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《光明记忆:无限》是今年内最具“传奇”色彩的国产游戏

时间:2024-08-26 12:28 来源:网络 作者:辣手摧花

大约两年前,Swift Islands在Steam上发行了他们的第一款游戏《光明记忆:第一章》。去年3月,该游戏结束了试玩,在正式发布后的48小时内就售出了15万套以上,并一度跻身全球实时销量前五名。拍摄体验不错,曾引发国内PC玩家的广泛讨论,并获得国内外知名主播的试播和好评。在播放《光明的回忆:第一集》后,Shroud鼓掌当然,除了游戏本身的质量,Bright Memory获得关注的最重要原因是它的开发者燕子工作室——严格来说,它并不是一家工作室,因为燕子工作室是唯一一家。

11月12日,《光明记忆:无限》正式在Steam上发行。到目前为止,Infinite已经收到了12000条评论,92%的好评。

据SteamDB估计,Infinity每周的销量在30万至50万部之间。虽然这个数字可能包括购买了《Chapter 1》并自动购买了《Infinity》的人数,但这仍然是一个令人印象深刻的数字。

从历史上看,今年的美好回忆或许至少是国产游戏的“传奇”色彩:第一章“艺术音乐节目全部出自同一个人之手,质量远超预期,却被质疑挪用,一旦影响声誉,便获得nvidia RTX奖,并被老黄带与大会……”总之,反击的味道非常强烈。

那么,两年后的今天,“光明的记忆:无限”(Bright Memories: Infinite)到底会走多远呢?是否真的如玩家所说,“光明的记忆还是昨天的事,而黑暗的神话触手可及?”

快速行动+快速FPS《光明记忆:无限》是今年内最具“传奇”色彩的国产游戏


事实上,无论是《Chapter 1》还是《Infinity》,《Bright Memory》仍未被视为一款成熟的游戏产品,而是一款在某些方面显得突出且非常年轻的演示版本。

《Infinity》特别擅长艺术。游戏选择了倾向于《使命召唤》和《战地》的写实风格,注重刻画和展现战场的复杂性和氛围。

为了做到这一点,燕子们采用了更巧妙的设计。《第一章》和《无限》都包含了许多在雨中战斗的内容,而且大多是在偏僻的地方。掉落的枯叶和雨滴,再加上敌人被击中时爆炸的鲜血的“慷慨”特效,以及玩家被击中时鲜血和泥土遍布屏幕,构成了一种极度紧张的沉浸式游戏体验。

整体绘画风格较为苍凉,与战斗中爆炸的火焰形成鲜明对比,也有利于游戏的战斗沉浸感。但由于过多的特效“叠加”,游戏的视觉体验有时会变差,过于杂乱,在战斗的白热化中很难看到敌人,从而降低了战斗的战略效能。

在技术硬实力方面,Infinite无论使用光线追踪还是不使用,都有很好的图形效果,满足中低端电脑的需求。

作为一款射击游戏,战斗感是无限游戏中最重要的元素之一。

不同射击游戏对命中反馈的处理各不相同,但通常都是服务于游戏的核心元素。例如,simulacramming往往给弱者反馈的FPS选择屏幕,避免各种数字弹出窗口的影响,但强调声音反馈,以确保玩家有一个明确的敌人被击中,FPS,强调athleticness,乐于与数字弹出窗口“恭维”玩家,放大和放大,画外音和特殊符号。

另一方面,《Infinite》追求更现实的FPS,就像《使命召唤》的命中反馈:

当击中敌人时,十字准星会出现明显的弹跳和扭曲,这让玩家能够在连续射击的同时调整射击方向;

当没有瞄准时,目标在面对敌人时会变成红色。因为《无限》的敌人服装是暗色的,有时与环境的主色相似,所以我们可以使用红色十字准星作为识别敌人的向导。

当面对不同的敌人时,打击反馈也会很清晰显著分化治疗。例如,精英敌人也有生命条,以确保玩家知道他们的有效伤害,并粗略估计TTK,以确定战斗策略。

如果是致命一击,就会有一种慢动作杀死的感觉,为战斗带来更多的节奏感。

除了射击游戏外,《无限》保留了核心的“动作射击游戏”玩法,即玩家在第一章中便已认识到的内容。除了枪支,玩家还可以使用光剑和盔甲进行近战和特殊攻击,并可以随着资源的收集而升级,从而扩展游戏玩法。

