在中国,能够得到玩家认可并提供优秀作品的游戏工作室屈指可数,而西山居几乎是无可争辩的。 这个打造《笑傲江湖》系列的老牌工作室,给我们带来了很多回忆。 近两年,西山居工作室进行了独立拆分,除了原创游戏的研发外,多了一层运营身份。 可见,金山是想利用西山居的名气来制造捷径。 然而,转向操作员 Hisashi Nishiyama 做得很好。

一个好的开发者不可能是一个好的运营商。这可能与西山居长期的工作局限有关。毕竟,以武术为主题的西山久,在休闲领域是无法取得成绩的。比如工作室最近出品的轻量级游戏《滚蛋吧僵尸》,就处于比较平均的水平。首先,《滚蛋吧僵尸》这个游戏的名字有点俗,但是流派还是很新鲜的,游戏画面也很可爱。玩起来非常有趣。但它只停留在“第一次体验”上。在“”层面,没有什么比深入挖掘更深的了。原因应该与弹球游戏的单纯转变有关。说到弹珠,有些人可能会有些疑惑,但是如果你从来没有玩过 XP 系统自带的“3D 弹珠”,那就三思而后行吧。这种弹球赚取积分的方法历史悠久,非常有趣。《滚蛋吧僵尸》融合了经典的游戏模式和简洁的设计。发射炮弹翻僵尸的表情也很有趣,创新无疑。然而,由于“元素融合”的需求,开发团队看似明智地为手游添加了常用设置,扩大了游戏本身的可玩性,但实际上却适得其反,游戏的走向音乐变得不准确。 ..
用游戏打磨操作系统是很常见的。游戏过程中,玩家需要依靠两个挡板将球弹起来消灭僵尸,但挡板的反射有点慢和及时,就像一个“3D弹球”。游戏采用关卡系统,场景规模小,复杂度低。常规的《3D弹球》环境元素很多,弹球被释放到超乎想象的各个地方,落地后游戏就结束了,而《滚蛋吧僵尸》需要的地图元素更少。点击弹出只有一种方式,而且不能这么多改变方向,大大降低了操作的乐趣。
单弱操作模式主要是游戏升级系统的准备。在国内策划者眼中,玩家只有不断升级提升才会爱上这款游戏。数字。在我眼里,《滚蛋吧僵尸》的玩法内容是有争议的。除了人物升级、炮塔、科技升级,剩下的就是突破关卡了。游戏内所有活动基本以海关服务为中心,高度依赖战力值。一款游戏能否通过通关,与玩家自身操作的准确性和玩家自身的策略没有太大关系。这种在创意模式下玩数字的方式很容易让玩家对游戏失去兴趣。
总的来说,《滚蛋吧僵尸》是一款不成熟的弹球手游,但它的模式更加经典,画面精美。 不过从游戏玩法和游戏本身的设定来看,还是有一种非常老土和商业的感觉。 我不是说商业氛围不对,只是看起来有点虐心,急功近利,不符合玩家心目中西山的传统形象。