《第五人格》从故事设置到界面交互的完全沉浸式体验,使整个游戏具有自己独特的魅力,不可复制。看看UX设计师是如何突破第四堵墙来创造独特的游戏体验的。从视角创造沉浸式情感体验《第五人格》是一款1V4非对称战斗和追逐手机游戏。在这款黑暗卡通风格的游戏中,玩家扮演侦探Orpheus,他在收到一份神秘的委托书后,进入这个臭名昭著的庄园,调查一起失踪案件。在证据调查过程中,玩家扮演的侦探反复阅读庄园密室书柜上的日记,并通过演绎的方法还原庄园里过去的案件。当案件恢复时,玩家可以扮演侦探的角色,站在主管或幸存者的角度,进行激烈的追逐,并逃离与其他角色的对抗。
第五人格的宣传
作为一款非对称战斗游戏,《The Fifth Personality》具有很强的竞争性和深度。根据常识,竞争型游戏通常使用非常直观的操作引导和目标设定,直接、快速地让玩家掌握游戏的基本玩法,然后在第一时间进入竞争对抗的体验循环。
在其他游戏中,第一步是引导玩家直接进入一个简单的战斗场景,然后突然出现一个神秘的小妹妹人大并开始指导球员:“试图拖动屏幕左摇杆的角落,我们可以控制人物移动哦~”“屏幕的右下角点击按钮,可以释放技能~”“摧毁对方的某某建筑,你可以赢得哦~”三分钟,一个球员的小妹妹所有指令完成风机的运行,迅速了解游戏的基础和规则,来游戏的主界面准备战斗,心中充满了空虚:他们学会了游戏规则,但是小妹妹你是谁?我在给谁动手术?我是谁?我和这些神奇的角色有什么关系?三秒钟后,这些问题就被遗忘了。我们不会在意这些,而是随着一场战役,成为一架有感而发的战争机器。
"第五个人格选择了一条完全不同的道路。整个游戏的新手过程是通过一个完整、精致、精心设计的主要情节慢慢发展起来的。通过情感沉淀,新手的过程体验是独特的,充满沉浸感。
当玩家进入游戏后,即将到来的CG动画,在黑暗的森林之夜,经过一辆独自颠簸前行的旧汽车。叔叔以严肃的表情和沉默的表情,通过叙述者内心独白的视角告诉玩家:“我的名字是俄耳甫斯,”这清楚地说明了游戏的主角是谁,并解释了故事的背景,即主角是一名因意外失忆而不得不成为一名私家侦探的小说家。
《第五人格——我是谁》的开场CG
当镜头聚焦在信上时,旁白宣布“写在信上的名字不是俄耳甫斯,而是——”此时,CG暂停并冻结在信的前面,等待玩家输入自己的名字并签名。
字母是否应该不是针对Orpheus,而是针对玩家即将扮演的角色?在输入他们的名字后,玩家点击授权书上的签名按钮,然后CG暂停继续。叙述者继续在授权书上写着玩家的名字:“这是一个除了我几乎没有人知道的假名。”
原来玩家玩的,是主角自己!从那时起,玩家将自己带入了侦探的视角中,进入庄园的大厅并进行一系列的探索。在这个过程中,随着情节过程的安排,玩家将“扮演”侦探的“profile”,并逐一还原事件。在情节发展的过程中,新手在不知不觉中逐渐熟悉了游戏的基本操作和玩法系统的理解。
为什么这个故事会出现在新手竞技游戏的中间?这又回到了游戏一开始的目标和现状。
2. 创造情感体验
在设计之初,我们明确了游戏开发者为项目设置了哪些部分:基于恐怖进行推广主题和核心之间的紧张追逐游戏本身的机制,以及游戏的游戏特性和对抗在追逐过程中,非对称对抗的差异化体验乐趣,恐怖主题的优点,整个游戏的独特魅力,不能复制。
与此同时,还有一些事情是无法改变的:游戏的目标是手机平台,这些平台的功能有限,无法与主机和pc上强大的硬件相匹敌,而一些能够创造恐怖氛围的美术内容也很难实现。同时,移动平台的氛围沟通效果是不可控制的,不能保证玩家在玩游戏时的环境。在家中或地铁中玩手机游戏时,由于环境的不同,视觉和听觉输出会导致巨大的体验偏差,尤其是声音,对恐怖氛围的传达有很大的影响。
由于这些原因,如果不进一步改变游戏玩法,恐惧和紧张感这一游戏体验的核心部分很可能会因为手机的性能和游戏环境而消失。
因此,我们希望在当前的环境中尽可能地保持恐惧和紧张的情绪体验。
最能激励我们的是,如何设计和设计最优秀的游戏,使其充分利用现有设备,达到别人无法达到的效果。
原版的《寂静岭》也面临着功能与表演之间的矛盾。我不是一个复活节彩蛋,但它巧妙的解决方法是利用雾来营造一种基于未知的心理恐惧和悬念的氛围,这不仅避免了功能的限制,也成为了这个系列的象征。
寂静岭之雾
所以我们将视角从美国恐怖转向强调感官刺激——心理恐惧和悬疑恐怖。感官刺激只是解决方案的一部分,而不是全部。除了视觉和视觉表现,游戏还有其他可以激发情感的维度:
悬疑恐怖的背景故事总是让人不寒而栗。
从那里,我们起草并设置了故事,这实际上是游戏玩法固有元素和一些经典恐怖元素的组合并将游戏中一些固有玩法的基本元素作为设置本身,以便游戏中的主要玩法系统能够在故事中合理呈现:
一开始就定下基调。因为超自然的元素会削弱故事情节,让玩家无法思考,所以我们想要的是一种可怕的体验。
最初的概念,一切的核心。为了解释为什么对抗可以重复出现,为什么玩家可以反复改变立场。
