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以第一人称跑酷为核心内容《幽灵行者》的游戏难度和魂类游戏一般

时间:2024-08-26 15:52 来源:网络 作者:辣手摧花

当我第一次看到《幽灵行者》的演示视频时,我认为这是一款关于genji Shimada和Lucio的私生子以及Shimada Lucio在未来网络朋克世界的冒险的游戏。源氏的武士刀与卢西奥的滑动墙结合在一起,创造了一款奇特的暗杀游戏。但当我真正玩这款游戏时,我发现它是一款看起来像第一人称动作的游戏,但实际上却以第一人称跑酷为核心。尽管属于这一类型,但《幽灵行者》的难度与灵魂游戏相同,即提供了同样令人痛苦的体验。

朋客2077双的上下文中叒易扩展,鬼沃克可不是一个小游戏,赶上了热量。通过将2D或2.5D音乐跑酷游戏的核心精髓以3D第一人称形式呈现出来,并结合刺客和动作游戏的元素,《鬼行者》创造出了一个极其困难、令人沮丧,但却非常具有可玩性的网络世界跑酷游戏。

三维网络世界

以第一人称跑酷为核心内容《幽灵行者》的游戏难度和魂类游戏一般

游戏的背景是后世界末日的赛博朋克世界,最后的人类生活在高耸的达摩塔中。恶棍的关键主人在高塔上实施独裁统治,剥削人民。和玩家玩的时候,是一个抵抗失败,跌到塔底失去记忆的鬼行者杰克。在游戏过程中,玩家必须不断找回记忆,并成为最优秀的士兵,打败敌人。

对真正的赛博朋克来说,幽灵行者不是赛博朋克。这是因为赛博朋克哲学世界中的许多核心问题还没有被深入触及,比如假肢改装所引起的问题推理问题,“增值税中的大脑”带来的存在思考等。但它也表明,这款游戏的设计目标非常明确:让故事驱动游戏,并更多地关注战斗和跑酷系统。

尽管如此,《幽灵行者》的赛博朋克世界还是相当立体的。这种尺度反映在图画和音乐所创造的气氛中。正如你从截图中所看到的,《幽灵行者》的场景由两部分组成,一部分是达摩塔内的现实、金属场景,另一部分是存在于“系统”或“建筑”中的故障艺术风格的虚拟场景。

金属的现实

故障艺术的虚拟世界

随着玩家在关卡中前进,这两个场景经常来回切换,甚至交叉。在游戏后期,当主角越来越接近建筑核心时,整个场景就变成了一种虚拟的故障艺术风格。这恰如其分地反映了赛博朋克的世界观:现实与虚拟的边界日益模糊,创造了一个更加丰富多彩和复杂的世界。

除了原声,Cyberbo标准配备了“合成器波”音乐,同时也符合了世界观,为跑酷和格斗增添了更多酷点。密集的鼓声伴随着第二次杀死敌人时的冲击声和尖叫声,构成了游戏的听觉享受。你甚至有机会在杀死敌人时与音乐同步,将《Ghost Walker》变成一款音乐跑酷游戏。

丝绸血源战争76

《幽灵行者》的难度和魅力很难通过演示视频和图像来体现。然而,在Steam的评论部分,玩家却非常适合:

在跑酷中,游戏的地图覆盖了大量的三维墙体布局和机制,玩家需要频繁地滑动墙体、跳跃、攀爬、拉等动作。与许多游戏中的“哑辅助”(游戏邦注:即角色按下提示键来执行一系列体操动作以避开障碍)不同,《幽灵行者》的所有跑酷动作都是由玩家使用多个按钮完成的。

此外,这款游戏是基于一座高耸入云的达摩之塔,你每次犯错都会摔死。巨大的建筑、深渊、散落在空中的器官和墙壁将让玩家的跑酷过程变得非常紧张。

然而,与2D跑酷游戏相比,《幽灵行者》的玩法流有更多选择。虽然地图通常是线性的,但在某些关卡中,敌人会保护你,你不需要受单一路径的限制,但你可以使用自己的判断和习惯找到最合适的路径。再加上游戏本身是3D的,有更多的三维空间,所以跑酷的设计更加丰富。

