《赛博朋克2077》是赛博朋克2077的首批游戏之一。赛博朋克2077是赛博朋克2077的第一款游戏。赛博朋克2077是赛博朋克2077的第一款游戏。与预期相反,《2077》提供了比《巫师》更直接、更复杂、更深刻、甚至更痛苦的情感体验。
在断断续续地玩了将近一年的游戏后,我终于在《2077》的生日那天完成了这篇文章,试图从游戏机制、流状态和情感传达等方面讨论《2077》是如何提供一种美丽而难忘的体验的。
正如片名所暗示的那样,故事发生在不久的将来,公元2077年,中心舞台是“夜之城”,一个由该公司的首都建造的超级大都市。在这个时代的微型宇宙中,玩家将扮演野心勃勃的雇佣兵V,试图在夜之城扎根。最后,在自我实现、企业阴谋、生命倒计时以及与约翰尼·西尔弗汉德的微妙关系的漩涡中锻造出自己的方式。
第一人称视角强化的角色扮演体验
除了结局和一些奇怪的表演,《2077》几乎完全使用了第一人称视角,这在RPG世界中几乎没有什么开创性。像《上古卷轴5:天际》和《杀出重头戏:人类分裂》等游戏),但这对于CD Projekt RED (CDPR)来说是一个新的挑战,因为该公司从未创造过FPS。
在游戏发行之前,玩家社区是有一些担忧,但CDPR非常确定使用第一人称设计。在2018年接受Eurogames采访时,该游戏的任务设计师Patrick Mills在解释第一人称目的时至少表达了开发团队的三个考虑因素:第一,玩家可以更好地将自己投射到自己创造的V形空间中;其次,第一人称视角将极大地增强游戏的沉浸体验;第三,根据第一人称的描述可以设计出更多更好的环境和氛围。随着2077的实施,该团队已经非常有效地满足了这一观点的设计期望。
与《巫师》系列相比,这款游戏也有很多对话,但第一人称视角的表现机制也得到了很多改进,包括但不限于:
这个对话框角色将会有一个提示符号,只要你接近这个对话框选项,你可以在任何时候在做出一个新的对话框选择之前离开。
当然,这款游戏在对话过程中的镜头操作不再是在说话者之间切换——尽管《女巫3:野生狩猎》也有这种功能,《2077》始终是第一人称,允许玩家以不同程度的自由转头。
人物的面部表情和肢体动作更丰富和更自然比巫师3,当结合了第一人称视角,玩家将能够接触很多人物的微妙而动人的情感,比如克里Eurodyne令人印象深刻的,穿着浴袍,手持一把左轮手枪,当他在几秒钟内从愤怒到震惊再到喜悦时,他很容易被捕捉到。在透视法的进化之后,《2077》中出现了大量面部区域较大的特写镜头,这甚至让人想起了电影媒体实验、玩家和游戏的先驱《比利·林恩的中场休息》(李安,2016)人物之间的距离已经大大缩短了。
同时我也注意到,为了进一步强“赛博朋克”味的《2077》,要依靠赋予第一人称视角的感觉,创造优势,CDPR界面的互动,整个风格的过滤和过渡出来的伟大作品,充满适合玩家感官的游戏背景音频和视觉元素:
这个作品的UI和交互设计非常独特。我认为,为了突出黑客元素的重要性,《2077》将ASCII艺术与传统科幻设计有机地结合起来,在画面的细节上点缀了大量的装饰性代码,既美观又有很好的“玩”效果。
在这一过程的开始,V将去维克多医生那里完成眼部假体的更新。通过这种表现,游戏试图引导玩家的真实感与游戏中的Kiroshi假肢同步,强调玩家与V之间的“统一性”,同时也放大了屏幕上的科幻氛围渲染元素,让玩家更容易感受到V的身临其境。比如伴随整个过程的格林奇效应。在早期版本的游戏中,逼真性甚至让一些玩家很难区分性能和漏洞。这并不是要重做任何错误。这在一定程度上证明了2077交互设计的可取性。
RPG和FPS元素能够很好地结合在一起
第一人称视角的使用自然使RPG+FPS成为《2077》游戏玩法的支柱。
《2077》确实引入了一些数值检查,五个基本维度中的每一个点都会影响玩家与游戏世界的互动方式。游戏定义了5个基本属性维度:身体,酷,智力,反应和技术能力。玩家的体能还是技术能力决定了玩家在穿越场景时的选择徒手拆墙,徒手撬锁。然而,在《2077》中,角色点数对玩家与环境和npc的互动的影响并不明显,尤其是与《辐射》和《骇客任务》等侧重于玩家FPS战斗风格的游戏相比。
