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腾讯发行的首款主打“开放宇宙”的沙盒手游《妄想山海》来了

时间:2024-08-26 14:44 来源:网络 作者:辣手摧花

在制片人刘坤和腾讯看来,《妄想山海》是一款具有较强实验意义的产品。这款游戏非常特别,它是腾讯发布的第一款以“开放宇宙”为特色的沙盒手游。在游戏中,玩家可以飞向天空和大海,任意探索和建造家园,甚至骑在马背上遨游太空,追逐月亮一天。它以《山海经》为故事背景,但没有线性情节,也没有职业设定。在游戏中,玩家可以通过自己制作的各种装备来争夺资源,捕获并吃掉各种奇怪的动物,实现种族转化。

我们很难想象在游戏中会有多少怪物得到支持

在二维、新中式等艺术风格流行的时代,《妄想山海》也告别了“形式美”的设计,不仅采用了带有东方“妄想”元素的硬式风格,还打开了人物母亲的编辑模块。从人类,猫,狗,鸟,甚至水母,玩家可以扮演几十个来自宇宙黎明的奇异生物。

腾讯发行的首款主打“开放宇宙”的沙盒手游《妄想山海》来了

我相信你在很多地方都见过这张动图

在商业层面上,《妄想山海》异常克制。它借鉴了mmo游戏的许多玩法元素,但并未深入挖掘数值关卡。资源允许玩家自由交易,官方膳食由交易费、销售和建造等服务包组成……在中重型移动旅行中显得很有良心。

这是几乎没有主流游戏制造商会选择的策略。但令我们惊讶的是,这款游戏在发行的第一个月便拥有超过650万的用户。

游戏制作人刘坤告诉我们,根据内部数据,《妄想山海》上线3个月后,该产品的用户留存率在腾讯新产品中排名第一,几乎是第二的两倍。同时,观众非常年轻,超过一半的观众年龄在20岁以下。

看似“硬核老将”和“古怪”的奇幻山和海洋如何为Z世代用户种植草?在腾讯游戏学院的牵线下,《游戏龙虎报》有幸与Pixel软件首席执行官、《偏执狂山海》游戏制作人刘先生合作Kun,请他回顾游戏的开发过程,以及开发开放世界手机游戏的用户特点、机遇和挑战。

Pixel game首席执行官、《山海疑云》游戏制作人刘坤

妄想的世界?想去西部旅行吗?或妄想的山海

在过去几年的买盘市场上,《山海经》中具有吞噬进化论能力的“怪物”“巨坤”成为了材料上的热门。

从表面上看,《梦幻山海》似乎是一款追随流行趋势的沉重产品,游戏质量也很好。

一方面,开放世界幻想《山与海》拥有一个相当大的无缝地图,玩家可以使用随机资源进行探索。另一方面,在许多以《山海经》为背景的手游中,它几乎是唯一通过合理的玩法和资源循环吞食奇怪动物,并真正回归游戏的手游。

例如,游戏恢复了吞噬外国动物的整个过程。异种动物之间互相争斗,获胜的异种动物可以吞食战败的异种动物,有退化的可能性。

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不同种族的怪物有不同的身体动作,当捕获它们时,玩家可以组队爬到它们上面

但事实上,像素化游戏早在4年前就开始考虑“开放世界”游戏,当时手机游戏还没有出现无缝大世界地图。刘坤表示,团队在完成《Sword Quest》和《Quest》这两款重要MMO游戏后,进行了大量探索性思考:

例如,当时还没有带有无缝的大型地图世界的MMO游戏。创造一个连接世界并引入更多物理法则的大型地图,将会让用户在接触、互动、交易等方面拥有更多自由。

所以像素决定赌博,拆除旧的MMO设计框架,留下的部分用于构建一个的MMO游戏社区,如数值增长,社会互动,和交易,然后试图合并大地图和沙箱游戏手机游戏变成一个开放的世界。

