最近,日本手机游戏市场非常繁忙。上个月,辉煌的《三国志·霸王》、世嘉的《Project World》、美哈的《原创之神》掀起了一场风暴,近日,Fist、Capcom及其标志性IP手游《英雄联盟》手游版本、《洛克人X潜水》展开了新一轮用户竞赛。在这种大型IP中,大型制作产品能够在竞争中脱颖而出,拥有足够的实力,更不用说更小众像素风格的单人游戏。说到这里,也许你已经知道我今天要讲的是哪款游戏了,是的,SE单机RPG《八方旅人》手游版本《万向旅行者-大陆霸王》,为了方便起见,接下来我们就叫它《八方旅人》手游版本(好像不太方便)。
《八路客》手机游戏版上线前一天,卡普空伤心咪咪推出了乐人X潜水,该游戏的完成度非常高,它不仅以3d的形式从元组乐人降到了乐人X系列,许多角色是在动作游戏中扮演战斗卡普空的力量,滚动的体验非常流畅,更重要的是,关卡让人想起《洛克人X》的体验,总体来说,这是一款非常好的单人手游(我们将在后面讨论)。
第二天(今天),fist的旗舰产品《英雄联盟》手游版本也在日本发布,导致云顶象棋手游版本下载量激增。
就是在这种“破解”、“八路客”手机版的官方在线运营中。
正如上面所提到的,《八方向旅行者》的手机版在这种环境下表现非常好。
就App Store而言,从预装到现在,虽然下载量并不是第一名,但它一直都在前五名,在畅销榜单中直接进入前十,目前排在第7位。
在谷歌Play中,它是直接的空降全类下载名单第一。
根据游戏中发布的数据显示,“八方旅人”手机游戏版本登陆首日的用户数为88万,截至今天下午,登陆人数已超过200万。
在这种背景下,《八方向旅行者》手机版本的下载量和畅销数量表明这是一款足够优秀的游戏。
移动版的八向避免了什么?
尽管你已经知道这从作品出版的新闻将成为手机游戏,但是有SE“浪漫沙加”最终幻想勇气启示是像素的手机游戏之前,我总是将“八方旅客”手机游戏版本和两个链接,产生一种这可能是一个典型的手机游戏作品。毕竟,人们送外号手机游工厂,SE可能比任何人都更了解如何将掌机游戏转变为有利可图的手机游。
幸运的是,八达郎手机版的最终表现并不是一款典型的商业手游,而是一款非常好的手游。
有什么区别呢?一般来说,这实际上是用户习惯、付费深度和长期运营条件之间的区别。对于一款以商业利润为主要目的的手机游戏来说,其设计是为了满足更多相应用户的习惯,其次是要有长期的运营能力,第三是要有足够的支付点。
现在卡手游,如何满足用户的习惯?事实上,通过观察市场上的主流手机游戏,我们可以很容易地总结出这一点。他们都有一定的功能,如不可避免的主要主屏幕,这是玩家的基地的大多数功能操作和显示可以跳或实现;例如,它可以分为几个级别或章节,玩家可以直观地感受到游戏的核心玩法的“战斗”,例如,各种培育材料的副本服务于一个明显的目的,帮助玩家培育(通过游戏玩法提供一种获取资源的方法)。
而长期的运营能力,主要和玩家消费游戏内容的速度有关,如何保证内容的制作能够跟随玩家消耗定额?当玩家的主要内容已经耗尽时,他们为什么还要留在游戏中?体力、副本数量、各种活动副本、层层难以获得的道具,都是现在主流手机游戏给出的答案。
足够的付费点,这是一个前后矛盾的问题,围绕卡牌的核心,早期设计成游戏框架,或者以后根据整体结构付费,可以抽取卡牌、耐力、上限、外观、资源、加速等。
简而言之,商业手机游戏的核心理念是尽可能简化入门难度和理解水平,尽可能探索付费模式和用户留存率。
优秀的手机游戏
什么是优秀的手机游戏?你可以结合手机游戏版本的“八路客”的内容来做一个简单的解释。
首先,适应游戏体验的移动特性。手机的属性很多,但适合游戏的却很少。触摸屏交互,用户群大,便携体验。考虑到这一点,符合这些属性的游戏体验应该是什么样的?这是触屏,滑动和拉动,难度与大量用户的平衡,内容可以随时随地玩,但不会让玩家分心。
这些在“八方游客”手机游版本中都有很好的表现。移动在路上,手机游戏版的《八方旅客充分利用手机联系人的操作特点,张拉,没有设置游戏会让玩家觉得意义上的虚拟碎片的轮盘,你可以通过点的方式,直接滑动屏幕,简单来说,在任何方向的滑动屏幕上,角色将直接移动,相应地,如果快速滑动,角色将继续在该方向上奔跑,当到达一个角落时,角色将自动转向并继续向前移动。当到达岔路口时,玩家需要再次滑动屏幕并继续朝那个方向奔跑。
