《勇敢的启示录》从第一代开始就是一部非常独特的作品。 SE旗下的浅野团队较早开发了《最终幻想外传:光之四勇士》之后,又因为浅野友也是《最终幻想3》,让工作室长期处于对类似玩法极度痴迷的状态.在别人追求创新的同时,浅野智友也在不断追求复古,但这种追求并非盲目。 《勇敢的启示录》和《章鱼旅人》凭借他的哲学实践,广受好评。虽然有《勇敢者:终结层》这样的翻车作品,但这绝不是否认浅野团队在复古风格上的成就的理由。 《勇敢的启示录2》是该系列的第三部正统续作,与前作一样,它仍然是一款复古机械JRPG。
《勇敢的启示录》是一款从几代《最终幻想》中诞生的游戏,浅野团队原本偏爱类似的角色培养玩法。所以在整体风格上,《勇敢的启示录》整个系列都非常复古,因为他们只是在用新技术开发出能够呈现原汁原味的游戏。这种开发思路让《勇气默示录2》与前作非常相似,也与大多数传统的日式角色扮演游戏非常相似。故事的结构本身就是一个皇家情节。主角一行人,作为光之战士,周游世界收集水晶。不过浅野团队很有分寸,是复古级别掌握的学位。

比如初代的故事中,就有一个反转情节,至今还在被人津津乐道。收集并解放所有水晶后,主角来到第二集,却发现这不是拯救世界,而是毁灭世界。在仙女艾里的指引下,玩家摧毁了一个又一个世界。只有多次看穿她的诡计,才能迎来最终真结局的决战。
在这部续集中,类似的反转情节自然是少不了的。它的本质是复古,而复古的本质就是用新颖的表现方式来呈现旧事物,《勇气的启示录》就是如此。它选择了国王故事的叙述,却留下了巨大的反转空间。可惜它的整体剧情表现还算不上精彩,甚至可以说提取这个环节对游戏体验没有决定性的影响。
而作为一款复古游戏,它毕竟不是一款老游戏,但在画面表现上却让人有过山车般的体验。它的屏幕表现分为五个不同的部分,城镇、田野、迷宫、战斗和情节。其中,最具表现力的是小镇画面,以3D整体+2D细节的形式呈现,完美展现了浅野团队在美术层面的成就。整体观感可以用美来形容。不过去迷宫和荒野是另一种体验……荒野是全3D呈现的,基本是为了挖掘出制作组3D建模水平低的缺点,给大家细细看。同样的,迷宫也以同样的形式呈现,但由于视角固定,镜子更舒适,在野外也没有别扭的感觉。
至于剧情中的画面表现,还是比较简单的,人物排成一排进行对话。角色本身依旧是3D建模,但比狂野的建模精致多了。可惜即便如此,王道的剧情以及画面本身缺乏表现力,让游戏中的剧情体验并不好。至于战斗的画面表现,除了相当精彩的必杀技动画外,与剧情体验基本一致。
它的整体画面表现有时让人觉得很优秀,有时又让人觉得制作组的技术水平太低了。精致的2D和粗犷的3D让人体验游戏,对画面的满意度反复在10到0之间跳跃。作为一款具有明显复古机械感的游戏,感觉就像在新游戏和旧游戏之间来回切换。不过,除了画面部分,它的玩法内容,尤其是战斗系统,充分彰显了复古与创新关卡的乐趣。

游戏战斗系统的核心在于勇猛系统,即玩家选择的攻防两种状态。在勇敢状态下,你可以在一个回合中执行最多 4 个动作。无论是选择攻击,使用技能,还是使用道具,这和《章鱼行者》中的强化模式非常相似,需要消耗BP点才能执行。不过不同的是,在《章鱼行者》中,强化模式只是强化单个技能的效果,而《勇敢的启示录》中的勇敢状态则是增加动作次数,这点差别很大。
更不同的是,在《勇敢的启示录》中,玩家在选择勇敢状态后,可以将自己的BP点降低到负数。所以在很多小范围的杂战中,玩家往往可以选择从一开始就连续行动4次,一口气干掉对手。但代价是当BP为负数时,接下来的几轮你将无法行动,BP值每轮自动加1,直到归零。
另一种形式是毅力,对应于勇气的状态。玩家选择坚守后,会采取防御姿态,减少敌人对自己造成的伤害,本回合BP值增加1。这种方法可以让玩家在收入较低的情况下顺利通过动作阶段。例如,当没有角色需要治疗时,治疗者角色可以通过坚持来积累BP值,以备不时之需。同时,防御姿态可以让玩家顺利度过boss爆发期,以免在关键阶段被破坏。