自从“杀戮尖塔”以来,我已经看到很多卡牌建立了 roguelikes。除了最原始的攻防计算和卡牌,还有创新的领导者,结合RPG的“欺骗之地”,以及以召唤和战场为核心的“怪物列车”。与这些游戏相比,《影子游戏:星城行动》没有太大的进步,但它仍然具有独特的吸引力。另一方面,我们采用的是赛博朋克风格,但我们现在看到很多这种风格的游戏(甚至开发者商店的介绍文字都很熟悉——“这个城市里奇怪的超未来科技.. ."),但在制卡领域其实并没有类似的工作。另一方面,《影子游戏:星城行动》可以说是两全其美。《影子游戏:星城行动》有两种不同的模式:危机模式和记忆模式。前者类似于纯粹的“攀登塔”,而后者则与《欺骗之地》一样,将RPG元素融入到创建卡牌和通关的过程中。

不用说,如果你玩过“Kill the Spire”或构建 roguelikes 的卡牌,那么危机模式对这种模式并不陌生。玩家有一组初始牌。在回合制卡牌战斗中,需要考虑血量和护甲,使用攻击卡减少敌人的血量,赢得战斗。同时,玩家在旅途中不断调整他们的卡牌库。就像用左右卡构建一个 roguelike 游戏一样,保持你的卡牌库简单并且不被乏味的卡牌超载是很重要的。与危机模式相比,记忆模式更注重讲故事。同时,你可以根据你的剧情选择获得不同的卡片。这是做你想做的事和做你想做的事之间的权衡。甲板上的一切。

抛开背景不谈,《影子游戏:星城行动》最大的特点可能是和以往的卡组roguelikes相比是随机的。比如一个游戏的掩护效果有50%的几率完全避免伤害,这显然是生死攸关的大事。存在在大多数类似的游戏中,计算清晰易懂。在战斗之前,玩家可以 100% 预测特定回合的结果。《影子游戏:星城行动》放弃了这一点,丰富了游戏。随机性——当然,要知道这是好是坏需要时间。

战斗界面有点精致——大概是“赛博朋克”——不过稍微习惯了也不难发现,它还是其中的一套。该游戏仍处于抢先体验模式,《影子游戏:星城行动》与许多类似游戏一样,其初始价值和体验存在一些问题。比如很多玩家抱怨难度不合理,制作组很快就发布了补丁。从补丁号“V0.0.1b”可以知道当前游戏的进度。对这款游戏感兴趣的朋友可以立即玩,或者关注之后游戏的开发和更新。