮殆尽。简短的背景介绍展现了这个世界被摧毁的样子,字里行间的绝望也揭示了人类几乎不可避免的毁灭。

即便在当下流行的《深渊遗迹》世界观中,《代号:弥弥尔》的背景设定也是最“不治之症”之一。毕竟人类在物理层面上已经灭绝了,仅存的意识数据也被网络病毒的侵蚀所破坏。按照这样的剧情,就算是大团圆结局,也不是那么好。

从小说或电影的角度来看,这种带有剧透和无奈开场的故事基本可以发音,但对于长期手游来说,这样的世界观提供了更多的空间。 .从现在开始,扩展了许多科幻引人入胜的机制,游戏对时空的撕裂效果无非是虚拟世界的设定。要处于控制之中。

撕裂空间的次元斩

在《代号:弥弥尔》中,每个角色的“神”和武器都是不同的,丰富了玩家独特的攻击方式。例如,剑分为三种。三个基本角色的枪和法术各有完全不同的攻击方式和战术位置,玩家可以自由选择。

在后续,无论是战斗操作经验与否,游戏都有很大的阵容搭配空间。在很多情况下并不是所有的玩家在尝试阵容组合、体验不同攻击模式的情绪时都会受到玩家的喜爱,但至少不乏新鲜感。

组成阵容后,你可以控制主角与手下人物的衔接时机,在关键时刻协助队友。你不能只控制一个特定的角色。这种队友之间的协同作战,是游戏战斗的重要体验,也是对战略搭配的考验。

我认为最好的战斗机制是在 BOSS 战斗中躲避和空间撕裂时停止。闪避中的停止很容易理解,玩家必须使用闪避来闪避。成功的敌人攻击和闪避会触发短暂的停顿,让玩家借此机会进行反击。

《代号:弥弥尔》

另一个是特殊的boss机制,视觉效果非常酷。这个机制在boss达到一定的生命值时触发。这时,玩家攻击怪物。拉进另一个时间停滞的空间,打boss。近身时,造成的伤害会返还给boss,爆发伤害会非常大。有了这么有趣的效果,《代号:密米尔》的boss战会很有趣。

从游戏玩法来看,《代号:弥弥尔》算不上特别有名气,但很有特色。动作流畅度、打击感、视觉效果和音效反馈都超出了路径,除了训练初期的杂项战斗。大多数情况下,你可以在“足够爽快”和“足够爽快”之间获得经验。 “战斗难度”和操作经验达到更合理的平衡并不那么重要。

杀毒软件可以用,但我买不起

剧情很特别,战斗玩法也比较不错,但《代号:弥弥尔》有一些不容忽视的致命缺陷。这包括一个带有缓慢 3D 建模和奇怪颜色匹配的界面 UI。由这两个元素组成的主界面非常令人不快,完全没有胃口。

冷色调的氛围与明亮的红色和橙色相得益彰,让您感觉就像在西装店里卖肯德基一样。

和游戏最大的问题是这类游戏最重要的开发系统。游戏有属性、超越、技能、钥匙、雕塑、神格六个发展部分。这六种开发机制几乎对应着游戏的每一种开发方式,属性对应着关卡。对应人物升级星星、对应套装雕刻、对应天赋神格、技能都是技能升级。

其中要求最高的是角色升级。玩家需要从卡池中提取“角色碎片”进行升级。每次升级至少需要 20 件,需要抽一次。不说升级到最高等级UP,会给你3个碎片,就算升级到S,也要抽很多卡。也保证抽到80张后只取最低的S。不仅是未来之路,而且卡牌获取率低得惊人,可以抽经验卡和材料物品。

最可笑的是,钥匙居然包含了两种发展机制:武器升级和卡牌升级。代价实在是无法估量。在如此艰难的开发条件下,即使这款游戏的战斗完成率很高,人们也很难长期生存下去,这真是令人失望。

《代号:弥弥尔》

结论

《代号:密米尔》作为3D动作领域的新成员,有望成为战斗体验第一。其高水准的立绘、颇为新鲜的动感设计、震撼的视觉体验,令人印象深刻。然而,漫长而复杂的形成机制是无味无味的,这道菜的色香味缺乏留住顾客的最重要部分。未来,它可能会成为移动市场的亮点,但不如头部游戏。

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