主页 > 攻略 > 文字类独立游戏《谍:惊蛰》采用了多线叙事,以开放式探索为主要玩法

文字类独立游戏《谍:惊蛰》采用了多线叙事,以开放式探索为主要玩法

时间:2022-01-18 17:08 来源:网络 作者:辣手摧花

作为一家只有不到10人的独立工作室,《hello omeow》团队拥有许多闪亮的独立特质。例如,7年来,他们一直专注于休闲游戏。从2048级的《清朝七传》到模拟商业游戏《废柴传说》,我们可以看到他们为了提高自己的开发技能,找到自己的游戏风格,付出了很多努力。再比如,他们的每一款产品都有足够的个性,产品风格也得到了许多玩家的认可。

在这些产品中,民国时期的间谍战争文字游戏《谍:惊蛰》似乎有点特别。

文字类独立游戏《谍:惊蛰》采用了多线叙事,以开放式探索为主要玩法

这种特别的游戏最早来自于改编自大陆著名作家海飞小说《惊蛰》的文字游戏《谍:惊蛰》。游戏中,以陈珊、陈霞、张丽、于小湾等角色为线索,通过多条故事线讲述了一个关于理想与爱情的故事。

另一方面,作为一款文本独立游戏,《Bourne: Waking of insect》不仅使用了多行叙事,还将开放探索作为其主要玩法机制。

游戏以虚拟的时间顺序逐日推进故事,并以新闻和地图的方式呈现整个故事,带有强烈的共和色彩。在每一个“事件日”中,玩家可以通过地图在重庆和上海之间穿梭,并在当天的新闻和地点中找到有助于决策的重要信息或触发隐藏的分支线。与此同时,玩家需要分配自己的精力去理解在一天中不同角色和地点同时发生的复杂事件

当然,与许多《AVG》游戏一样,玩家必须在关键时刻为自己的角色做出选择,以开启不同的结局和成就。

年末,《间谍:惊蛰》获得GWB腾讯游戏创意大赛手游板块银奖。在比赛评委看来,这款游戏为独立游戏的内容选择提供了一个新的视角。在这次活动中,Dragon Tiger也有机会与helomeow的联合创始人Bourne合作:《惊蛰》制作人唐小斯拉格讲述了游戏的开发过程。

唐小卓,hello omeow工作室联合创始人,《谍影重重2:惊蛰》制片人

当我们想要讲述一个关于理想和爱情的故事时

我应该写什么?

据她的同行和玩家说,她是一名独立游戏制作人,也是hello omeow的美食猫。但在另一个文化世界里,斯拉格以唐顿为身份,是小说《帅哥》的后起之秀。

游戏和写作一方面是一份理想的工作,另一方面则是一种爱好,他从来没有想过将两者结合起来。直到团队在网上开发了一款模拟商业游戏《鬼故事》,她才开始考虑游戏创作。

《死亡故事》的主角

在开发模拟游戏业务时,团队并没有花太多时间在游戏的故事和文案上,只是为主角设计了一种有点悲伤和悲哀的基调。但在公测前一周,当他们完全填满游戏时,他们不仅发现游戏很有趣,而且游戏也获得了玩家的大量好评。

与此同时,正在创作小说的小渣也陷入了写作瓶颈。为了学习叙事技巧和回答写作问题,萧萧向曾担任《麻雀》编剧的大陆著名作家海飞先生请教,反复阅读他的小说《惊虫觉醒》。

海飞小说《惊蛰》(花城出版社)

“《惊蛰》的故事不仅是纯粹的文学,也充满了通俗文学的传说和故事。”当时,《惊蛰》还没有决定改编成电影或电视剧,但萧潇动了几分钟将其改编成游戏。她觉得这个故事特别而亲切。

“很久以前,我问Head Fei先生一些问题,他问我,‘当你写一个关于你的梦想和爱情的故事时,你应该写什么?她说:“我想到了很多很好的故事,比如‘奋斗’,‘坚持住’,但我感觉不太好。最后他告诉我应该写信牺牲。现在,《惊蛰》再次给出了答案。”

