日式RPG的剧情向来像电影一样催人泪下,比如早年的《最终幻想》系列、《格兰蒂亚》系列、《女神异闻录》系列等,在《我是刹那》的剧情蓝图中,我们深刻感受到了其日系角色扮演游戏的剧情魅力。故事中,主角的任务是杀死一个名叫“Sana”的女孩,而初次见面的主角并没有给出太多解释,而是说“如果你杀了我,你现在做不到,我还没做完呢,大义,不过完成了任务,那就请做吧!”这些简单的话触动了男主,也触动了很多玩家的心。随着剧情的深入,我们了解到了父子之间的恩爱,兄弟间的大义,甚至是万物的安慰。也许这就是日式角色扮演游戏的魅力所在。

本作秉承日式RPG的漫画风格,但背景制作过于简单,场景项目过于重复。由于RPG本身的游戏时间较长,随着游戏的深入,玩家难免会遇到问题。视觉疲劳。除了游戏一开始的剧情,本作的贴图精度确实落后于目前业界一流的水平。在屏幕占主导地位的游戏时代,这部作品很难在屏幕上吸引玩家的注意力。
这个游戏中的角色是用 3D 模型制作的。玩家可以360度全方位欣赏主角和其他好友。此外,3D建模的好处体现在战斗动作和肢体语言上。就算人物都站着不动,也能清晰的看到每个人物在呼吸与呼吸之间微微飘浮。不过,由于其画面的统一性,这部作品也存在人物建模精度低的巨大问题,让人感到遗憾。
本作的配乐并没有沿用早期日系RPG的紧张风格,而是将乡村与荒野、战斗与修复的配乐清晰区分开来。与以往相比,这次的配乐阵容和音乐收藏都达到了整整71首,水准相当高。当玩家欣赏游戏所呈现的银色包裹时,温暖祥和的BGM总会在耳边响起,让玩家在紧张激烈的战斗后感受到温暖。
如果游戏的背景音乐足够好,那么这款游戏的音效就是一个很大的失败。不知道在制作的时候背景音乐是不是超预算了(笑),但是这个游戏的各种音效就跟90年代的游戏一样,在温和的BGM的衬托下非常刺耳不悦,让玩家非常好玩。
与传统RPG相比,本作采用了更为完善的ATP储能条系统,即每个角色都有独立的动作计时条。当计时栏已满时,他们可以进行攻击或其他动作。回合制,本作的战斗系统更倾向于《最终幻想》系列,而这个系统意味着玩家与怪物之间的战斗充满了策略性。
除了这项工作中的 ATP 能量棒,还有一个额外的瞬时增强系统。玩家将在执行 ATP 读数的过程中累积瞬时积分。每个角色最多可以存储 3 个瞬时点。下一个攻击技能满了就可以强化,而神奇的是本作任何技能都可以通过一个瞬点强化。这样,如果玩家的战斗策略使用得当,他们在战斗中就会得心应手。
玩家招募到足够的好友后,可以在战斗中召唤3名队友同时战斗。当两人同时拥有满 ATP 时,可以选择进行强力协同攻击(即两个角色协同攻击一个敌人)。在本作中,怪物的位置会随着战斗不断变化。部分敌人死亡后会在该区域内爆炸,玩家可以通过强大的技能炸毁效果控制怪物的血量,并在适当的时机将其击飞。飞行敌人并避免伤害。
除了传统的RPG装备外,本作的设计还加入了魔石和法宝系统。魔法石相当于技能石。除了某些只有部分角色可以使用的魔石外,大部分魔石都可以装备在玩家控制的任何角色身上。一旦角色装备了魔法石,角色就可以使用魔法石。石头技能。与传统的JRPG相比,这款游戏的角色升级并没有学习到新的技能。所有的魔法石都可以通过宝箱和商人获得。魔石系统的加入也意味着你在角色匹配上需要更有策略性。

游戏中的法宝其实是传统意义上的装饰品。饰品上还有一些特殊效果,比如加强攻击,增加一定数值等等。当然,如果只有配饰系统还不够,我很惊讶游戏中的法器数量可谓海量,而在法器的收集搭配上,玩家们肯定会开发出各种奇葩组合。
事实上,这款游戏的整体玩法存在一些不温不火的缺点。在玩家的战斗中,存在着主角与怪物之间的战斗平衡。有一个大问题。比如怪物可以通过移动位置来不断改变进攻策略,而主角和队友不能移动,只能充当怪物的活靶子。这样的设计让玩家白白受了很多区域伤害。不满,还有RPG,作为逐渐落伍的小众游戏类型,如果在战斗中不能公平,难免会让玩家心寒。
游戏总评:
本作作为日系RPG回归作品推出后受到了众多玩家的关注,评价也是褒贬不一。小编在体验了这款游戏之后,真的能感受到游戏本身真实的在剧情魅力和情感表达上。但众所周知,像RPG这样的游戏已经逐渐淡出了圈内玩家的视线。除了剧情和配乐,《我是刹那》方面都还算平庸,这部作品能打动你的心吗?就看玩家对RPG的感情有多深了。