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剧情解谜《艾尔登法环》让深埋在江底的罪恶得见天日

时间:2024-09-24 12:42 来源:网络 作者:召唤英雄

2月9日,Gametime参加了由BNE、索尼互动娱乐上海、From Software联合主办的正式版《艾登圈》试玩活动。制作人Yasuhiro Kitao,这次采访的完整版.《黑羊》是由“完蛋了的国王”制作的一款融合剧情解谜、恐怖、冒险等丰富要素的游戏,玩家将在学校的废墟中找寻线索,揭开当年的秘密!游戏以黑羊这个词汇来呈现这款游戏,讲述了一些特别的道理,同时需要你用不同的眼光来看待游戏中的一切并且解开谜题。《黑羊》是一款2D横版卷轴式剧情解谜类游戏,你将扮演一名高二学生在洪水过境后的学校废墟中探索冒险,追寻弥留于往日的倩影,让那些深埋在江底的罪恶得见天日。

关于世界观和故事

媒体:《艾尔登之戒》为什么会选择相对较慢的战斗节奏?是否符合游戏的主题?

《艾尔登法环》制作人北尾泰大采访

北区:《艾尔登之戒》是在前作《黑暗之魂》的基础上开发的游戏,所以《黑暗之魂》系列的玩家必须穿上盔甲或更重的装备。此外,游戏是中世纪的幻想。作为一种风格,动作被设计为缓慢。另一方面,在《血源诅咒》中,你会穿着类似斗篷的装备,你的职业是猎人,你的武器会有所不同,你的行动会更轻更快。如你所见,《血源诅咒》肯定比《黑暗之魂》好。对系统的攻击似乎比较快。

《艾尔登法环》制作人北尾泰大采访

在《黑暗之魂》1、2中,战斗节奏明显放缓。在《血之诅咒》中,攻击动作似乎急剧加速,但在《黑暗之魂3》中却没有。事实上,《黑暗之魂3》的动作节奏比1和2更快,因为它是直接将游戏的攻击节奏恢复到1和2速度的一种方式。这一次,Eldons Circle的战斗节奏与黑暗之魂3的感觉大致相似。

《艾尔登法环》制作人北尾泰大采访

媒体:这次与Gorge RR Martin(注:《权力的游戏》作者)合作,先创作剧情,再创作玩法。这种流程的改变会给游戏开发带来一些好处吗?改变?关于与 Gorge RR Martin 合作,您有什么想分享的吗?

北尾:其实这次和上次一样,先决定好玩法再写吧。峡谷RR马丁在确定了世界观故事的大框架后,设计了动作和所有的玩法,将玩法整合到了世界观框架中,然后逐步完成了游戏世界的细节。这与此类似。感觉。

这次我与 Gorge RR Martin 合作的方式与以往不同。马丁写的不是玩家在玩艾登的圈子时看到的故事,而是写那些故事发生之前更远时代的神话。 FromSoftware 在游戏的主要故事“神话时代”之后负责。这种协作是由于游戏的创建方式造成的。另一方面,如果FromSoftware先做游戏,再让你写故事,难免要配合游戏模式写,导致反复修改。我们没有采取这种做法,因为内容可能不是很吸引人,但 Gorge RR Martin 先写了神话,然后与游戏玩法合作,创造了发生在下一个世界的故事。

玩家在游戏世界中能看到的角色,比如“玛莉妮亚”等半神,其实都出现在了 Gorge RR Martin 所写的神话中。他写的一些神话非常独特和叙述。它充满了交织,出现在埃尔登圈。以前在血源之类的游戏中,boss一出现就会尖叫并砍人,但这次在Eldens Circle中,boss首先与玩家对话。 Gorge RR Martin 创造的世界感觉。

《艾尔登法环》制作人北尾泰大采访

媒体:宫崎骏完全参与的游戏内容是什么,或者他需要参与吗?

