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冒险游戏《直到黎明》有着蝴蝶效应式的剧情结构

时间:2024-09-16 17:12 来源:网络 作者:DAN先森

该游戏由 SCE 和 Supermassive Entertainment 共同开发,是一款 PS4 独家互动电影游戏。游戏中的角色均以好莱坞影星为原型,在栩栩如生的表演下,带我们走进了雪山中的恐怖之夜。剧情不说,这款游戏作为恐怖游戏,在吓人方面做得不错。花絮中,制作组表示,为了让游戏更加恐怖,确实下了不少功夫反复修改,颇有诚意。音效和氛围的渲染在一定程度上提高了本作的代入感。虽然我个人不太喜欢惊悚风格的恐怖风格,但不得不承认这部作品在控制观众情绪的节奏上做得非常好。

这幅作品的画面被认为是最高水平的,一些细节也经过精心雕琢。比如某章杰西卡和麦克打架的时候,杰西卡掉进了河里,她身上的水印起床后会有特别真实的反应;此外,在雪地上行走也会留下相关痕迹。可惜与场景的互动太少了,这也可能是本作特殊的剧情结构所致。毕竟要控制线索数量和选择差异。

冒险游戏《直到黎明》有着蝴蝶效应式的剧情结构

人物造型、贴图和材质也做的非常精细。在某些场景中,从卡住的角度看人物特写时甚至可以看到毛孔。皮肤纹理和表情也非常自然逼真。在人物的真实性上,《直到黎明》已经达到了作为互动电影风格游戏的水准。这项工作中更有趣的系统之一是蝴蝶效应式的情节结构。游戏菜单中有一个蝴蝶效应路线的页面,在这个页面中你可以看到你过去所做的事情与刚刚发生的事情之间的联系,你在这个游戏中所做的任何选择都可能导致不同的结局。而这条路线的不同之处,当你意识到这一点时,可能是遥不可及的,正如萨曼莎在进入黑木山庄之前在缆车站看到的标志上写着:“你无法改变过去发生的事情。” .

除了蝴蝶效应页面,还有一些线索和提示可以收集。值得称赞的是,这些线索和提示是随着剧情一起加入的。游戏的发展和新线索的收集都会更新,让玩家可以在后期连接之前的事件,而不至于在前期被宠坏。最后,所有的谜题都可以解决。这个游戏讲述了一个非常完整的故事,部分归功于更新的线索。互动电影式游戏的灵魂在于QTE,基本操作非常简单。然而在《直到黎明》中,这种简单的操作让人很着急玩,大大打折了游戏体验。

首先是移动,移动速度比较慢,L1是移动快,但还是慢,这个和《嘉年华》一样,只是本作的地图小,相对来说,并没有那么不堪。接下来是与场景的交互,通常是按R2。不过这个操作有一定的延迟,刚刚好,让我觉得有点不耐烦,而且这个延迟是在结合拍照和看背面(R2+R摇杆)等动作时使用的,先按住R2再推右摇杆的步数,但是这个动作不能连贯,因为不能提前输入右摇杆,输入后出现提示后照片会翻过来,这是一个有点太不人道了。而这种连续输入的命令,甚至在某些地方感觉有点多余,只是为了它。翻翻照片看背面,说是捡图腾走门还不如直接按R2解决。

冒险游戏《直到黎明》有着蝴蝶效应式的剧情结构

QTE的设计就是时机太突然,容错率太低。我一眨眼就错过了好几次QTE。如果最后的死亡是选错导致的,我还是可以理解的,但是因为QTE的突然失败,我有点傻眼了。容错率低主要体现在静态QTE上。以上一章的静态 QTE 为例。我什至屏住了呼吸,但很容易失败,我感到有些无奈。或许设计团队想让玩家感受到游戏的紧张气氛,但他们还是希望能够在QTE的判断上多考虑一点。此外,游戏似乎没有返回记录点的选项。如果死亡标志由于 QTE 错误而竖起,退出游戏并重新开始的方式有点麻烦。

游戏总结:

《直到黎明》最大的特点就是通过不同的选择生成不同的分支来改变故事的发展。这部作品算是有资格向玩家展示最好的自己了。蝴蝶效应结构的剧情让我玩的时候注意自己的选择,结果不好的时候也有“啊,要是我那样做就好了”的想法。然而,当一开始做出选择时,应该发生的事情就注定会发生。与往常一样,这款游戏并不是像《大雨》这样的互动电影式游戏那样的传统意义上的游戏。如果把这款游戏看成是恐怖之夜题材的恐怖片,体验还是很不错的。

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