如果游戏中存在需要启动的对话框或箱子,玩家便能够轻松地点击屏幕上的图标并让角色找到它。对于手机游戏来说,这是一款带有可同时体验的探索性玩法的手机游戏探索乐趣并减少疲劳的一个好方法就是简单而有趣。
面对大量的用户群体,自然要考虑游戏的难度。拥有游戏经验和易于上手是一个非常重要的选择。对于主持人来说,一直以来都很难实现手机游戏带来的身临其境的体验,所以简化主持人的体验是一个必不可少的方向。
《八方向旅人》手机版在原版的基础上做了很多简化,但同时又保留了原版游戏的乐趣。
例如,最直观的战斗方面,为了满足8人在球场上玩的设计,《八梁旅人》手机游戏版本直接采用了前后两排的位置,角色排成两排,每排4人。在操作中,为了保证原有的束缚破防,在多轮携带攻击的设置下,将一切都简化了,提供了全攻击按钮、全前后切换等功能,这样基本的战斗只需要两个按键就可以继续了。
游戏在某种程度上,与此同时,避免主机沉重,在每一轮的作用将继续恢复生命,在这种背景下,游戏的难度再次下跌,玩家不需要认为很严重的健康问题,例如,只需要全面暴发在初始阶段和全面切换,等待每月一次的流血,继续全面爆发这样的行动,在这个过程中,玩家熟悉了游戏机制,不会轻易被传统的单人RPG游戏玩法所阻止。
在勘探方面,“Bafang旅行者”手机游戏版本也做了很多简化内容,在大地图,玩家可以与全国人大分为四种,红色,蓝色,黄色,白色的对话框,和全国人大与这些对话框,是原始的球员能说服,偷窃,人大作战。但在这里,不同颜色的npc具有不同的功能。例如,黄色npc代表财富,玩家可以与这些npc购买物品或说服和协助,红色npc代表战斗(或力量),玩家与这些npc互动时,所有功能都是通过战斗实现的。
在和当不同的npc相互交互时,玩家不需要切换不同功能的角色来实现交互。游戏中设置了一个Rank,玩家只有达到NPC对应的Rank才能获得三种不同的交互类型。
与需要逐步探索的原始版本相比,这种简化既保留了移动版本的基本特征,又使难度调整适合移动用户。
但与这些相比,手机游戏版的《八方旅行给了我最大的经验是,它通过移动终端也可以把主机RPG身临其境,虽然像素的风,虽然2 d,但是游戏情节,配音,BGM,在地图上探索包装设计等内容,现在的高质量手机游戏远比3d更能带来体验。
我们也很容易理解为什么可以做到这一点。在商业手游中,为了让游戏设计更方便,每个模块的付款点和培养点更清晰易懂,rpg的探索和沉浸体验被分离甚至消除。
如何?简单地说,我们经常看到的关卡复制和章节模式使得游戏很难以完整的形式呈现给玩家。主界面是最糟糕的罪魁祸首,因为为了让功能更容易执行而设置在主界面上的操作只会降低游戏的沉浸感。
“八方旅客”手机游戏版本甚至希望删除,只有简单的功能来创建一个游戏的世界,所以,包括设置氪金卡被放置在一个二级界面操作相关的选项,在促进游戏时几乎不可能看到这些内容,和关卡只有几个选项来帮助玩家界面,当玩家移动角色时,它也隐藏起来,避免突然的沉浸体验。
在游戏音乐、美术渲染上,《霸坊旅人》手机游戏版本在手机上仍然呈现出掌机游戏的一些沉浸体验。
评价的困境
然而,优秀的品质并不意味着八方旅人的手游版本能够在玩家的口中得到良好的评价。相反,对它的评价有很大的分歧。
从手机游戏的角度来看,它补充说,卡元素,五星级率为0.25%,至10000日圆(约648)一个30岁的第十的十年,甚至五颗星爆率增加了,即使在日本这个单一卡消费大量的土地,大约20元人民币,不能保证卡片池设计的低概率,它也是非常罕见的。
从主机的角度来看,包含抽牌是一种原罪,即使是在日本,抽牌就像吃饭一样简单。
看到这样的结果我很惊讶,更不用说另一个Eden是用卡片和故事设计的,SE之前的作品Echo in Green也是这样操作的。
在最后的分析中,这种评价的根源,实际上是传统RPG从主机到更多时生成用户的移动电话用户,简而言之,如果手机游戏版的《八方旅人》从一开始就定位在卡RPG模板作为支付操作方式,那一定不是那么不懂。问题在于它想要讲述一个优秀的故事并创造一款完整的RPG,但它却必须根据商业模式选择一种抽牌方式,这便导致了游戏体验和盈利模式的裂痕。从积极的方面来看,这并不是SE第一次采用这种方法,对于传统rpg来说,这可能是朝着如何将手机沉浸感适应手机的方向迈出的一步,同时仍然能够创造出优秀的内容。