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《晚钟》是一个非常规的AVG游戏,其中之一在于它取消了“我”的存在

时间:2024-08-25 11:47 来源:网络 作者:辣手摧花

“我先玩游戏,然后再问问题。”《晚钟》的制作人白瑞白“这不是好玩的。它需要广播。”我不敢拿自己的神的策略,但我涉足一些或多或少的严格推理AVG和赞美诗的晚上钟记忆并不比一个铁杆AVG,需要玩家妥善安排他们的行动点,有不同的结局。但正如制片人巴里预测的那样,我叫停了它。我回想起她的话:“游戏并不有趣。你需要电视。”

《无趣》《德加圣歌的晚钟》

《The Evening Bell of Hymns De Gard》是一款旅行者计划发行的文本冒险游戏。这款游戏在去年3月的测试中首次被GameRes报道。(详情请查看《加德赞美诗的晚钟:梦与现实之间的生与死的AVG》。)简单地说,它是一款基于原始世界观的叙事类游戏,一般接近于现代欧洲的背景,玩家会跟随7个主角在7天的时间里逐渐走向普罗兰(),那里最神话的地名、秘密、涉及宗教、谋杀、帮派、神秘等因素。

截至去年6月,手机下载量超过50万次。游戏的完整版本于本月早些时候发布,到目前为止在TapTap和Steam上保持了9 +的高评级。

《晚钟》是一个非常规的AVG游戏,其中之一在于它取消了“我”的存在

在游戏中,改变选择会让玩家损失一个生命点。如果没有生命值,故事将采用默认选项,只有当角色受伤或死亡时才会获得生命值,受伤+1,死亡+4。问题在于,玩家有时需要保存自己的命运以改变故事进程,但有时他们需要避免受伤,甚至将自己的命运保持在一定范围内。其次,玩家的选择对故事有什么影响?期权组合是如何变化的情节的触发条件是什么?没有认真的研究,这些问题是无法回答的。

这非常不同于经典的推论AVG游戏,,即使玩家知道,一定选择将引发一个新分支,答案一定会影响故事的天后,创建一个蝴蝶效应,他们仍然很难找出它实际上是如何运作的。坦率地说,在传统的AVG游戏,玩家可以通过坏结束很快回到错误的选项,组装也可以通过穷举方法收集情节,但生产,这些方法可能不工作,导致玩家可能是几天前走进死巷一个看似无关的选项,也可能对数值施加误差。

因此,冻结成为玩家的普遍现象。在官方的漏洞收集文件中,玩家报告了许多被认为是游戏漏洞的卡片,其中大多数卡片被认为是“仔细阅读故事文本”。

好消息是,游戏早已预料到这一点,所以每当玩家遭遇糟糕结局时,文案都会温柔地暗示应该在哪里做出改变。如果玩家失败的次数太多,就有可能触发一个特殊的画外音,让玩家更直接地知道该采取什么方法。

“《命运》的设计并不是基于我想让游戏比平均水平更困难、更有趣,而是基于世界观,基于故事的前提。首先出现的是世界观的合理性,而不是玩家的乐趣,所以这可能会让人感到厌烦。”

游戏的介绍页面上写着“只有死亡是不可避免的”,潜在的信息是让玩家死去。对于《Evening Bell》来说,坏结局并不是一种惩罚,而是推动游戏故事发展的必要组成部分,玩家需要充分利用BE的命运去改变角色的发展轨迹。此外,作为上帝般观众的玩家(而不是游戏中的角色)需要拥有整体视角。而玩家却没有《暮光之城》不应该像普通的《平均每场》那样专注于一个情节或一个角色,而应该把《暮光之城》看作是一个剧本,角色的命运交织在一起,事件与事件相互重叠。

