对于那些想成为游戏设计师的人来说,下一个问题是“如果我不是游戏设计师,我该如何训练自己的思维?”其实对于那些从事游戏策划的人来说,这也是他们在工作中经常遇到的问题,因为游戏设计的方法和技巧并不是一成不变的。随着游戏环境、计算机技术甚至外部政策的变化,游戏设计的方法也会发生变化。如果你不能及时从其他成功的游戏中学习并“完善自己的思维”,你便会被甩在后面。
本文将结合个人经验,总结一些在日常玩游戏的过程中如何培养自己的计划思维和完善自己的游戏设计经验的技巧。
一、没有梦想!把它写下来!
这是我认为最重要的一个。
在编码圈里,有句经典的说法是,Talk是廉价的,给我看代码。在计划上,它是说,是廉价的,给我看情况。
许多自称最喜欢玩游戏的朋友通常会做一件事,在玩过一款游戏后,或与他人谈论一款游戏后,他们会觉得“我可以做”,他们会觉得自己有了想法,有了一个很棒的游戏想法,并让它流行起来。但这意味着“思考”,“思考”,而不是“着陆”,即使这意味着“详细地写下来”。
除了《Sniper’s Game Design知识库2》——你如何判断一种玩法是否合格?“这真的有趣吗?”在士兵的“嘴”上提到的问题也是禁忌。
玩游戏是一件非常情绪化的事情,但制作游戏却是一件非常理性的事情。特别是随着游戏制作的逐渐专业化和产业化,在游戏制作的过程中,对游戏设计师最重要的要求,也就是游戏策划,就是所有的设计都要有逻辑性和系统性。
但人类的思想是当然,有“逻辑怪物”和“思考专家”能够立即对一个问题进行非常系统和全面的分析,但这样的人肯定是少数。
对于我们99%的人来说,思维跳跃、语无伦次、不合逻辑是正常的。但是如果我们以这种方式去分析游戏,我们便很难提高自己的游戏设计技能;如果我们以这种方式去设计游戏,游戏便会变得一团糟。
把你脑子里想的和嘴里说的写下来是一个很好的过程,可以帮助你总结、总结和梳理。在这个过程中,您将至少获得以下四个好处
练习你的演讲技巧。不要小看这一个,不要认为自己的日常说话很正常,能与人顺利沟通,表达能力肯定没有问题。在日常生活中沟通和表达的能力与描述一个人想法的能力相距甚远。
你曾经看过或玩过“标记猜测”和“描述猜测”的游戏吗?这款游戏的难度在于,你必须在不提及的情况下向他人描述A,这样他才能猜出A,这与向他人描述你的新想法非常相似。你们中有多少人认为描述和猜测很容易?描述你的新想法只会比这更难。如果你说得不好,回答就会是“我听不懂”。
从口头到书面,这是专业的体现,也是大中型项目中必备的能力。小型团队游戏开发可能只需要口头宣传就能完成。然而,中型和大型团队肯定需要计划并将想法转换成计划,以确保开发、计划和测试之间的稳定沟通。因为人是不断变化的,所以你不可能在每次做出改变时都向新人口头解释你之前的所有设计,所以必须有一个设计计划或wiki。
重新组织你的想法的逻辑,找出问题和缺陷缺陷。人快速思考、说话不慢,但写/打字速度很慢,位错的速度是一个复习的过程的想法,当你想到一个主意,然后写下的过程中,你的大脑不会闲置,但打字回顾这个想法的过程中,发现问题。这是写作的自然结果,你无法控制它。但同时,这也是写作很累人的原因,因为你会发现你的写作有问题,可能是在描述,或者是你想写的想法,所以你需要重新修改。只要你写过更长的东西,你肯定会体验到这一点。
把你的想法固定在纸上,一旦你清理了大脑的“缓存”,你就可以重新审视它们,打破你当时可能有的限制。人们很容易陷入“思维陷阱”和“刻板印象”,因为想法是由环境创造的。例如,如果你玩了一款关于英雄A的游戏并失败了,你便会认为“英雄A真的很弱”。然后,所有支持“英雄A真的很弱”的记忆和逻辑就会自动浮现出来,你就会非常确定“英雄A真的很弱”。但如果你暂时放空头脑,问自己:“英雄是弱者吗?”你不一定会得到相同的答案,因为你可能会记得自己使用A hero获胜的时刻。
亚索是强还是弱?
