在Steam上获得95%的好评,在iOS付费排行榜上连续一周位居榜首,在TapTap上获得9分。这是独立益智游戏《笼中之梦》在PC和手机平台发布一周后的报告。作为一个独立游戏开发的只有“周董”和“陈出两个创造者,早在前一个阶段的发展,“笼子里偷窥梦”吸引了很多的关注行业和球员,也经常出现在各独立游戏展览奖的列表。
事实证明,《笼中之梦》并没有达到玩家的期望。
自推出以来,越来越多的玩家发现,无论是在狭小空间中使用的3D“视错觉”,还是老照片背后的发人深省的故事,都是如此令人惊讶和感动,以至于最近被贴在各大社交媒体上。我们已经看到了许多玩家对“偷窥笼子”的称赞。
"在笼子里看梦"有什么好?
不受约束的想法和3D“视觉错觉”技术的惊人融合
说到《Peeps in cage》的核心玩法吸引力,我们无法避免《纪念碑谷》、《Painted World》和其他“谜题之神”所使用的“视错觉”技术。更不同的是,该团队从Stencil Buffer的着色器缓存掩模技术中获得灵感,将《Dream in A Cage》的“视错觉”升级为3D世界,并以一种新的方式呈现它。
在《Dream In the Cage》的世界中,玩家在整个游戏过程中只面对一个“立方体”,而除基地之外的其他五个面同时分布着不同的场景,包括工厂、战场、游乐园等。
玩家所要做的就是在不同场景中找到能够跨越空间进行交互的物体,并通过旋转摄像机将它们拼接在一起,从而实现创造性的“视觉错觉”效果,同时在不同物体之间创造嫁接反应解锁新场景,推进故事发展。
值得注意的是,在每个大场景中,也有很多小场景可以放大。一步一步,一个极具想象力的宏大空间被构建在一个看似立方体的六面空间中。
由于将“视错觉”应用于看似短暂但内容丰富的三维空间,再加上创造性的交互设计,笼入梦境给玩家带来的感官冲击更加强烈,尤其是在游戏体验过程中,相信每一个玩家都不止一次为各种各样的诞生“场景”感到惊艳。
当一个球员连接机械零件的两个场景,起重机的建设将在井下挂在空中的太阳,慢慢救助一个新月,平滑的过渡昼夜的变化,即使是黎明和转换,其余的原始橙色“电池”的场景也改变蓝色,意境和想象能力与政治诚信,浪漫幻想社会主义色彩。
同样地,当玩家将房间场景中的小火车轨道与海边灯塔顶部的齿轮轨道连接起来时,两者实际上跨越了空间的屏障,并巧妙地形成了一条新的闭环铁路。小火车还可以驶出房间,在灯塔顶上自由游览。
即使随着游戏的深入,也越来越紧密,不同空间的关联如在主角军队后的一个“炮弹”来运输环节,玩家甚至可能需要反复,在很短的时间内透视,到场景中,嫁接,最终,在短短30秒内每隔5个空间平面到立方体的系列互动,包括流畅细腻的设计,以及玩家在体验过程中所感受到的震撼难以言表。
像以上级别设计细腻精致,几乎贯穿笼到梦想的游戏过程中,可以通过设计每个拼图可以捕捉到“时间”和“空间”的创造者不同细分维度的思考,这是在笼子里为梦想”“是最畅销的“重要的支持。
“在笼子里看梦。这是一个具有深刻寓意的好故事,但它的故事叙述并不完美
毫无疑问,《Caged》使用视觉错觉的3D关卡设计令人印象深刻,但对于团队来说,《Caged》的游戏玩法比游戏本身更重要。
周东表示,游戏后期的一些片段不仅是为谜题设计的,也是为了叙事意义,他希望玩家在解决谜题时能够理解游戏试图传达的叙事信息。
基于设计考虑,体验游戏可以发现,笼入梦的叙事与众不同,也相当微妙,从头到尾似乎没有一句话向玩家解释剧情,玩家只能通过反复变化的场景和谜题,而游戏过程中,隐藏在“图片”的精细化点,梳理游戏故事,为自己更深入地挖掘故事。
从表面上看,这种叙述更加开放和艺术,但从玩家解谜体验的角度来看,这种不透明的表达方式可能不是一件好事。
就个人经验而言,由于游戏缺乏“逻辑骨干”的叙事线,在最初的游戏的过程中我孟力量,即使玩家的游戏关闭你需要使用道具,提供了一个“突出提示”指导,但由于模糊的大方向,我每一步的思维方式和行动都缺乏潜在的逻辑。
在不了解地块整体框架的情况下,我不知道为什么我让一辆卡车从田野开到工厂,然后从工厂到海边的灯塔,再到游乐园。我不知道我为什么要用机械臂运输货物,把灯塔的梯子连接到房间,或者漫无目的地探索船的内部。
“游戏本身并不难解密,但目标引导做得不够好,游戏中没有明确的顺序,解决谜题通常需要一次性完成所有突出的组合没有成就感。”
这是一名TapTap玩家关于在《cage》中解决谜题的体验的评论,这也是我个人的看法。