在战斗方面,幽灵行者的设计也带有跑酷的思想。无论你是一个幽灵行者,一个持枪的杂工,还是一个拿着武士刀的敌人忍者,他们都是一击毙命,而且敌人的攻击非常准确。这意味着玩家需要在跑酷过程中找出最佳行动路线,同时不断躲避敌人的子弹,并在近距离内用快速跑酷和空中子弹杀死敌人。

除了持枪杂工之外,游戏中还存在其他类型的敌人,但与他们战斗的方式是相同的:观察攻击模式和攻击模式——使用适当的闪避方法——近战。在ACT游戏中,这种战斗非常愚蠢,缺乏攻击力和玩法。但对于幽灵行者来说,战斗和跑酷系统是为了创造最佳体验而设计的。对于速度快的玩家来说,鬼行者杰克是一个真正的鬼,来了又走,一击毙命,享受跑酷和滑滑的拔刀。

除了跑酷和战斗,游戏还包括一些解决谜题的元素。例如,在“Absolute Racing”关卡的后半部分中,玩家需要在高速移动的过程中,一边用手中的剑攻击器官,一边躲避障碍,才能成功通过。解决谜题的速度很快,几乎没有时间思考。

正如你从上面的描述中看到的,无论是战斗、跑酷还是解谜,《幽灵行者》都是跑酷游戏,所有的动作都是冒险和致命的。因此《幽灵行者》是一款篮板游戏,但掌握它并快速超越它的兴奋感是强烈的。

我不确定其他玩家是否也这么想。但在我看来,幽灵行者有一些明显的缺陷。

例如,在战斗关卡中,缺少游戏玩法。以两个常见的敌人为例,拿着枪的杂工和拿着刀的忍者。当面对杂工时,玩家只需要在空中打开子弹一段时间来避开子弹,然后在近距离内杀死它。敌人只会站在原地射击,而不会与玩家的行为产生任何互动。面对忍者,这是一场真正的牛仔决斗,只要玩家在正确的时间发射反面,他就可以一枪杀死忍者。游戏玩法的缺失让《Ghost Walker》中的战斗感觉更像是一个躲避道具或按键模块。

如果游戏的战斗系统设计是为了与跑酷的核心玩法相适应,并避免游戏内容重心的转移,那么BOSS Mara的“跳跃模拟”呢?这样的战斗有什么乐趣呢?

以第一人称跑酷为核心内容《幽灵行者》的游戏难度和魂类游戏一般

在缺乏游戏的基础上,当游戏在战斗中失败时的挫败感问题也被凸显出来。尽管《Ghost Walker》优化了死亡带来的挫败感,但玩家在最后一个保存点复活的时间还不到1秒钟。

但考虑到战斗中的敌人往往是愚蠢和愚蠢的,仅凭数量取胜,每次被杀死的挫败感和挫败感比跑酷中摔死要大得多。此外,在关卡的后半部分,非常混乱的激光、射击和其他失败让玩家很难提前观察到行动路径,就像在某些暗杀游戏中一样,但必须依靠尝试和死亡才能最终找到正确的解决方案。这在每次失败后都会导致强烈的挫败感同时,它让你感到疲惫。

此外,游戏的第一人称视角与赛博朋克艺术风格相结合也造成了一些问题。当镜头快速移动时,小故障艺术的视觉冲击力很强,但它可能有点太耀眼,甚至令人眩晕。尽管我从来没有3D眩晕症,但在追求速度跑酷时,我很容易陷入混乱的场景中。这也让人想起即将上映的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077),它可能也会考虑如何将第一人称视角完美地融入图像表达中,但同时也非常丰富多彩和混乱的赛博朋克世界。虽然游戏有一些明显的缺陷,正如你从Steam玩家评论中看到的那样,硬核跑酷和严格的战斗要求并不足以让游戏失去信誉。相比之下,《鬼行者》成为今年迄今为止最令人惊讶的网络朋克游戏。通过以3D第一人称视角呈现2D跑酷游戏,并将战斗和解谜与跑酷逻辑结合在一起,《幽灵行者》实现了10个小时的动作游戏体验,而游戏内容却很少。更重要的是,幽灵行者对跑酷、战斗和解谜系统的新解决方案,可能会激励更多的制作团队,并为未来更有趣的3D跑酷游戏铺平道路。

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