北尾:毕竟宫崎骏是游戏的导演,所以这个游戏从世界观开始,几乎所有的部分都是宫崎骏的。学生要么自己坚持,要么亲自参与。比如游戏玩法、美术设计、音乐、动作,甚至对话,基本上都是宫崎骏自己决定,或者和其他制作团队一起参与制作。很多NPC台词也是宫崎骏写的独特,敬请期待。

媒体:《艾尔登之戒》的开放世界格局相比之前黑魂系列相对封闭的设计格局有什么优势吗?或者有没有过去无法实现的想法,或者这次可以实现的想法?

北尾:从一开始,我就想把游戏分成两个部分。第一部分是露天场地,第二部分是地下迷宫。其实一开始我就打算让迷宫像之前的《黑暗之魂》系列一样有起伏和复杂的感觉。另一方面,最初预计平原的另一边会非常平坦和平坦。然而,从宫崎英高开始,整个开发团队的兴趣逐渐改变了平淡。因此,您可以使用灵马进行二段跳。我想创造一个非常立体的环境,游戏密度非常高。

《艾尔登法环》制作人北尾泰大采访

和玩家的玩法有关,但是希望玩过《黑暗之魂》的玩家在玩《艾尔登之圈》的时候会觉得很新鲜。以前我一直都使用“直剑”,但在这个“艾尔登圈”中,到达目的地的方法多种多样,所以我尝试用各种武器攻击敌人。我希望老玩家也能像他一样,保持一种新的精神去玩这个游戏。

媒体:刚玩的时候遇到过很多NPC,但这只是整个地图的一小部分。将来?会有更多角色出现吗?如果角色太多,游戏的故事会比之前的故事更难破译,还是角色之间的关系会变得更复杂?尽管阅读故事肯定会引起许多玩家的兴趣。

北尾:其实就像你之前说的,游戏一开始的玩家以后你会遇到不少npc,但这些npc不是你这一次遇到就再也见不到的那种了。事实上,玩家很早就会看到很多 NPC。通过在玩家片段中描述这些 NPC,玩家可以构建自己的全局外观。可能会有“这个人是谁?”这样的情况,但是整个游戏的故事应该很容易理解。

《艾尔登法环》制作人北尾泰大采访

关于开放世界

媒体:为什么在《艾尔登之戒》项目成立的时候会想到加入开放世界的元素?魂游与开放世界如何完美结合?

北尾:我想创造一个充满冒险和各种神秘的宏伟世界。我想在这样的世界里冒险,所以我选择了开放世界的主题,这就是游戏诞生的原因。首先。

关于魂游和开放世界的概念如何结合的开放世界其实有很多种,无法一概而论。与其从各种开放场景设计游戏中选择一个好的参考,我们将直接从《黑暗之魂》的初衷延伸,让玩家在开放世界中进行游戏。冒险,可以说,像这样的游戏是由《黑暗之魂》的所有特性而诞生的。

可能需要玩家自己判断,这样融合而成的“艾尔丹之戒”是否是两种设计的良好融合。游戏的核心玩法还是以战斗为主。在开放的世界环境中,玩家在如何接近和打击敌人方面有更多选择。我只是觉得创造这样一个以战斗为中心的世界会增加地下迷宫的数量。玩家有不同的武器和对付敌人的方法。我希望玩家会喜欢这个部分。

游戏中还是有很多强大的敌人,压力还是很大的,所以如何让玩家在没有压力的情况下玩是一个非常重要的问题。就像过去的“黑暗之魂”一样,如果玩家死了,他们就会失去灵魂,留在死去的地方,然后回去取回。重新获得那些经验值。像《黑暗之魂》这样的地下迷宫并没有那么难,进去就行了,但是在像《艾尔登之环》这样的开放世界中,移动这么大的地图很麻烦,所以这次。压力,我们安装了一个系统,让玩家可以在更困难的地方重新挑战,并以这种方式不断调整游戏。

专访《艾尔登之戒》制作人太田北尾

媒体:根据我的经验,我发现了一个只在晚上出现的敌人。我想问你这个昼夜系统将如何影响你。比赛的影响?

