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《笼中窥梦》两个看似不相关的场景之间产生了许多联系

时间:2024-09-16 11:36 来源:网络 作者:游戏玩家

整个《笼中窥梦》游戏都是在立方体中进行的。除了底座,玩家还可以在立方体的其他五个侧面看到不同的场景。场景中的一些物品可以进行交互,可以在场景之间进行拼接,只要将场景旋转到一定的角度,《笼中窥梦》两个场景中的物体就会产生连接的视觉错觉,一旦连接就可以解锁新场景。他们发现这种视错觉的表达非常有趣,而玩益智游戏是一种罕见的方法。 “喜欢《纪念碑谷》和《真理的投影》,”我觉得这种玩法对玩家很有吸引力,所以想试一试。周人用眼睛解释了这个机械装置的魅力。在现实生活中是没有办法看到的,或者根本不存在,只能这样在游戏中体现。这种类型的游戏本身给玩家一些视觉刺激。这对玩家来说会很有趣。 "除了《笼中窥梦》机制之外,他们还在故事中做出了一定的尝试。整部作品没有一个字,故事的部分主要由环境来完成。 “我们想创造一个没有文字解释的故事,给玩家留出一些空间,并采用碎片化的叙事方式。” Shuto希望他们讲故事,尤其是机制和叙事。我告诉我,我正在做很多努力集成。的准备。毕竟不难理解,创新机制已经确定,他们要找的是一个可以大致放入框架的故事。

《笼中窥梦》两个看似不相关的场景之间产生了许多联系

“我们先有这个机制,然后想找个故事放进去。”舒藤说,“很难说你为什么要讲这个故事……我当时只是在想这样一个故事。我讲过,但它符合我们的主题,是一个支离破碎的故事……不是很详细。”目前尚不清楚游戏在当前演示中讲述的内容,因为他们不想放置的故事内容暴露给过早的玩家。我看到的是他们使用立方体的五个面来描绘故事的世界。场景不同,但都保持不变。程式化的表达。我喜欢插画的艺术风格,场景的配色很舒服自然,但我觉得不知道为什么有点郁闷。除了现场之外,故事的唯一线索似乎是从现场获得的照片。就这样。我仍然不知道游戏的目标是什么。当然,它会不停地转动,直到找到两个场景之间的接口,但这只是一个肤浅的目标。那么这个故事的目标是什么?Shuto告诉我,他在机制和故事的结合上做了很多尝试,至今还没有形成一个比较完整的创作过程。他详细解释了整个过程。“首先我们要构建世界,在设计的时候,我们画一个地图,就是整个游戏的世界。然后我们把整个故事一个一个的放到地图上。为了理解故事流程,一旦故事流程决定了,我会列出发生的地点和发生的事情。既然是支离破碎的故事,一些记忆也是零散的。场景标注了创建地图,塞进不同的面孔中,如果有关联,就组合起来设计一些缝线。”

《笼中窥梦》两个看似不相关的场景之间产生了许多联系

他们反复说的支离破碎的故事,似乎是这种复杂机制下的最佳解决方案。 “相比纯粹的线性故事,碎片化的故事相对容易改变。”这很容易理解。毕竟,关卡不仅是相互联系的,而且还与每个关卡相关,立方体方面,理论上是其他四个方面,影响着整个身体。 “碎片化故事的优势在于它始终确保故事世界的完整性,” Shuto 说。有一个比较完整的创作过程,但最重要的一点是设计,如何设计多个3D场景拼接的对象和关卡,却始终没有总结出一个科学的理论方法......他们在过去的采访中表示,他们的主要设计方法是“冥想”。我们询问了具体过程。“呃……我认为具体的计划是非常随机的。 ”右京秀说,“根据不同的切入点,我们的冥想重点是不同的。总的来说,这些场景在 Maya 中,因为几乎整个游戏都是 Maya(Autodesk 的 3D 建模和动画软件)。检查并继续旋转以寻找潜在的缝合位置.在我的想象中,这个过程非常像禅宗。人、电脑、不断旋转屏幕的方块,方块包含了一个无限的世界。而这个人正在决定一切,甚至考虑到所有变化的可能性,从上帝的角度来看世界的细节。

《笼中窥梦》两个看似不相关的场景之间产生了许多联系

真正的冥想可能看起来不那么浪漫,但在大多数情况下,创作是无聊和痛苦的。可以拼接的物体需要进行检查,看是否可以放在场景中。如果这不适合您场景的大小或语义,您只能丢弃它并继续考虑新的。 “这些想法是一个0到1的过程,在设计中没有参考,所以我只能这样想。游戏设计中常用的笔和纸。绘图不太适合我们的游戏,因为任何可以拼接在图纸上可能根本就没有放在3D世界里,角度也很不一样,所以我们就完全在现场了。我在那里,看了一会儿,想了一会儿,并在里面放一个立方体,看看它是否在正确的位置,大小是否合适,等等。Shuto 告诉我,完整版的游戏有 60 多个谜题。有的拼图组成一个拼图,而一些相对简单的拼图则散布在拼图之间。拼接在场景转换中发挥作用。将整个过程串联起来需要一些运气。 “物体需要在这里展示,然后可能与另一个场景拼接。因此,整个过程是绘图和思考和建模。如果不适合,请再思考。《笼中窥梦》后期的难点主要是创新。他们巧妙地在大谜题中间做小拼接,“更流畅,更有经验”,但如果你想做新的谜题,或者它是新的和视觉上引人注目的,这使得它变得更加困难。 “为了有更多的叙述意义,我们要强硬一些。如果出现问题,我们必须重新开始。一次可能需要一个月的工作量。”《笼中窥梦》整个开发过程似乎一蹶不振。继续尝试、失败、打磨,并为一条没有先例可参考的可行路径铺平道路。很多时候,他们只能硬着头皮想一想。

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