通过分配有限数量的属性点,玩家可以在近战/远程、步枪/长矛、正面战斗/潜行、重型黑客/重型工程等发展分支中进行选择。还有一个树的壮举在每个属性,提供一个独特的特征或价值补充,一个属性的值越高,越壮举让学习,专攻一个属性的玩家有机会释放能力的壮举树留给终结者。在赛博朋克的背景下,所有的数字添加、技能和战斗风格都可以体现为模块化武器、组件、软件等,使得角色的成长和专业化在2077年非常一致。
因此,玩家可以根据个性化需求,搭配游戏设计不同学校的特殊道具,将擅长或喜欢的,极富赛博朋克味道和美感的战斗──隐形狙击手,毁灭性的悲剧,双筒猎枪日本之神道教,自动瞄准,一拳“超人”,等──开发到极致,为杀戮机生长具有品牌特色。
从那里,团队介绍了FPS战斗和打磨处理的枪,这给玩家大量的控制角色的行为,或者,换句话说,能够发挥自己,“最终的结果是,2077年的战斗更有趣,强烈,比巫师的第三人称和强烈的战斗,就我个人而言,第一人称射击游戏体验中最具代表性的部分是“Don’t Fear The Reaper”任务,绰号为“Arasaka Tower”,在这个任务中最大的生命值会逐渐减少,敌人太多,太强大,你无法主动保存在单打独斗的情况下,带动玩家紧张投入的效果特别好。
为了更强的沉浸感而做出改变
在我看来,《巫师3》在2077年的所有主要变化和进化,结合在一起,突出了CDPR为玩家提供更具沉浸感的体验的意图。开发团队希望玩家能够真正“变成”V型。
在《巫师》系列中,主角Geralt是一个长期存在且深受粉丝喜爱的传奇人物,而巫师的故事流更像是玩家在Geralt身边做出选择和体验。“2077”是不同的,虽然男女V有默认对话文本,声音,和V的声音表现的性格有一定的治疗效果,但在V在人生的旅途,正式开始前,玩家需要做按摩的“仪式”,一个人出生决定V、性别、外貌,身体,添加各种属性的基础上,显然,《CDPR》希望玩家成为V的一员,通过在《夜之城》中创造一个不知名的小角色,融入他的视角,并经历一段努力成为自己的旅程,等着被淹没在情感洪流中。
夜晚边缘的人们
与《巫师》系列类似,2077的流程是任务驱动的,同时包含大量的主任务和副任务。《2077》不仅描绘了V在生命之火熄灭时自我救赎的过程,也描述了V与各种人物的相遇和相识,见证他们的人生困难和选择,并悄然改变自己的人生历程的过程。
尽管《2077》是主角,但就像所有打动人心的作品一样,《2077》并不是主角的独角戏,我认为值得深入了解一些主要角色背后的故事。
朱迪
朱迪·阿尔瓦雷斯Alvarez,《夜城》中传奇的哭泣者,在帮派中占有一席之地,对权力斗争、对与错的看法,并不怕加入战斗或革命;雷芙,她可不会原谅在夜城工作的代价和后果。
V见证了朱迪“不断失去”的经历:伊芙琳·帕克与朱迪的关系,以及由此引发的云顶控制权之争,《金字塔之歌》中朱迪暴露的被水淹没的童年家园,以及痛苦的爱情故事……正因为如此,当我们走近Judy的心,我们会更强烈地感觉到,她并不是为取得进步而高兴,也不是为开始一项伟大的事业而后悔,而是充满了“与所爱的人分离”的创伤。但至少让人欣慰的是,V一直陪在朱迪身边,与她同甘共苦,试图填补她内心的空虚。
Judy是一个没有那么“大局观”的普通人,她的经历和情绪波动可能相当具有夜城人的代表性。更重要的是,在游戏的最后,她告诉V,尽管经历了这么多,她还是放下了看似无限的夜城的可能性,因为总有一条“离开”的路。在我看来,约书亚的任务线是隐喻性的,并明确包含约翰尼Silverhand生活的一个缩影,他牺牲自己,他挑战企业订单核弹;同样,根据玩家选择的结局,这一系列的任务,甚至可以是整个游戏的缩影,V的生活的一个预言。我想这也解释了为什么CDPR最终的预告片突出了约书亚的可选任务,而这与主要情节毫无关系。