目前国内最受关注的米哈游新作《原神》终于在今天(9月28日)正式发布了公测版,面纱已经向所有玩家揭开。我已经在《原神》几次测试中踏上了蒂瓦特大陆。作为一个参加过多次测试的老人,我对“元神”任务的方向和作战行动的方向都比较了解。不过,我觉得相对客观地评价《原神》这款游戏并不容易。评估中最重要的是定义标准。事实上,《原神》目前展示的所有内容都是根据世界经验设计的,从摄影到探索、战斗,再到解决各种谜题。所有特征只有一个最终评估标准。 《原神》是关于构建一个更易玩、更有趣的开放世界。对于可以在手机上运行的游戏来说,这是一个非常大胆的尝试。当今伟大的传统大世界游戏,通常都离不开以下几类:“数学套路”。例如,Rockstar 游戏就构建了很多逼真的、身临其境的、互动的体验,花了很长时间试图不断改进细节,甚至避免了马云的“丹丹”。育碧游戏利用众多的地图任务目标和不断更新的设备数值来鼓励玩家逐步融入世界。

但对于米哈游来说,以上都不是最好的选择。无论是R-star还是育碧,都是建立在强大的资本投入、熟悉自己的“正规”和反复商业化经验的前提下。在《原神》的第一次尝试中,米哈约选择了相对小巧美观的模式,同时也测试了精细控制,一种偏向于“盒子花园”的开放世界设计理念。简单地说,它是基于解决不同器官的谜题,一个大花园嵌套在各种小花园中。在这篇文章中,我会想一些关于开放世界游戏设计的事情,然后结合我的游戏经验,对《原神冲击》开放世界做一个初步的评论。面对“原神冲击”第一个挑战是从视觉上解决开放世界中“过度重复体验”的问题。在这款游戏中,蒂瓦特大陆被设计成真实的世界,不同地区的文化习俗和景观也各不相同。到目前为止打开的两张地图对玩家的视觉影响与地形相比有很大不同,因为他们认为元素的力量是非常不同的。受Unity官方邀请参加开发者大会,分享漫画渲染技术的米哈游,在这部《原神》中展现了自己的技术实力。为了营造开放世界体验所需的沉浸感,我们力求加入更丰富的光影细节,更真实地体现《原神》的人文与自然环境。游戏中的岩石、建筑物和角色都是动态投影的。例如,你可以从蒙多城的房子窗户看到对面建筑物的投影,这也投射了技能调用的物体的光。四周石墙。

以上这些,其实都是为了解决“如何让世界更美好”的问题。正如我之前所说,开放世界在艺术和视觉设计方面的最终目标是创造具有巨大世界动作的玩家,而不会感到审美重复。开发者的困难在于视觉效果往往是“独立的”。在大型自由世界中,效果高度依赖于玩家动作的轨迹,开发者需要玩家能够移动到不同的位置,比如脚底。在山上和山顶上观察空气中的同一个物体,会给你不同的感觉。对此,米哈游处理得很好,成功制造了短暂遮挡后视线突然打开的惊喜。 “后退数十步,恍然大悟”,这是玩《元神》时最常见的体验。从第一次走在树林里,爬上山坡,看到远处的自由城蒙多,到沿着高耸的石门板路走着,突然看到的港口城镇日月,风格就散了。美感瞬间被放大,欧式、东方奇幻等不同风格的碰撞交织,也在一定程度上缓解了玩家的视觉疲劳。《原神》身材好大世界正在更生动地执行许多宏设置。在小范围内,玩家日常互动的角色除了外观和属性外,还会产生一些差异。值得一提的是游戏的反向运动学骨骼动画的实现。该技术如下:当角色站在不平坦的地面上时,脚的高度、脚的姿势和身体都会自动调整,在脚不浮动的情况下看起来就像是在“踩”在地上。沉入空中或地下。您可以通过步行或爬山坡来体验角色身体的适应。

《原神》为每个角色设置了不同的骨骼高度,我也有点惊讶。此设置会影响角色的奔跑速度、移动姿势和生命值消耗。不同之处。一位有礼貌的玩家测量了大多数角色的移动速度,最短的按钮获得了最后的位置。这只跑着“哒哒哒”的可爱萝莉已经成为玩家社区的宠儿。同样的攀登高度,其他人可以顺利攀登,不至于精疲力竭,可李克利,腿短,颤抖着,悬在半山腰。同一个果树的位置,别人不用跳跃就能轻松选择,可李却站在那里,没有“摘果”的提示。不过,正是因为身高的“优势”,让凯莉在网上玩捉迷藏的时候,带上她的“长颈鹿套装”,才能立于不败之地。在线打网球时也能无敌。完美的服装“凯莉球”,也可用于调整角度和方向。《原神》这样的“逼迫”操作实在是太多了,玩家可以通过在实际练习中了解不同角色的体能差异来获得梗和快乐。《原神》蒂瓦特大陆的细节之多,甚至让人觉得“有必要吗?”因此,运行整个地图并检查所有搜索点并不能保证您对当前地图了如指掌。许多小的设计都被深深地隐藏起来,只能反复被发现。