“生产”这个故事始于一个连环谋杀案,参照谋杀,它的两个主要故事情节,一个相关的犯罪嫌疑人,,并由此衍生出更多的故事情节,涉及部分显示隐藏的元素如选择,不安,组织,一个侦探的角度揭示了故事,包括尸检,推理、工作场所等因素。当玩家认为这将是一个谋杀案揭开真相的主线故事,改变主意的创造者,引入大量的无关的杀手,帮派和其他元素,情节的焦点也转向,直到故事的最大秘密浮出水面。

思想的所有内容都是“生产”下自己的世界观,根据佰锐,最初是“生产”世界观进入一个工作,她自2013年底以来设计的世界观,为它创造了一种独特的语言,世界地图,历史,等等,钟声开始正式创建,“我所要做的就是在故事的角落里介绍它。”

独特的世界观,如游戏中的“叙里教”、“主”等宗教用语;“放开自己”的故事内容,所有这些都给玩家施加了一定的理解负担,如果玩家在游戏一开始没有被角色或叙述风格所吸引,他们可能会退出游戏。

《晚钟》的视角和跳跃的故事情节也使阅读体验变得困难。事实上,《晚钟》是一款非传统的AVG游戏,其一,它消除了“I”的存在。游戏没有设计一个可以被玩家取代的角色,也没有从“我”的角度来解释故事。此外,采用群体叙事模式,破坏了故事的连续性。二是剧本风格偏向小说,没有根据视觉小说的载体进行调整。

佰锐说事实上,《晚钟》的故事是基于POV的视角。从一开始,她就决定用群体叙事的方式来表现《晚钟》独特的世界观。

就个人游戏体验而言,这种没有中心视角的叙述更适合描述不同的角色。作者根据不同的职业、家庭环境和成长经历,描述了几个具有不同形象的人物。在《晚钟》中,他们的人生轨迹或多或少都有一定程度的偏离。POV视角可以更深入地描述人物的转折点和心理变化。

TapTap的评论还显示了玩家对各种角色的偏好,从沉默寡言的Perrie到简单而勤奋的Laverne,他们会随着故事的发展而转移注意力。

这幅画

最受欢迎的角色之一——珍珠

另一方面,POV视角对故事叙述的好处之一是,它可以从多个视角拼凑出更完整的故事,同时巧妙地融入一些悬疑技巧。这对于那些喜欢使用叙事噱头的谜题/谜题游戏来说是非常有效的,它甚至可以为不太具有游戏性的AVG添加一些玩法。

在第二天的游戏中,创造者使用时间顺序和角色视角的放置,让玩家在另一个章节中先想“发生了什么?”然后想“就是这样了”。

Perry表示,在AVG游戏中创造群体故事并不容易。“在实际写作中,最大的挑战是平衡故事的数量、亮点和每个人拥有的信息量。因为人物的主观能动性不同,有的人会主动,所以他的故事可能会丰富多彩,而有的人则相对被动,所以如果没有足够强的外因,他们就不会有机会出现。“为了适应每个主要角色故事的粗细,有时不得不调整大纲,一些更被动的角色,比如实习生拉维恩,被放到了反派阵营。”虽然现在的版本已经比最早的版本好了但仍然存在许多问题。”

对于涉足AVG游戏的玩家来说,《晚钟》实际上提供了一些全新的体验/阅读体验,一种是漫画故事板风格,另一种是独特的命运价值系统和视角。

我们很容易把它看作是“打破传统AVG模式的尝试”,但它有“大量的心脏和肌肉”。但从本质上说,它不是一个经验丰富的AVG创造者的实验工作,也不是一个初生牛犊不怕虎的新作品,和是一个纯粹的自我表达同人小说的核心——它显示很好为什么是这样一个“不好玩”,”“吃一些波浪,好评不断。

没有商业设计的《圣歌晚钟

《晚钟》是一部具有强烈同质性的作品。

“铜人”一词来自日语“Kodomo UN esp”,最初指志趣相投的人,现在多指“非正式的商业创意活动”,被比作“商业”。在日本漫画市场的粉丝展上,你可以看到大量自筹资金的作品,并以成本价出售。它们通常是由业余爱好者制作的,他们并不刻意追求创造力、完成度或质量,而是更多地出于兴趣和分享。

