武器店物语经营(最全攻略享受经营的乐趣)《武器店物语》是一款带有一定RPG元素的模拟经营游戏。你扮演武器店的老板,你需要做的就是开店、赚钱、扩大规模、变得更有效率——然后赚更多的钱。您的武器商店一开始是空的,但随着您的业务不断改进,您最终可以成长并变得富有。这种玩法并不新鲜,但《武器商店物语》将操作流程打磨得特别精细,赏心悦目。
在这个时代,一款游戏要吸引玩家的注意力并占用他们的大量时间变得越来越昂贵。爆炸、枪声、打斗等特效镜头的背后,往往有数百甚至上千万的烧钱——但它们最终给玩家带来的快感往往只有几分钟。然而,有些游戏却很容易让玩家沉迷数十甚至数百小时,即使画面看起来很简单,游戏玩法也充满了大量的重复操作。
武器店物语经营(最全攻略享受经营的乐趣)像素风的《武器店物语》有点独立游戏的魅力。

前段时间上Steam的《武器店物语》就是这样一部特别搞笑的作品。它在玩法和风格上有点独立的游戏,传达出一种内敛但缓慢流动的乐趣。
一开始你的商店是空的
为了收集制造武器的材料,您需要分配自己的工作人员去冒险。在这个过程中,他们可能会遇到各种各样的怪物,所以你需要提前为他们配备武器、盔甲、配饰和各种技能。在具体的冒险过程中,还需要关注员工的状态。如果遇到打不过的强敌,最好是立即下达撤退令,一看到就接受。

如果您觉得情况不对,您可以随时发出提款令。
获得足够的原材料后,您将需要安排工作人员来锻造武器、头盔、盾牌、盔甲等装备。不同的设备所需的材料往往不同,其在市场上的价值也不同。那是为了玩家中有广阔的价值判断和自由选择空间:同样的一堆材料,是用来做很多便宜的东西,薄利多销,还是专注于打造高品质的服饰,去精品路线?

武器店物语经营(最全攻略享受经营的乐趣)制作设备界面
在商业模拟游戏中,明确的游戏目标对于大多数玩家来说往往是非常重要的。毕竟,如果玩家不知道自己在每个阶段应该做什么,很容易感到不知所措。本作的任务系统可以帮助玩家建立明确的目标和挑战体系。其中,主线任务可视为中长期挑战,需要一段时间的努力才能完成。它们不仅承载着游戏故事的中坚力量,而且每一次的成就都为玩家提供了丰厚的奖励和成就感。 .

一些主要任务会提示您一些提示,以帮助您更有效地操作
支线任务可以看作是分散的短期目标。虽然基本都是些日常琐碎的事情,比如“送10件衬衫”、“付3根羽毛”——但考虑到完成这类任务的实际奖励一般会远远超过武器的直销,所以也相当于在无形中引导玩家的行为合理,让玩家清楚地知道接下来要做的最划算的事情。
许多支线任务都有时间限制
而员工任务是吸引新员工或改善老员工姿态的重要途径。当然,这些任务在一定程度上也起到了叙述的作用,对于表达每个不同性格的员工的特点起到了非常重要的作用。

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值得注意的是,无论你在这款游戏中完成了什么,都会立即得到非常及时的成长反馈。比如,员工一造好武器,头上就会出现“速度+1”等字样;一个完成了一次成功远征的员工会晋升好几个等级,同时他或她的各种属性也会在你面前升起。此外,当您使用鼠标时当您点击自己(老板)时,他会立即回复您“点击您的妹妹”。当你为你的宠物疯狂时,它也会掉金币……
每一份工作,员工都会得到相应的成长

这些事情看似司空见惯,却可以为玩家提供非常清晰及时的情感反馈,让玩家感受到自己所做的每一件事都是有形的、有价值的、有意义的——而且随着这些活动的逐渐积累,会逐渐成长并扩大,最终带来巨大的惊喜。还有很多有趣的小细节。比如游戏一开始是对恶魔城的致敬(或者是嘲讽?恶搞?),玩家作为无可争议的吸血鬼,在吸血鬼猎人贝尔蒙特的追捕下变得无家可归。归来,负债累累,最终只能借钱创业慢慢还债。许多可购买技能的名称让我看到它们时都笑了。比如可以让员工加速生产武器的技能叫做“老板之眼”;例如,有一种技能可以减少员工的工资开支。的技能被称为“吸员工的血”——用主角是吸血鬼的梗,这是一个双关语。

整体来看,本作的玩法机制还是比较简单易懂的。游戏前期的教学也比较全面,基本涵盖了主要的玩法功能。遗憾的是,这种简单、爽快、果断的体验并没有在游戏的各个方面得到落实。繁琐的操作和UI设计上的一些瑕疵在一定程度上阻碍了游戏的流畅性。例如,当您需要将员工分配到不同的工作站时,您需要点击屏幕左下角的一个按钮,切换到一个特殊的拖动界面,然后才能移动员工的位置。这样的设计背后可能存在一些困难,但无论如何它其实给游戏操作节奏的流畅性造成了不小的麻烦。
例如,每台设备从最初的原材料到最终的产品,都需要经过一系列严格的流程,比如《荒野大冒险-铁矿石-铁锭-铁剑》。而这也涉及到生产线的交互、控制和管理。作为一个玩家,我希望有另一个相对清晰统一的界面,可以让人们实时掌控流水线各个环节的状态,并在这个过程中有条不紊地想办法提高流水线运行的效率。但是在实际游戏过程中,我需要在各个工作台之间反复来回切换,分别给出指令。感觉自己在游戏中的大部分精力都花在了界面切换、检查漏洞等琐碎的操作层面上,无法腾出足够的时间去思考如何提高操作的效率和技巧。

当你的武器店达到一定规模后,在流水线的各个环节之间切换是相当麻烦的。
在生产原材料的管理上,一些材料在游戏中经常出现极度稀缺,但在冒险过程中却始终无法掉落。原来的生产计划往往因为缺少某种关键材料而停滞不前或瘫痪。同时,一些掉率非常高的常用材料永远用不完,无法通过合理有效的交易或兑换转换成自己真正需要的东西——这也让玩家在操作上。顶部的摆动空间变得非常狭窄。有趣的细节
当然,要彻底打磨这些细节和体验上的小瑕疵,并非易事,至少在工作量上,恐怕是个大坑。考虑到独立游戏《武器商店物语》毕竟是独立的个人作者开发的,客观上不具备大游戏公司的QA能力,所以没必要提太高的要求在这些地方。或者有很高的期望。
综上所述,我认为《武器店物语》作为一款独立游戏已经完成了它的职责。虽然有不少瑕疵,但它确实做出了有趣的内容,充分传达了模拟经营游戏运营和成长的乐趣,甚至让人沉迷上几十甚至上百个小时。