在开发阶段,提供团队和技术支持的腾讯并未对研发团队施加玩法或商业化方面的限制方舟子的《偏执狂山海》更像是一个“实验”产品。

对于公众来说,“偏执山与海”的原型被称为“代号:西浪”。但最初是在团队中,开发者将项目定义为一个“妄想的世界”,这挑战了他们对游戏的世界观。但是基于故事构建世界观的难度太大,经过反复调整,结果并不理想,甚至一度影响了团队的稳定性。后来,我们降低了开发难度,并考虑以熟悉的传统故事为背景。在考虑了《西游记》和《三国演义》的主题后,我们最终选择了更具包容性但IP效应较少的《山海经》作为背景。

当然,要想坚持从0到1的过程,首先考验的是团队丰富的经验和探索能力。

回顾过去,刘坤表示,正是团队前期的几项重大决策和研发安排的节奏,才使得《妄想山与海》的玩法框架和制作思路得以彻底确定。

首先,作为一款开放世界的手机游戏,团队需要制作一款用户规模较大的产品,能够支持数万甚至数十万的用户。因此,团队要先做好计划,掌握制作无缝大地图的“黑技术”。

“无缝大地图的技术已经不再特别,但4年前,地图作为世界,甚至在末日都是不可能的。当时,一些手机用户的视野只有4公里,但我们希望手机用户的视野能达到1万米。”

第二,为了真正把自由交到玩家手中,支持每个玩家都有自己的家,和家不能重叠。这需要改变“在老式mmo中建造大城市”的基本思维模式,并将玩家的出生地分散到世界各地。对于团队来说,如何在早期阶段修改用户行为,引导用户也是一个很大的挑战。

在此基础上,像素化游戏进一步探索了用户的追求、成长路径、资源循环和玩法内容维度,形成了较为清晰的游戏结构。

一般来说,为了实现开放世界网游的“无缝大地图”“万人在线同屏”等基本条件,就需要做好优化工作竭尽全力的决心。刘坤告诉我们,产品优化投资占总研发成本的10%。

“妄想山之海”是我们自己研发的引擎,产品有问题要改的很坚决,优化的也很坚决,这方面的成本非常高,我们不能怕麻烦。”

“特别是高低模之间的切割问题。”刘坤举了个例子,举例来说,同一个游戏角色,靠近前面是一个高大的模特,但是后面10米、100米、200米……你走得越远,渲染就应该越低,所有的角色都有一套高模式和低模式的内容可以在手机上运行。

放弃无尽的升级爬升,但水平丰富的内容

以有限的团队和成本创造一款开放世界游戏似乎非常困难。但出乎意料的是,刘坤在接受《龙虎报》采访时表示,《梦幻山海》在研发过程中非常顺利,如果非要说有任何困难或疏离,主要集中在产品项目初期阶段的“憋想法”阶段。

经过沟通,我们发现《Fantasy Mountain and Sea》的高用户留存率与早期团队的“保留”理念密切相关。举个例子来说吧,在像素化游戏中,游戏玩法是由游戏玩法而非故事驱动去设计游戏的早期导语。

刘坤和他的团队成员曾经为建设一个新村庄付出了巨大的努力。他们还基于《山海经》创造了一个很长的故事去解释游戏的世界观,游戏玩法和艺术氛围。但当游戏完成后,人们觉得所有玩家都待在一个城市里,所有新手一起玩游戏的传统MMO并不符合开放世界的核心,而是在浪费玩家的时间。

想玩《妄想山海》的人,可能不愿意先花一个小时,跑到万里岛看看你的故事是怎么回事。”Liu说道:“但在过去,提高留存率的最好的故事叙述方法是无法使用的。“如何让用户在进入游戏后感到有趣,他们必须想出新的方法。”

在《妄想山海》中,玩家可以决定自己的出生点,早期的任务引导是直接的游戏教学

因此,该系统借鉴了许多不同类型的游戏在指导之后,《Paranoia Mountain and Sea》的早期指导更专注于玩法驱动。例如,不要在mmo游戏中使用自动寻径和自动杀戮。相反地,新手指南被精确地量化为一个按钮一个按钮,一个道具一个道具的指示,玩家将获得一个更吸引人的新手任务奖励菜单。

如果没有自动内容,有些玩家可能会陷入困境并感到困惑。也有一些玩家在新手阶段由于资源或boss的随机刷新机制而遇到了强大的怪物,严重的情况下甚至造成了一些用户的流失。但从数据角度来看,刘坤透露,《偏执狂山海》是腾讯在两年内推出的新游戏中早期留存的最佳产品。