事实上,没有任何商业设计的《晚钟》是一个诞生在数字发行时代的粉丝作品,一个是它的创作过程,另一个是它的粉丝核心。

从2018年到2021年,从研究生进入工作场所,“生产”的创建在大多数情况下是佰锐一个人完成,最终文本数量多达500000字,CG,总计超过3200件,赛后间隙员工表,可以看到佰锐作为作家、艺术、过程、角色设计等不止一个角色。

能够担任多个角色与博瑞的制作经验有关。她在高中二年级时创造了一款具有决定性的粉丝游戏,并与其他游戏签订了合同,除了音乐,这是免费的内容。因为当时的创造她使用了Fate的KRKR引擎,这为她以后学习Renpy节省了很多精力。

在艺术方面,在制作《晚钟》之前,佩里曾被委托画过一段时间的漫画。作为一名艺术家,她能够“不计成本地创作艺术材料”。

编曲是博瑞唯一没有掌握的技能。“如果你真的做不到,你可以用钱来弥补。”这个游戏给玩家留下了深刻的印象“手指上的晨星”是白瑞付钱给林方舟写的歌。

即便如此,凭借她自己的巨大世界观,完成AVG的集体叙事仍然是一项艰巨的任务。直到完整版本发布前两个月,Perry仍在绘制CG,她需要掌握一种创造性的方法,既能降低成本,又能抓住游戏的吸引力。

卡通镜子等性能,它有别于传统的AVG + CG绘画展示,因为“生产”的观点叙述,包含很多动作并不是对话游戏的情节,更注重玩家从高空观测角度的字符,其次,“这种类似于Unlight的阴影分明的绘画风格”是最有效的。

如游戏的背景的艺术,它是基于商用材料+免费拍摄的照片合成,“使用PS,还暴露插件和一些默认的行动,在寻找各种各样的水彩教程的照片,也尝试了各种风格,最后在微博上问朋友,决定了现在的风格”,当最终产品被计数时,创建了超过270个背景。

《晚钟》是一个非常规的AVG游戏,其中之一在于它取消了“我”的存在

当涉及到游戏的实际制作时,博瑞负责大纲、程序、CG和一些脚本的编写,并发出一些脚本。下班后,他一直保持着“周一到周五晚上写代码,周末画画”的节奏,这让我想起了那些带领团队熬夜创作粉丝展览作品的场景。

佩里从未认为自己是一名游戏创造者。“晚钟”只是一种业余手表要实现强烈愿望的作品,就不会因为任何外力而妥协自己的表达。

这也是晚钟不商业化的主要原因。在TapTap和Steam上的玩家评论中,许多人都在谈论《Evening Bell》是如何完全免费的,有些玩家甚至要求DLC费用或章节费用。带着和玩家一样的困惑,我再次问Parry为什么做出这个决定

“我们在制作早期就做出了免费游戏的决定,这一决定在三年内都没有改变。晚上钟的最初想法是,我想要创造的自由,但如果我想做一个高级游戏,我不得不思考适合的内容,玩家如何感觉和经验,以及它是否会支付本身,并且,这三件事肯定会限制自由。例如,为了考虑我是否能够收回我的钱,我必须计算我能够负担多少材料以及有多少人会购买游戏。”

玩家们也有很多类似的评论

这让我想起了《参与的胜利》(The Triumph of Participation)中的一句话:“他们把创造性表达视为一种纯粹的经济活动,却没有真正理解参与文化的人们为什么要创造并与他人分享的深层社会和文化原因。”

参与式文化,扇形文化,扇形文化,有时,或者仅仅是它本身,是纯粹的表达和分享。《晚钟》的叙事和整体故事可能存在一些缺陷,“不是很有趣”,“需要无线电波”,但它确实传达了巴里想要的东西。当玩家在游戏过程中获得乐趣时,游戏就完成了任务,完成了共鸣、分享和连接。也许游戏就是这样开始的。

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