自国内游戏行业兴起以来,武侠题材是一朵永不褪色、越来越盛开的花朵,层出不穷的演绎依然有精彩的作品。对于轩镜工作室一行游戏人来说,武术文化也是他们的最爱,更希望用游戏作品来演绎他们心中的武术世界。但这一次,他们没有用传统的动作或角色扮演,而是用侦探侦探的形式来表达武侠精神。《墨影侠踪》是一个在发展中的作品,是玄镜工作室的实践。如何在武侠世界中展现侦探推理的乐趣?游戏的开发情况如何?GameRes最近就《绿野仙踪》的设计理念和开发过程采访了制作人Ye Shisen:
我是《奥兹之影》的制片人叶诗森,包括我在内的开发团队共有4名成员:雨果,我们老板和主要的美国人,是吸引自己游戏中的人物和漫画;程序小D,但也常常导致脚本的想象力;苏,现场的艺术家,还负责用户界面的一部分,我主要负责策划、编剧和操作的项目。
我们团队中的4个人在制作独立游戏之前已经在商业游戏领域工作了多年,他们都是游戏行业的资深人士;我看到了Chinese Parents和Taiwu E Volume的成功,这也给了很多开发者信心。我开始认为,制作独立游戏不再是一件让人感到饥饿的事情。所以在2018年底,在我辞掉在上海一家大工厂的工作之前,我和雨果谈了我的想法。他也想做游戏(他真正的梦想是成为一名漫画家,现在这一梦想在游戏中实现了),所以我们两人成立了the Xuan Mirror Studio。后来D和Su带着同样的理想相继加入,现在我们有了开发团队。
在写《绿野仙踪》之前,我们发现人们很喜欢金庸和古龙的武侠小说将会有一个部分解决河流和湖泊的粉丝中,如“龙八”挖出的情节领袖兄弟,“香血”的调查杀害许多河流和湖泊专家真正的杀人犯;此外,徐克版的《狄仁杰》系列的电影,《小宝青天》等电视剧也给我们留下了深刻的影响,最终我们确定了目标是打造一款“武侠+侦探”相结合的游戏。
例如,在第一个“唐男”,玩家将不断在唐男人两个领导和大领导谁是好的,谁是坏的十字架之间来回跳跃,这些影响的球员判断玩家怀疑是故意扔在编剧,目的是制造悬念;但当答案终于出来了,这使大家都感到意外。用一个编剧老师的话说,“悬念”是故事的生命线。只要牢牢抓住悬念,读者就会愿意读完故事。但这种技巧的一个规则是逻辑必须一致,否则故事结构和角色就会分崩离析。另一个规则是,最后扭上半年必须暗示故事的,否则你是故意玩玩家;例如,在侦探小说中,有一个原则,凶手一定是以前的性格,和一些侦探小说违反这一原则,最后的阅读,有一种想把作者打死的冲动。
除此之外,我们还需要注意《绿野仙踪》中的每个脚本单元是如何与游戏的整体故事相关联的。如果编写一个神秘故事的难度是5 / 10,那么编写包含多个连贯章节的游戏故事的难度就是9 / 10。一个单一的神秘故事只需要关注故事中的关系、技巧和情节结构。一旦它成为一个连贯的故事,考虑的维度的数量就加倍了。例如,我们应该考虑是否字符应该改变在不同章节之间的关系,人物是否应该有自己的故事情节,什么样的身份这个角色将会在接下来的故事,人物之间的矛盾应该如何构建和改变在多个章节。我们的方法是在提纲阶段用简短的语言解释主要的故事情节,然后在每个章节的发展过程中不断的充实、修改、完善有时候我晚上睡觉的时候,脑子里会想着这个故事,有时候当我发现故事走到尽头的时候,我就把大家聚在一起讨论,直到它讲得通为止。