这在很大程度上归因于用户的属性。刘告诉龙虎,在游戏推出之前,很多生存游戏玩家都参加了测试,成为了游戏的核心用户。直到后来,通过宣传,《Fantasy Mountain and Sea》的用户才逐渐扩展到其他泛游戏用户,如mmo。

他说道:“生存游戏拥有庞大的用户群体。“他们很好奇,他们喜欢思考游戏机制,他们可以做一些事情。它们对游戏自由、游戏内部生态和良心有很高的要求。事实上,《妄想之山与妄想之海》正合他们的胃口。

现在,在《妄想山海》中,玩家可以在游戏开始时通过任务引导来探索和收集资源,然后解决生存问题,学习建造基本的家园。然后,就像在许多生存或沙盒游戏中一样,你需要收集资源,建造建筑,获得更先进的武器和装备,捕获或吞噬生物以获得更好的资源和成长。

在获取资源的过程中,与mmo类似,玩家可以组队打败数千年甚至数千年的外星人,也可以在战场上进行PVP,摧毁对手的建筑并击败对手。此外,加入公会(部落)也是获取资源的重要组成部分。完成公会任务和贡献可以解锁资源并增加玩家的战斗能力。

家族密封

就长期留存率而言,像素化游戏拥有更坚定的开发策略:尽管《Fantasy Mountain and Sea》融入了许多MMO游戏元素但它仍然与mmo游戏有本质区别——用水平内容取代无限的关卡增长,以建立玩家的信任。

“在过去,mmo游戏的后期阶段通常是金字塔式的用户结构,高级玩家之间会相互竞争。如果你赢了,你就留下来,如果你输了,你就输了,而顶级boss只能与大公会对抗。但我们希望降低《Paranoid Mountain》和《Paranoid Sea》的整体社交压力,这样用户就可以留下来。”刘坤解释道。

所以Pixel做出了两个勇敢的决定:

一是避免数值膨胀,小心控制数值的总数,扩展水平玩法,构建玩家的追求,这也是当前团队产品迭代的主要目标。例如,在游戏中,玩家的装备质量分为6种,最强的是红红梦,宠物资质只分为a、b、C、d。但以资源循环为核心,游戏玩法内容具有多重维度。

腾讯发行的首款主打“开放宇宙”的沙盒手游《妄想山海》来了

二是支持玩家在游戏中自由交易,游戏收入主要来自拍卖交易版税和服务型游戏包。

你在《Mountain And Sea of Delusion》中所看到的是你在其他任何游戏中所看不到的:玩家在游戏的很大一部分中都拥有自己的乐趣,他们通过资源循环安排自己的内容。刘坤告诉我们,球员在比赛中都很“肝”,甚至近一半的球员到目前为止都达到了最高水平。但即使是在高层,他们仍然有很多渴望。

也有玩家沉迷于奇怪的动物吞食,宠物转化。

结论

总的来说,《偏执山海》虽然不是一个商业上成功的重型产品,即使是刘坤也承认游戏回归原版还有很长的路要走,但它仍然是一款值得借鉴的开放世界手游,一个特殊的“实验”案例。

一方面,《妄想山海》够任性。它包含了大量的游戏机制,如探索,建造,宠物,吞食,PVE, PVP等。玩家可以选择建造武器、装备、房屋、宠物和怪物。结合资源循环,实现了多机制下逻辑自适的可能性。

另一方面,《妄想山海》也是如此足够的克制。致力于创造一个开放世界,将其商业化,优化游戏等等,这让游戏能够接触到年轻的核心用户,同时也证明了中等规模的团队能够开发一款开放世界游戏。采访结束时,刘坤告诉龙虎,为了让玩家能找到不同的事情做,他们已经在梦幻山海的世界上做了很大的努力。幸运的是,他们做到了,但遗憾的是,这并不是全部。在未来,他们将尝试修复漏洞,尽可能横向扩展游戏玩法,并在不损害生态系统的情况下为玩家提供更多发展选择。《妄想山海》,妄想的世界,还在继续。


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