是的,当游戏出色的设计带来新的衰落后,似乎每一个谜题只是空繁复的“蛮力”,玩家可以稍微改变角度的焦虑,不断寻找可以拼接,但是还是不知道你为什么这样做,对于一个“谜”,这样的经历并不好。
相比之下,世界绘画、基准相同类型的产品,虽然它试图传达的想法通过“支离破碎的故事”是向公众同样模糊,其“逻辑骨干”从头到尾是清楚的:在游戏的开始,男孩瞥见窗外“龙”的童年,他对“龙”的好奇心驱使他在晚年寻找五种水果,并解开“龙”之谜。
清晰的“逻辑主干”能够让玩家保持一个明确的目标——我需要收集所有5个水果才能解决龙的谜题。
在此基础上,各个层面的设计在“画世界”也是在此基础上,让玩家觉得“我如何使用视觉错觉实现水果”,然后穿插等操作场景变化,对象交互和其他细节逐步讲述一个故事。最终的结果是,每个玩家都可以捕捉到开发者在游戏中灌输的关于宗教、战争、灾难和人类变化的想法。
基于此,在我看来,无论使用何种叙述技巧,无论设计场景如何,清晰的“逻辑主干”都是必不可少的,它也能唤醒玩家的谜题和探索欲望的根本,而将笼入梦境的叙述过于晦涩,很可能会让很多玩家不幸错过一个触动心灵的好故事。
如果我们在完成游戏后从后视镜看故事情节,我们可以通过连接场景和梳理拼凑“照片”来发现其隐藏的意义。
相信在通关之后,第一次在许多玩家从工具只能模糊的意识到偷看的梦想在笼子里玩家一个故事曲折是父亲和儿子的感动,即使最终的结果似乎是完美的,但实际上也无法逃脱玩家在全球“立方体”,游戏的结尾总是会返回开始的小盒子,这个过程会继续。
你以为是结束的,其实只是一个不断重复的梦的开始
事实上,笼中的“精神”的梦想一直被造物主埋在隐藏在最后,只有当玩家收集所有的“照片”,并在多个场景天黑后解锁,实际结果会发生——患有创伤后应激障碍(创伤后应激障碍)折磨的退伍军人从睡梦中哭着醒来,床头上全是用来对付恶魔的毒品,他慢慢地站了起来,看着电视上欢乐的战争结束的场景,似乎终于放下了什么。我打开窗户,看到刺眼的阳光倾泻进来。老兵看到的每一处都是鲜红的罂粟花……
此时,《The dream in The Cage》真正的结束了,玩家能够感受到游戏完整的故事情节,以及它所承载的深刻的反战主题
整个游戏,基本上是被战争的阴影折磨老兵走不出来的梦想(游戏和他的酒精逃避过去,但透过玻璃看到狮山血液相关场景的比喻),他将永远是噩梦被困在“立方体”,构建一个笼子里,我们在他的梦中一遍又一遍地观看,这就是《窥笼》这个名字的由来。只有当战争真正结束,这个挥之不去的噩梦才会结束,退伍军人才能迎来一个新的精神境界。
在作者看来,最后窗外山峦上遍布的红色罂粟花,其实是创作者对“反战”意义的升华。在真实的历史中,第一次世界大战结束后,战场上布满了红色的罂粟花。当时,加拿大军医约翰·麦克雷(John McRae)对这一场景印象深刻,写下了一首著名的诗《在弗兰德斯战场》(In Flanders Fields):
在在佛兰德斯的田野里,罂粟在风中飞舞
一行又一行,在死者的十字架之间,
那是我们的领土。和天空
云雀依然勇敢地歌唱,展翅飞翔
那首歌被烽火台的火光淹没了
现在,我们已经死了。突然,
我们还住在一起,感受黎明,看日落
我们爱过,就像被爱过一样。现在我们都死了
在佛兰德斯的田野里……
继续战斗
从我们下垂的手中接过火炬,
让他的光芒照耀血染的大地
如果你违背了与死者的盟约
我们永远不会闭上眼睛。尽管罂粟花依然盛开
在佛兰德斯的田野里……
从此,红罂粟花便成为“第一次世界大战停战日”的纪念花,承载着非常深刻的“反战”含义,许多国家至今仍保留着用红罂粟花来抚慰战争中牺牲的士兵和英雄的灵魂的习惯。
而《笼中观梦》结尾处的红色罂粟花也是整部作品的画龙点睛之笔,非常震撼。
据周东的女友说,周东曾说过一句让她至今印象深刻的话:“你看,工业设计是设计物件,建筑设计是房子,城市规划是设计城市,游戏设计是整个世界。”
虽然作者对这部小说的叙事手法有所保留,但瑕疵并没有掩盖瑕疵,他们所创造的奇幻“世界”仍然是完整而精彩的。作为两位年轻独立游戏创作者的“处女作”,《Dream in Cage》无论是对“视错觉”的巧妙运用,还是对精神核心的呈现与升华,都不愧为其成就。从《笼中之梦》的表演来看,我想我们可以继续期待周东和陈一佳创造的下一个“新世界”。希望在独立游戏领域会出现更多像他们这样富有创造性和思考能力的创造者,并为产业创造出更多发人深省的杰作。