北尾:其实我们希望日夜交替尽量不改变游戏体验。开发初期,我还以为敌人会在白天和黑夜完全不同,但后来意识到玩家是被迫去感受的,很麻烦,所以我最终决定停下来。白天和黑夜的区别。影响游戏的整体体验。

但是,还是有一些由于昼夜差异造成的情况。受影响的部分可分为两部分。第一部分是道具。道具会发光,很难找到。白天很容易看到,晚上也很容易看到。另一个是它是否会被敌人发现。尤其是下雨的时候,晚上很容易躲起来,很容易躲起来,不至于被敌人发现。

媒体:在地图设计方面,有没有在突发情况下又回到了之前魂系列熟悉场景的设计?

北尾:我不能说不,因为开发团队真的很喜欢创造在意想不到的地方连接的关卡,但我希望玩家能以自己的方式尝试不同的路线。

媒体:这次有一些“祝福”,原来已经有一条黄金线大致指导玩家下一步该往哪里走。在这些“有福”的开放区域中,有哪些引导玩家探索未知区域的方法呢?

北尾:这一次,我故意没有设置非常强的指导来规定玩家必须做什么和去哪里。金钱在“福”面可见这条线也只提供线索。此外,我们还设置了一些辅助功能。比如在游戏中放置鸟瞰图,让玩家可以观察到其他地方。

专访《Eldans Circle》制作人Ota Kitao先生

目前,只有少数人玩过这款游戏,所以还有一个非常有用的功能。因此,我也很期待在游戏中使用这个功能,或者说“消息”。开发团队非常期待当大量玩家在玩时,不同的信息将如何改变游戏。

媒体:FromSoftware过去的几款魂系列游戏,在有限的范围内以相对封闭的地图提供了非常刺激的视觉和游戏体验。采用开放世界地图后,这次的设计难度会更大吗?随后的地图将被稀释。与任何开放世界游戏一样,重复的内容最终会一直叠加,从而降低游戏体验。开发团队如何处理这个问题?

北尾:我不是来评判或比较其他游戏公司的工作,我只是想利用我们的优势。我们实际上发现这种所谓的跑腿游戏形式无趣,并且更愿意专注于所有战斗体验。因此,玩这个游戏会导致节奏非常快的战斗流程,一旦你在地图上达到一定的水平,你可能会遇到惊险刺激的战斗。经历这场战斗后,可以获得相应的道具,或者相应的经验值。这将诱使您进一步探索并遇到更激烈的战斗。

关于难度

媒体:FromSoftware 游戏很难。从《恶魔之魂》开始到《黑暗之魂》123,玩家对于这类游戏有两种声音。难,另外一个声音我真的很想做,但是游戏太难了,能不能简单点?这两种声音同时存在,但作为制作人你怎么看?

Kitao:我们实际上知道诸如“Bloodborne”和“Sekiro:ShadowsDieTwice”之类的东西。被很多玩家认为是一款难度很高的游戏,从开发团队的角度来看,这款游戏被设计的非常硬核,只有少数喜欢这种硬核动作游戏的玩家喜欢,我从来没想过。开发团队非常喜欢他们

游戏背景

“你还记得中学时期藏在心底的小秘密吗?”

“你怀念过班上那个默默关注过的同学吗?”

“你能原谅那些永远收不到歉意的伤害吗?”

上个世纪末,临近凋敝的小城令邑,黄昏洒满三中的电动大门,绝不可能成为黑羊的热情少女,张开双手,拥抱大地。

作为她身边形影不离的好朋友,李向凡,理应知道一切的人,当时却没有留下一句话。"嘘,不要替黑羊发声,是活在羊群中的本能。"

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