在《惊蛰如此美丽》一文中,海飞先生曾这样评价《惊蛰》的主人公陈山:“在不可能的时候爱,在不可能的时候选择忠诚”。这本该是一种牺牲

从Xiao的角度来看,海飞在《Waking of insect》中试图达到的平衡与她创造独立游戏的目标相似——在游戏设计中,他们恰好试图将纯粹的文学与游戏体验相结合。对于商业市场来说,独立游戏本身就是艺术和商业的平衡。

“最重要的工作就是始终保持平衡,”他在自己的社交媒体网站《写唐顿庄园》(Writing Downton)上写道。

因此,幸运的是,hello omeow工作室获得了《惊天动地》的授权,正式将以中华民国为背景的抗日战争故事改编成游戏。

既塑造了中华民国的感觉

还可以自由探索文字游戏

尽管《Bourne: Waking of Zhe》还未问世,但参与测试的玩家以及那些只关心游戏的玩家所关注并不断称赞的不仅是故事本身,还有它所提供的共和和自由感。

需要强调的是,中华民国的感觉并不仅仅是由游戏的艺术场景和角色图画创造出来的,而主要是由文本本身,它的表达方式和游戏的开放探索机制所创造出来的。

玩家不仅可以在每天的报纸上找到有用的信息,还可以通过探索地图上的不同区域来获得重要的信息

《龙虎报》认为,游戏的核心玩法设计非常巧妙,既能展现小说中重要的人物事件和关键节点,又能保持原著“马赛克”式的多线叙事魅力,从而让玩家以上帝的视角最大程度地融入到民国谍战故事中。玩家不仅需要帮助角色做出决定,还需要利用有限的物理资源探索尽可能多的维度,以获得触发游戏真正结局的信息。

我们想,为了讲个好故事,海尔我花了一段时间来确保它是有趣的和适当的。但通过他对游戏开发思路的回顾,他发现定义游戏的核心玩法似乎是件很简单的事。

“为了重新讲述这个故事,我们一开始定下了一些基本原则,”他说。“首先,作为一款中国间谍游戏,真实性是最低标准。”其次,作为24节气之一,惊蛰是一个带有时间概念的节气,所以有必要在游戏中添加时间。”

自然,当真正的民国事件、时间元素等关键标签像拼图一样拼在一起时,作为游戏载体的报纸就应运而生了。

另一方面,虽然《惊蛰》给了主人公陈山绝对的主角感,但在原著中,海飞先生其实是用一种小小的方式塑造了一群具有个人使命的人物。在这个故事中,英雄的最终革命胜利离不开一个人物。也就是说,《惊蛰》从根本上讲是一部符合主旋律的多线群叙事作品,故事的走向被确立和统一。

《惊蛰》是关于主人公“陈山”和各个角色的故事,为了同样的信念和努力的故事

因此,为了确保故事的核心是高度恢复同时确保球员的沉浸感,研发团队决定设计一个游戏机制,玩家可以自由信息的挖掘和探索活动的时间表,以提供尽可能多的自由。玩家可以选择参与或观察事件,所经历的每个事件和所做的决定都将对故事中角色的生活产生重大影响。

“与小说或电影不同,游戏的叙述框架是游戏玩法本身。所以,在自由探索的过程中,真正的玩家可以进行一些叙述。””渣说。

而不是恢复历史

更重要的是为玩家创造一种历史感

当然,识别核心游戏玩法是第一步。之后,hello omeow将面临两个boss级别的挑战:

一个是如何如何通过细节来勾勒中华民国和间谍战的感觉?

其次是如何为玩家提供探索和引导他们去做一些叙述工作的空间。

为了满足这两方面的需求,团队需要探索角色之前的历史和真实事件(游戏邦注:这些都是原著中没有提到的),从而丰富游戏的次要情节。

电影《惊蛰》改编自小说《惊蛰》,是临时拍摄的。在开发初期,最困难的是研发团队相关时期的历史储备。

可想而知,对于后期的内容创作,小渣和团队成员开始了“精读辅导”。通过各种渠道,他们阅读了大量的相关历史文献,主要是学习当时的写作风格和艺术表现。其中最典型的是香港和重庆的大公报。但《Slag》告诉我们,参考感觉和真正编写游戏副本之间仍然存在很大的区别。