例如,主人公张晓晨第一次跟师傅下楼破案时,总是听从师傅的指挥,对自己的能力不自信,说话也很顺从。而到了最后一章,在绝望地用自己的力量破解谜团的时候,他的语气、做事的方式都会有一定的变化,别人对他的看法也会产生变化。其他角色在一开始可能与主角有敌对关系,但在后面的章节中,随着故事的发展,他们的关系发生了变化,甚至变成了伙伴关系。
到目前为止,我们已经为《绿野仙踪》制作了大约15万字的文本,如果没有有限的人力,这个数字可能会更多。事实上,整个脚本的创建和修改贯穿于整个开发过程,因为一个脚本从构思到完成可能要经历十几次测试和修改。有些章节会在第一次开发后被重写,有时会根据发布和玩家反馈做出一些修改。《绿野仙踪》开发了两年多的时间,所以剧本工作持续了那么久。
艺术风格:传统国画与现代美笔相结合
艺术风格的建筑,因为是独立的游戏,所以从一开始这个项目的目的是为了避免武术比赛的主流风格,和建立“墨水冲浪者跟踪”风格的基本艺术形式从雨果平时以外的游戏,如中国传统绘画、香港、结合自己个人的审美气质和兴趣,整合产品,绘制过程也是一个小实验和总结,然后重复整个过程,最后迭代。事实上,他还在很多方面进行学习、实验和探索。如果仔细比较“铸剑别墅案例”和“唐门案例”,你会发现两个案例中人物的设计风格有一些细微的差异,这其实是开发过程中不断尝试和优化的结果。
在游戏中有两个比较明显的视觉特性:一个是垂直的字符画,画中国画的绘画,以及欧洲和美国漫画的变形和夸张,使人物图形尽可能多的,和有一些墨水和绿色的魅力。第二部分是漫画,采用大面积水墨的强烈对比来表现案件的悬疑气氛。Hugo想要以游戏的形式重现“漫画书”故事叙述的辉煌时代,但这是他的梦想之一,尽管他才刚刚起步。
因为《绿野仙踪》是一款注重故事情节的游戏,所以它的设置旨在向玩家传达视觉上的故事。在设计的具体实践中主要以剧本和人物为出发点,如深亭是老内阁大师朱云生创办的分支机构,而他的身份是辞职墨家弟子,他的工作和从不收钱,所以他的分支将比较古老的建筑风格(贫穷)公园(卡),家具是由粗糙的材料,如竹toThere将一个大的竹林呼应山顶,门徒的衣服会更简单(冷)平原(破旧),现场BGM的风格会更淡雅,试图营造出一种逃离尘世,又有一些江湖派的氛围,这很符合老亭主的性格;而到唐门,或投剑别墅,门内的场景又是另一种氛围。我们会在角色设计和场景设计中考虑到这一点,努力让一切看起来自然可信。经过长时间的合作,我们会有一个默契的想法。当艺术系的学生看到剧本设置时,他们很快就会抓住这些要点,甚至会想象场景中应该有什么进行规划。
开发回顾:惊喜与喜悦,共同完成工作
《绿野仙踪》开发过程中最困难的部分是剧本。不仅情节要有可读性,而且犯罪计划和动机要逻辑上一致,情节中的人物要生动,推理也不能太过愚蠢。我自己一个人完成所有的写作是不够的,所以我们遵循三个头脑的原则,每次写剧本的时候,我们都会进行很多讨论和头脑风暴,每个人都为剧本和角色创作贡献了很多好主意。
对于游戏的每一章节,我们通常先确定剧本的大纲、案情的情节、人物和场景,然后根据分工开始对相应的部分进行工作:例如,我扩展脚本的轮廓和成一个完整的脚本,雨果将设计人物和主要人物表情,苏将设计相应的现场根据脚本的需要;小D需要开发相应的功能根据游戏机制所需的脚本。
最痛苦的事情是开发过程中原编剧的辞职,因为我们是一个独立的游戏团队,很难招到人,我们的团队人手有限,所以每个职位都很重要。然而,我们招募的两位编剧由于各种原因相继离开,这对我们是一个很大的打击,使我们的工作陷入停顿。即使是早期确定的故事大纲也需要重新编写,团队成员对项目的信心也受到了打击。这迫使我从游戏设计师变成了游戏作家。这是一个非常痛苦的转变,但我已经享受了与每个人讨论和编写脚本的过程。
