开放世界游戏拥有庞大的用户群,并且它们拥有一种游戏设计风格,而这正是行业开发者所着迷的。原因不难看出。除了拥有庞大的用户群,开发者还重视内容、规模、用户粘性和寿命,这些都是开放世界游戏最擅长的内容。虽然一款制作精良的开放世界游戏可能令人厌烦,但即使是最优秀的游戏也可能令人沮丧。在此,我们将讨论开放世界游戏中仍然存在的一些问题,并希望在不久的将来看到这些问题得到改善。
臃肿的
“太多内容”怎么会是一件坏事呢?这难道不是我们想从游戏中得到的吗?毕竟,我们想要的是一个巨大的世界,让我们在里面做很多事情,让我们忙上几十个小时,如果不是数百个小时的话。但当你在几个月的时间里玩了80个小时的游戏后,你很快就会意识到这并不是一件好事。更糟糕的是,这通常只是“太多无聊、重复的内容”。如今,在开放世界游戏中,臃肿是一个越来越普遍的问题,育碧的新游戏如《刺客信条》、《幽灵行动:断点》和《孤岛惊魂6》都存在这个问题。这让我们意识到,一个设计更紧凑、内容更有意义的世界远比一个充满公式化分支活动的大型开放世界要好得多。质量总是比数量更重要,但许多开放世界游戏似乎并不理解这一点。
收集
这一直是开放世界游戏的一个问题。毕竟,大型、自由探索的沙盒的本质适合这种任务设计。如果你有一个玩家可以在休闲时移动的大空间,你可以添加收集道具的任务线,鼓励玩家探索和深入世界。但通常情况下,游戏会走得太远。例如,在《Breath of the Wild》中寻找900颗Korok种子是一项耗费精力的活动,而奖励也只有一种垃圾。有些游戏在收集方面做得很好,比如《Marvel’s Spider-Man》,它为玩家提供了一些新的背景故事,并且不知道在玩家需要追踪的道具数量方面做得过分,但这种情况仍然很少见。
检索任务
这是开放世界游戏中的另一种特殊任务,但却很少能够有效执行。特别是大型RPG开放世界游戏,往往过于依赖获取任务,特别是当涉及到支线任务时,这类游戏并不有趣。没有人愿意浪费时间尝试带回一定量的草药或其他东西,通常我们只是为了完成任务而这么做。这并不是说“获取任务”永远无法正确完成——例如,《巫师3》就用出色的叙述风格来弥补任务设计的不足,为玩家所做的事情提供了背景。不幸的是,这些游戏都是例外而非规则。
空环境
人们经常将这种批评与“贫瘠的世界”相混淆,所以让我们搞清楚这一点。一个贫瘠的世界仍然可以是一个好的沙盒。像《荒野之息》、《辐射4》和《疯狂的麦克斯》这样的开放世界都是贫瘠的,但它们并不是空洞的。游戏不缺乏吸引人的内容,不缺乏有趣的内容和活动。空洞的世界,如《合金装备v:幻影痛苦》,就没有这种品质。你有很多地方要去,但实际上,几乎没有什么能激励你去做的事情。
缺乏环境多样性
环境多样性在任何游戏中都非常重要,特别是在开放世界中。当你花了大量时间玩游戏时,你便希望能够保持游戏的新鲜感,并引入新元素去避免单调和重复。最好的开放世界游戏都明白这一点,所以它们会不断将玩家带到具有独特视觉风格和氛围的新地点。然而,有些开放世界游戏却被低估了环境多样性的重要性,最终导致他们世界的灾难。当你在一个世界中玩了几十个小时后感到无聊时,你的游戏体验就会受到影响。
这在开放世界游戏中尤为恼人。这些体验的关键在于给予玩家自由,让他们在一个巨大的沙盒中做任何他们想做的事,只要这是在游戏机制和结构的限制之内。但有时候,即使是最优秀的开放世界游戏也未能利用这一点,即将玩家置于高度脚本化的线性任务中,即要求他们以特定方式完成任务。Rockstar的游戏经常会犯这种错误,你也经常会失败,即使你只是稍微偏离了脚本,即使根据游戏自身的逻辑,你应该能够在游戏规则中做出不同的事情。
随着越来越多的硬件开发人员的加入,谢天谢地,这种情况已经变得不那么常见了,但问题仍然在我们的脑海中挥之不去。硬件限制通常意味着开放世界游戏的加载时间很长,开发者必须将世界分割成更小的部分,而不是一个单一的、无缝的地图,这意味着更多的加载时间。在这种情况下,即使加载时间不是一个巨大的错误,但有一个定期(长时间)加载的屏幕可能会破坏玩家的沉浸感。
从理论上讲,累赘是一种完全合理的机制,但它不应该存在。这一点都不好玩——事实上,恰恰相反。这是一种非常恼人的行为,它可能会在某种程度上损害你的游戏乐趣,即使是在最短暂的时刻。开发人员从未想让游戏是完全现实的,因为毕竟,游戏是逃避到一个不同的现实和乐趣,而不是处理世俗annoyements与纯粹的真实性——令人惊讶的是,许多开发人员没有意识到同样的原则也适用于繁重的力学。在《天际》的开放世界中,玩家需要缓慢爬行才能到达某个地方,因为你的库存中的所有东西都是如此太有价值了,不能放弃——一点都不好玩。
奇怪的快速旅行机修工
通常情况下,穿梭机制非常有趣,你甚至不会经常使用快速旅行机制——像《Marvel’s spider-man》,《Miles Morales》或《ForzaHorizon》都是很好的例子。但情况并非总是如此。有时候,像在《侠盗猎车手v》或《荒野大镖客:救赎2》中,这种往返并不重要。然而,这些游戏却拥有一些最复杂且最愚蠢的快速旅行机制。例如,在《侠盗猎车手v》中,你必须乘坐出租车穿越重重关卡才能到达地图上的特定区域。它是速度和方便的反义词,而这正是快速旅行所需要的。
太机械npc
当你在玩一个开放世界时,你当然希望完全沉浸于其中。你希望游戏世界是一个充满活力的地方,并且大部分内容都是由看起来像真人的npc所包围,或者至少是接近真人的npc。《荒野大镖客:救赎2》在这方面做得很好。但在《赛博朋克2077》等游戏中,你所看到的npc完全是由患有脑瘫的机械AI控制的。他们无精打采的活动和对周围发生的事情的荒谬反应完全打破了幻想,让你完全脱离了体验。