为了感受一下自己,小纪开始写短篇小说《春琴岛》,故事发生在20世纪30年代至中华人民共和国成立之后。

他谦逊地说,《春秦岛》是一部不成熟的简单叙事作品。但这部作品被刊登在《西湖》杂志上,并在《中美小说选集》等知名刊物上转载

从游戏开发的角度来看,这似乎有点超前,但这种体验不仅让他知道如何编写游戏,还让游戏充满了历史语言。

事实上,我们可以看到,随着玩家基础的增长,有许多玩家希望游戏更具历史感。被问及如何抓住专业学位知识应用于游戏制作的过程中,小渣告诉我们,这个学位不会太多,但这并不意味着灌输球员像写论文,但为了“润物细无声”这一知识渗透到每个游戏产品链接,为球员更好的了解历史,或其他专业知识。

“创造一种历史感往往比重建它更重要。”小渣说。

之间的一种妥协

是去拿长板吗把它发挥到极致

目前,我们看到的《特务:惊虫觉醒》已经是一款完成率很高的游戏作品。完整的游戏版本将包含20个章节,包括12个不同的支线任务和70个完全不同的故事结局,以及数百万字的文本。

在未来,游戏将以购买的形式出现,即使存在物理限制,游戏内置付费也不会商业化。

但《HelloMeow》并未过多提及的是,在开发《Bourne: Waking of Life》的过程中,HelloMeow遇到了大多数独立游戏团队所面临的同样问题:人员变动、有限的资源成本以及等待授权号码。

现在,helomeow已经发展到9人,其中4人是《Bourne: Waking Of insect》的开发团队成员。但当游戏刚开发出来时,只有两个人在做。

“那时候,我在想,如果因为成本原因,我必须扔掉一些东西,我会先把场景处理掉。如果我不得不放弃其他任何东西,我会选择人物画。”他说道:“我相信我可以通过UI和文本创造出许多有趣的内容。

当所有人都在谈论艺术如何影响玩家对游戏的第一印象时,这个想法似乎相当大胆。但在xiao Slag看来,这是团队非常现实的思考。折中方法是减少文本和UI创建的限制,并最大化文本所能实现的表现力。

例如,肖潇要求自己和他的团队成员在写作时大声朗读每一个句子。在真正的测试中运行3次以上,以最大化玩家的阅读能力。

在开发初期,xiao xiao做了很多尝试,想要将游戏文本表达得更清晰。一开始,萧渣的写作风格定位是质感和现实主义,但她发现这并不是民国时期的作品。因此,她参考了许多民国时期的设计,并参考了民国时期的阴历和大公报,将场景外的所有部分都换成了平面图形,游戏的主色调确定为复古的红色、黄色、靛蓝色。

文字类独立游戏《谍:惊蛰》采用了多线叙事,以开放式探索为主要玩法

同时,游戏中报纸的布局也很有意义。一方面,在排版方面,尽量接近民国时期的报纸。另一方面,为了保持玩家阅读,我们做了许多改变。例如,将从右向左阅读的水平文本改为从左向右阅读,让玩家更容易在报纸中找到线索。

他们也非常重视游戏的音乐。渣告诉我们,他们反复放映了很多独立音乐。选择音乐有两个基本原则。一是音乐的旋律感不要太强而占主导地位,要突出文本。二是音乐的开头和结尾能自然地连接起来,节奏要听起来舒服。

在采访过程中,小渣告诉我们,在《谍影重重:惊虫觉醒》的开发过程中,最大的感受就是做自己能做的事。如果每个人都在制作一款带有中国风格的游戏,那么不难想象其他更有能力的团队会想出比今天的《谍影重重:觉醒之刺》更好的解决方案。对于“你好喵”来说,这一切都是关于尽你所能做到最好。《谍:惊蛰》也有许多独立游戏团队可以借鉴的理念。这些包括,如果可能的话,独立游戏团队是否也可以改编一些小说、电影和电视作品,如何在爱好、艺术和流行文学之间取得平衡,如何尽快找到独立风格来延伸长板的能力。


免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