最开心的事情是在中国独立游戏大赛中获得最佳听觉效果奖。为了制作今年的版本,我们加班了两个多月,在提交版本的最后一刻,大家都筋疲力尽。在公布入围名单的那天,我其实很紧张,就像在看高考的分数。幸运的是,最终的结果让每个人都很兴奋,他们觉得之前的努力都是有意义的。
发布预期:开发工作将在今年年底完成,我们希望明年发布
在开发过程中,我们的发行商Youlika Games提供了许多支持和帮助。例如,我们的游戏报名参加Steam和WeGame的试玩节,邀请B站、Huya等up的大型主持人直播我们的游戏,以及其他活动参与核聚变、WePlay等各类游戏展会,报名独立游戏竞赛,提供游戏海外版本土化工作。
我们已经发布了两个完全不同的演示,第一次是在蒸汽演示节在今年年初,内容是“铸剑别墅”,第二次是在WeGame游戏之夜在今年年底,内容是“唐门”;两个演示是一年内完成。这两个演示版本的反馈都很好,但总体来说,第二个演示版本更好,甚至在WeGame上获得了更高的分数。
喜欢我们游戏的人的评论主要是关于美术风格,配音,故事以及结合了武术和推理的游戏主题。玩家也提出了许多建议,我们将在未来的迭代中融入其中。例如,在第一个演示版本发布后,有些玩家认为演示版本中的角色过于刻板,有些角色甚至是反智力的。我认为这是一个很好的反馈,所以在未来的剧本中,我们会尽量让每个角色都是真实可信的,甚至可以看到角色的成长,并尽量避免为突出主角而设计的npc反智力的评论等。
当然,我们也收到了一些负面评论。例如,有些玩家觉得我们和《大逆转裁判》、《子弹球理论》等游戏还有很大的差距,这确实是一个不可回避的话题。作为开发者,我们会努力提高自己的开发能力,但也需要玩家的共同努力(多买国产PC游戏来支持我们:P)。
的过程中与玩家交流演示,我们的出版商,Gamecar,也提供了很多有用的反馈和建议,识别演示中的一些缺陷;同时,他们安排核心球员测试后发布,这样我们可以继续改善我们的游戏;此外,在申请的过程中版权的数字,它给我们提供了很大的帮助。有一种力我们仍然需要发行合作伙伴。
《墨影侠踪》已经开发了两年半,预计将于2021年底完成。该游戏预计有四个章节,总共8到10个小时的游戏内容。目前,大约80%的开发工作已经完成,如果一切顺利,预计发布日期为2022年春季。
个人印象:突破舒适区,敢于创造和坚持
我认为制作人要保持游戏创意的第一件事就是对制作独立游戏充满激情。有许多开发者只是将制作游戏作为一种赚钱的方式,或者只是喜欢玩游戏,但这还不够。在目前国内环境下,游戏开发本身难度极大,成功的机会非常小,而独立开发和独立游戏简直是逆潮流而动,而且还需要非常“铁”,否则将无法继续下去。
第二个需要的是不断的学习和自我突破,开发独立的游戏,人们不可避免地参与到一个项目将会很少,和巨大的数十人,数百人与团队相比,我们每个开发人员应该做的工作2 ~ 3人,如果只是将自己禁锢在原创游戏的舒适区中,你便不可能成为一名独立游戏开发者,而能够不断学习新技能并将自己赶出舒适区是非常重要的。我非常敬佩《重拍火星》的创造者以及GameJam中的一些Solo神,因为他们能够独立完成所有的开发工作,而这是我自己无法做到的。在我年轻的时候,我可能是许多认为创造游戏只需要想象力的新设计师之一,但现在我觉得想象力与激情、不断学习的能力和制作独立游戏的能力相比,根本算不了什么。只有具备这两点,你才能真正保持游戏的创造性。