通常,打破“思维定式”需要另一个人站起来提出相反的观点和证据,而写下你的想法提供了一个机会,让你自己站起来提出相反的观点。
写下你的想法,然后每隔一天、一周或一个月回顾一次。你可能会有新的想法。你可以不同意它们,也可以增加它们,但它们都是收获。我个人会长时间地回顾我以前的文章,以便学习一些新的东西。
第二,不要只是玩游戏,玩游戏并记住
我的许多朋友都是游戏大师,甚至是专家级玩家,他们可以玩上几千个小时的游戏。但如果你的工作或目标是游戏规划,那么仅仅玩一段时间是不够的(虽然不玩太久是不够的)。
游戏是一种提供体验的产品,但体验非常短暂,大多数体验会在几分钟或几十分钟后消失、模糊甚至忘记。
例如,如果你面临一个题目叫做“在XXX期间分析游戏体验的好坏”,然后你开始玩这个游戏玩了一个下午或一天,那么你觉得它怎么样,可以开始写经验分析,你会发现,你只能在半小时到一小时内写出最后一次大概率的经验,我把以前的经验全忘了。
确实有一些极端的体验(好或坏)会让人记住,但是,就像电影情节的高潮部分,不是游戏的主体,游戏媒体关注分析以来,游戏设计作为标准书面分析,分析影片的高潮不仅学会完成电影制作的理论。
因此,记录和分析游戏体验不应该在游戏结束后进行,而应该在整个游戏过程中进行。举个不太恰当的例子,这个过程应该像游戏主持人玩游戏的过程,需要不断的“评论”、“笑话”、“自言自语”和录音
自己,例如,我会玩游戏,另一方面与笔记软件和设备(这里应该是XXX电子记事本广告)将游戏的各种或大或小的情绪低落的时候,这个过程没有记录非常详细,越短越好越快,更多的使用截图,录音等快速录制方式对问题的思路和录制方式进行了探讨。
每隔一段时间,对所记录的材料进行总结。它可以通过游戏作为一个单位来总结,也可以通过游戏中的共同特征(如自动战斗)来分析这些感觉产生的原因,以及它们背后所体现的设计理念和方法,哪些是好的,哪些是不好的。正如上面第一点所提到的,这是把分析结果写下来的时候了。
这篇文章是我几年前对“游戏中的红点”的分析的总结
,当然,这些记录和分析将是一个漫长的过程,大量的时间前的经历和经验将背后的矛盾,开始感到一定的设计是某人,后来发现其实很微妙的),前面和后面的分析的分析(相同的功能,开始觉得是为了结果,然后发现是为了B)。
但只要你坚持这个过程,你就可以积累相关的知识,建立自己的方法。
从不同的角度玩不同的游戏
我的许多朋友都是硬核游戏玩家。他们可以玩上几千小时的游戏。长时间玩游戏并记录和分析它是否足够?
不,只玩一款游戏很容易陷入一种“心态”。如果你能够玩上数千个小时的游戏,这便意味着这是一款适合你的游戏,但这只是针对于你自己,而不是所有人。
如果只是为了玩一个游戏,一个游戏的分析,很容易落入“游戏是唯一真理”错误,认为这个游戏一个好的设计是好的设计,坏是坏的设计,而忘了可能好的设计是在游戏中可以成为一个好的设计,可以改变一场比赛是一个糟糕的设计。
如果你想要学习和提高自己的游戏设计技能,至少要玩与你的目标游戏相同题材的主流游戏。
暴雪、Fist和V在FPS和MOBA领域都有自己的产品。你都知道吗?
然后你会发现,很明显AB2相同类型的游戏,一个游戏的设计是完全逆转游戏B;一定的“常识”游戏在游戏B不存在,最常见的在游戏游戏B疯狂地吃。
从那里,您开始了一系列更复杂和困难的分析。
目标受众是否不同?
是这和发展历史无关,对吧?
对于老用户是否有一个折衷方案?
是否存在技术障碍?
通过这些分析,你将对游戏类别有一个完整的了解,如果你参与了其中一款游戏的制作,你将拥有自己的设计方法,而不是“盲目复制”它。
此外,你还需要跳出最初的游戏身份和视角,尝试以不同类型的玩家来玩和分析游戏。
例如,您可能已经每月卡玩家的游戏,也许你可以试试“弥天大谎”的想法,看看经验就像如果你不充电,如果有地方可以有花钱的冲动。如果你负担得起,你甚至可以考虑玩一个星期的kryptonite,看看你是否能赚钱。
这样的话,你的设计方法就有可能涵盖所有类型的玩家,你所能想到的唯一内容就是一个玩纸牌的人玩得很开心,一个白人和一个氪星人大喊着“阴谋家妈妈”。
更重要的是,你可以走出你的方式去玩其他游戏。
即使你的工作或目标是A类游戏,也并不意味着玩B类游戏就没有效率。事实上,学习顶级游戏之间的“交叉”是很常见的。例如,有些人会说Valerant是CS+OW,看看恶魔(阴阳师的帝国灵魂——原神的神圣遗物)所召唤的符文之间的关系。事实上,许多游戏机制和玩法不仅适用于自己的游戏类型。
了解更多关于游戏,游戏机制,能够分析和总结,了解为什么他们好了,为什么他们坏,要寻找什么当你使用它们,然后回到你最初专注于游戏的类型,你会发现设计思想更广泛(不要复制!不要复制!不要复制!)在面对设计问题时,会有更多的解决问题的想法。
当你想要在游戏中添加探索感时,请考虑开放性世界游戏和Metroidvania游戏中的地图设计技能
当你想要在游戏中添加同理心时,请记住《Galgames》和恐怖游戏的故事和氛围
当你想要在游戏中添加托儿所时,想想卡牌游戏和mmorpg的数值漏洞
后记。
当我上网的时候,我会看到很多玩家关于游戏策划的笑话,比如说游戏策划技术低,国产游戏知道怎么抄袭,手机游戏作弊等等。
事实上,不可否认的是,在国内手游疯狂扩张的时代,国内游戏厂商的平均规划水平并不理想。
然而,在这个时间点上,是否因为改善国内游戏玩家游戏的味道,或者因为游戏板机制对劣质的游戏,或者因为所谓的“游戏质量战略”,任何正式游戏厂商或工作室只会有更高要求的计划。
所以,无论你想成为一名游戏设计师,还是已经成为一名游戏设计师,都需要在玩游戏的过程中不断地进行各种思考、总结,不断提高自己的游戏设计能力,将各种好的消化、吸收、优秀的游戏设计技巧成为自己处理各种难度游戏设计要求一部分。在你们的相互鼓励下。