私家侦探将提供重读笔记的动机,是悬疑恐怖故事中的固定情节。而说到私家侦探,必然会想到推理小说作家,并埋葬了小说与日记之间的暧昧关系,为未来奇谈元素的整合提供了温床。
《失忆症》是一款经典的谜题游戏,它描述了主角的身份,同时让玩家能够方便地保持主角的信息对称。人格分裂是一个典型的场景,它与记忆丧失密切相关,这也解释了为什么每个玩家都身处同一个世界,调查同一宗案件,却仍然能够与彼此联系。
支持私人侦探的身份的关键是降低水平的技术(主要是交流和信息传播),符合科学和神秘,有一个明显的刻板印象,并且能够与蒸汽朋克同时,它提供了一种设计元素的多样性的基础。这也是福尔摩斯的时代,他很快就和这位侦探有了联系。
远到足以在不被发现的情况下支持一个大的,有很多人参与的案子。能轻易地困住一个人。这也是一个经典的谋杀现场。
此时,整个游戏的玩法和基本功能都有一个封闭的、自我一致的背景,完全包裹在一个故事中,让玩家产生恐惧和紧张感,为正式的界面设计奠定了基础。
由于《第五人格》的独特体验,他不得不强调情感氛围。由于功能和外界的限制,我们被迫选择叙事和氛围传播的方向。基于叙述和氛围营造需求界面呈现也需要与其他元素配合,以增强情感体验。
3.面向角色和面向玩家的界面
Role-oriented接口
作为世界互动和表达的一部分,界面总是像演员、服装、灯光和摄像机一样影响着情感输入。
上述内容和设置的合理性只是一个方面,关键在于让玩家认同并融入世界观。在信息传递方面,我们将玩家在游戏中获得的信息与游戏中的主角同步,主角在游戏中看到的就是玩家所看到的。它的体现就是面向角色的接口。我们包的接口作为游戏世界的一部分,和主界面系统实际上是存在于游戏世界,实际上是想或想象的主角在游戏世界中,从而创建一个强烈的沉浸和一个独特的和强大的情感氛围。
随着核心设置和面向角色的设计,一些功能被解释和相应的包装。
【培养和收集】
——主人公用来记录案件的笔记本是整个收集系统的载体。玩家获得新角色的过程,主要侦探通过研究和角色剖析记录在笔记本上。
—-玩家不断收集角色的外观和个人行动。主人公通过对人物的进一步研究,恢复了人物性格的各个方面,并在大脑的剧场中展示出来。
——在庄园密室的书柜里,侦探反复阅读书柜上的日记,用演绎的方法还原庄园里过去的案件,这也是游戏反复上演的[战斗]过程。
——当主角擦去镜子上的雾气,看着镜子中的自己时,不同人物(即不同玩家)之间的对话和合作。
这个侦探收到了用他过去化名写的委托书。
触摸大厅里的缪斯标志,侦探头脑中看到的幻象和思想殿堂。
某些功能系统,在任何给定的世界观中,都是牵强和不合理的。对于第五个性等战斗游戏操作说明设置选项、功能系统、内容等,是很难用一套合理包装的,如果它们发生在游戏世界内,直接出现在主角面前,将大大降低世界的可信度,我们很不容易建立情感体验和沉浸感。
所以我们拥有面向玩家的界面。剧中“第四堵墙”的概念可以更直观的说明这个概念。
第四堵墙的示意图
这是一个典型的戏剧舞台。舞台下面是礼堂。在舞台上,三面墙创造了舞台空间,在舞台和观众之间,有一堵虚拟的墙,即第四面墙。
法国剧作家Jean Rouliere曾经说过:“一个演员应该像在家里一样表演,不管观众的反应是鼓掌还是不喜欢他。”舞台的前面应该是第四堵墙,对观众透明,对演员不透明。“戏剧创造沉浸。
我们将其扩展到游戏媒介中,其中的“第四堵墙”是玩家的现实世界和游戏发生的虚拟世界之间的墙。虚拟世界有自己的规则和逻辑,不应该受现实世界的影响。虽然玩家位于墙外,但他们可以通过一些操作映射间接控制虚拟角色和虚拟对象,并体验虚拟世界中发生的事情,但他们不应该动摇虚拟世界本身的规则逻辑。
游戏中的“第四堵墙”
将此扩展到游戏的界面设计中,我们将界面分为两部分——虚拟世界舞台上的角色界面和玩家界面
在现实世界中(面向玩家的界面)。如果将面向角色的界面比作虚拟世界中舞台上的虚拟角色,那么面向玩家的界面就像是舞台下观众手持的剧场播放列表。
设置与游戏世界观完全无法关联的功能,为了防止其在世界上的公信力影响,我们将它们投在墙上,以[玩家]直接面向界面,并使用一套一般维护的视觉风格,让玩家知道,界面部分直观的内容并不是侦探游戏在世界中可以看到的,这确保了游戏世界的纯洁性和一致性
《The Fifth Personality》中的面向玩家的界面
由于《第五人格》的独特体验,它必须强调情感氛围。由于功能和外界的限制,我们被迫选择叙事和氛围传播的方向。基于叙事性和氛围营造的要求,界面还需要配合其他元素来提升情感体验。其结果是一个面向角色的界面,将玩家在游戏中获得的信息与游戏中的主要角色同步。那些与故事和游戏世界观无关的功能都使用了相同的视觉风格,并直接归因于面向玩家的界面,以防止它们影响到游戏世界的可信度。其结果是,从故事设置到界面交互,《第五人格》完全沉浸式的体验,赋予游戏独特的吸引力,这是无法复制的。