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射击游戏《狂怒2》在废土世界中体验到爽快杀敌的快感

时间:2024-09-11 17:02 来源:网络 作者:辣手摧花

荒地题材给人的第一印象往往是荒谬无望的,但有时候换个角度看荒地,可能会看到更多的疯狂。 《狂怒2》作为《狂怒》的8年续作,延续了id Software一贯的拍摄风格。新作中,雪崩工作室也加入其中,两个工作室相撞时发生了“奇妙”的化学反应。好的一面是我们可以在一个非常完整的荒原世界中体验杀敌的快感,但不好的一面是两个工作室的碰撞导致的游戏本身的矛盾。

在这个荒原世界,首先展现的就是它的疯狂。虽然是《狂怒》的续作,但其实游戏除了世界观设定和前作一脉相承外,其实核心和风格都和前作大相径庭。更像是在《DOOM》和《Just Cause》之间,既有前者爽快的射击手感,又有后者无尽的疯狂。

射击游戏《狂怒2》在废土世界中体验到爽快杀敌的快感

和《DOOM》一样,游戏的剧情大多是胡说八道,这体现在游戏的前10秒:玩家可以选择两个主角,男或女,但无论你选择哪个,另一个都会在5秒。他在随后的战斗中被当场击毙。之后,被选中的主人公就好像不认识这个人一样,一言不发地离开了房间。

这样的游戏氛围从头到尾都伴随着玩家,有时对于一些可有可无的NPC,但更多时候是为了游戏中的敌人。 《狂怒2》视人命为必,自然不仅可以随意击杀NPC,游戏中敌人随时都会被主角打成碎片。这些绝望的疯子也随时在荒原充当炮灰。

在击杀敌人的过程中,我们也能感受到游戏机制的更有趣的设计。例如,将敌人的装甲分为不同的替换位置。当盔甲被破坏时,身体会变得非常脆弱。崩溃。这让游戏的快节奏射击体验有了更多的思考空间,而不是简单的瞄准并按下鼠标左键。

同时,在比赛过程中纳米装甲带来的超能力设置也让游戏节奏更快。这种节奏让游戏更适合冲进人群杀戮,躲避敌人火力的推进能力,可以爆发出超高火力的过载,以及让玩家从任意位置攻击敌人的二段跳。角度。战斗的爽快节奏更胜一筹。游戏内击杀恢复少量生命值,激活“过载”技能快速恢复生命值,连杀减少“过载”冷却时间,这些都是为了几乎无休止地加速战斗。这使得选择后坐并逐渐从掩体前进变得更加危险,反之亦然。

射击游戏《狂怒2》在废土世界中体验到爽快杀敌的快感

可以说,《狂怒2》中的战斗节奏几乎是无可挑剔的,唯一不尽人意的就是有时候敌人少了一点,技能还没舒服就死了。自然,这点也掩盖不了游戏出色的战斗体验。毕竟id Software作为FPS游戏的鼻祖,对这种类型的理解远比其他厂商要好得多。

但这款游戏毕竟不是id独立开发的。除了继承id的优秀拍摄经验外,还有一部分来自于这个联盟的另一家工作室Avalanche。他们擅长的和id完全不同。早在《正当防卫》系列中,他们就展现了“爆款”的出色表现,《狂怒2》也是如此。

这一点在一些需要在玩家攻击要塞时摧毁油箱的任务中非常强。搭配上非常扎实的拍摄手感,红色、蓝色、粉色三种亮色作为画面主色调的衬托,虽然光线有时会有些刺眼,但所带来的表现爆炸显然比id和Avalanche的所有作品都强很多

但这可能是两者结合产生的唯一东西。整体来看,极快的战斗节奏让开放世界的设计有些落后,让战斗中积累的大量荷尔蒙无处发泄,而这款游戏在长期游戏下其实有点烦人。这种现象是由于游戏和战斗节奏不兼容造成的入口中要塞的设计——当玩家在要塞中花费这么多分钟解决所有敌人时,需要在没有提示的情况下找到几个箱子来完成要塞的内容。

射击游戏《狂怒2》在废土世界中体验到爽快杀敌的快感

正因为如此,将宝箱作为游戏中的必需品严重拖慢了游戏的快速节奏。原本清爽的感觉在无聊的找箱子的过程中耗尽了,剩下的大概只有焦虑。《狂怒2》本身就是一个很矛盾的游戏,它代表了id和雪崩两个工作室制作方向的不一致,我们可以在这里得到《DOOM》的爽快难度,也可以找到复杂但好玩的基地《疯狂的麦克斯》中的设计。

盒子并不显眼,玩家甚至可能在不知不觉中通过它。也正是因为这样的设计,像《狂怒2》这样原本是快节奏射击游戏的游戏,马虎不得。即使玩家选择无视这些宝箱,也很难获得一些升级装备的资源。如果没有这些资源,游戏后期会变得非常困难。敌人厚厚的装甲根本无法穿透。即使是霰弹枪也需要一整套子弹才能近距离杀死敌人。这样的对手身边站着七八名选手。玩家几乎不可能承受这样的压力。存活。

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