在这里,Infinite的感觉也很好。轻刃可以用来招架攻击,也可以连接飞行进行空中连击。

这一电磁攻击让玩家想起了《守望先锋》中的“末日铁拳”。

此外,Infinite通过充电将动作和射击玩法紧密地联系在一起。动作部分的许多技能都需要消耗能量,可以用火器攻击来充电。因此,玩家必须更好地结合近距离战斗和远程战斗,并尝试更多技能组合以获得最佳战斗体验。

酷,是“无限”中最明显的,也是玩家最常提到的亮点。这包括紧凑的关卡节奏,动作射击元素的整合和相关性,以及对FPS命中的成功模拟反馈。

两部作品,却没有讲述一个故事

但在有趣的背后,Infinite的缺陷同样显而易见。

这两个游戏的内容加起来只有几个小时。但如果你着眼于一款知名RPG或《使命召唤》等FPS游戏的独立故事,你便能够清楚地看到故事中的某一章节,或者为玩家提供一个世界观的框架。即使是在节奏较慢的《荒野大镖客:救赎2》中,你也能看到为什么这群人会在雪地里闲逛以及他们要去哪里。

但在几个小时的时间里,“光明记忆”从来没有讲过一个故事。

从世界观来看,无限源于一种《吞噬周围一切的黑洞》讲述了主人公舒亚和她的组织“Paranasal Science Research organization”与恶棍“Admiral Lin”领导的组织“Broken Identity”之间的冲突。

在早期,《Infinity》通过电视新闻、画外音和对话让玩家了解世界的最新情况。在游戏的过程中,电影叙事也试图通过镜头语言和相应场景的处理来呈现一个更加立体和身临其境的世界。

但也许是因为游戏并未在故事中分配大量资源,所以玩家很难在战斗中弄清楚发生了什么。在主人公的探索过程中,他遇到了来自未知地方、拥有强大力量的古代战士,但我们无法知道古代力量的意图。林将军已经被老板提到过了,比赛到最后也没有太戏剧化。

反派无法设置,情节逻辑不完整,自然使得游戏缺乏精神核心。

此外,游戏的大小和技术缺陷也可以在各种细节中看到。

例如,游戏的怪物刷新规则简单而粗糙。在实际测试中,任何关卡都有几个怪物刷新点,但它们往往只在玩家视野之外刷新,与关卡场景和地形深度完全没有联系。

具有神秘力量的古代士兵会从黑暗的迷雾中出现,这是可以理解的,但现代敌人的士兵会从战场的绝对角落中突然出现,这显然是不合逻辑的,让玩家无法根据地形预测敌人的攻击方向。

也许这种刷新机制能够维持流体验并保持整款游戏的紧张感,但作为一款线性关卡游戏,怪物逻辑与关卡设置没有足够的相关性,从而削弱了空间感。

例如,《明亮的回忆》系列,想要的太多,但也太多了。

世界观设定在一个高科技的未来,但添加了古老的力量,没有一系列的情节。

整体关卡设计明显具有《古墓丽影》的感觉,添加了解谜,添加了《Ghost why》风格的连击得分系统,并与《黑暗之魂》的传播相呼应在《The Jungle》中有洞穴悬挂,一些qte,一些砍杀动画,以及一些潜行暗杀……

在原本就很短的游戏流程中添加太多想象力会让一切变得更少。即使是战斗系统(游戏邦注:这是一款非常出色的游戏)也揭示了大型BOSS战斗中的严重失衡。

回到现实

《光明记忆:无限》是今年内最具“传奇”色彩的国产游戏

正因为如此,《轻度记忆:第一章》和《轻度记忆:无限》都获得了良好的评价,但如果你打开糟糕的评价部分,你便会看到许多相关且有价值的玩家意见。

给出一个好的意见有很好的理由。对于那些制作出如此规模的独立游戏,拥有如此图像和战斗体验的人来说,这无疑是值得称赞的。

也有很好的理由来评论商务旅行。从成品游戏的标准来看,《Infinity》仍然存在许多缺陷,还远远不够成熟。

如何看待无限完全取决于玩家的心态是“鼓励”还是“刺激”。在这种环境下,玩家总是很乐意看到更多高质量的国内独立游戏出现,而《光明记忆》和《光明记忆:无限》当然是备受期待的焦点。但归根到底,无论是一人研究,“国内”还是“独立”,回归现实,脚踏实地,都是进一步国内单人旅行的基础。

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