由腾讯游戏学院主办的第五届腾讯游戏开发者大会于11月22日正式开幕。腾讯互动娱乐北极光A2工作室总经理、手机游戏《天涯明月刀》制作人杨峰分享了“用内容沉浸连接游戏与现实”的标题。他分享了自己对传统MMO类型的看法,以及如何根据用户偏好和市场趋势探索未来MMO的形态。
以下是演讲全文:
你好,每个人!我是腾讯游戏北极光A2工作室天涯明月刀终游及手游项目组负责人杨峰。近日,10月16日是手游《天刀》推出一周年纪念日。今天,通过TGDC的阶段,我结合自己一年的“天道”手游运营经验,为大家带来一些关于内容MMORPG类设计理念的感悟和思考。最近,在与一些熟悉这个行业的同事和媒体交流时,我突然说,人们不再谈论“如何做一顿好饭”,而是“为什么人要吃”。所以,我今天的内容会比较“有争议”,甚至可能是“为什么食物不好吃”。所以今天我将是一个小的情况下,许多内容的内容可能是一些炼金术士,许多观点因为MMORPG领域成熟的这么多年你可能有一个感觉,但今天,或者你想使用天刀手机游戏今年看上去相对成功的前提情况下,理清一些逻辑和观点,也希望能给自己带来更多颠覆过去的勇气,给还在开发传统MMORPG的同事们带来一些真正的产品运营和感受。
首先,让我给大家简单介绍一下我们天道的整个产品历史。2010年,我们正式启动了“腾讯武侠”项目。2015年,《天道》的终局游戏在中国上线,质量相对较高。2016年,我们更新了产品的品牌和定位,开始打造以民族风格为核心的产品。2017年初,我们启动了“天岛”手游项目孵化,截至2020年10月16日事实上,2016年底,我们主要是思考了一年多的天岛的末场运营。当时,它也处于整个移动趋势之下。我们还做了一个内部分享叫做《传统末游MMORPG的结构性问题》,作为对当时天岛末游MMORPG类别方向的沉淀和反思。其中一些想法也将在后面分享。
让我给你们快速回顾一下当时的一些核心结论。核心结论是,经过十几年的发展,我们认为传统mmorpg在设计方法和理念上存在一些结构性问题。传统MMORPG类别,尤其是终端游戏,可能不再被用户所替代,需要更多的突破和创新。主要原因归纳如下:用户需求的不断变化,包括游戏类别的不断变化,以及多年来MMORPG整体缺乏创新,包括商业化和增长模式带来的游戏公平、重体验、付费模式、高度透明的游戏所带来的各种游戏虚拟世界中的社会压力等。
例如,标准的单人开放世界RPG游戏可以创造更高的游戏玩法和游戏质量,比如将社交性发挥到极致,从而创造出更纯粹的社交MMORPG平台。有些模块化理念实际上包含了一些建议,包括使用像长单游戏赛季模式这样的模式来组织MMORPG的玩法结构。这包括采用一种更加开放和多元化的游戏乐趣和经验模型规划;重建整个传统的通过能力系统的功能模型的更平坦加强IP内容建设产品;整个支付模型往往更公平、支付和内容而不是爱包括多终端应用等。
一、从“天涯明月刀”优化到“天涯明月刀手游”
事实上,正是基于这样的洞察力,我们在2017年初就开始了《天刀》手机游戏的孵化和制作。“天刀”早期手游真的想设计步骤或创新步骤更大,非常大除此之外,我们还考虑了其他MMORPG产品。由于各种原因和考虑,我们最终决定将天岛手游作为端到端的产品,并根据天岛的终端游戏和移动终端用户的需求,采取逐步优化产品构建的策略。这个选择是基于当时团队的经营策略,我认为是正确的。《天刀》手机游戏今年的良好表现确实很好,这就证明了这一点。
《天岛》手机游戏的最终游戏优化的主要内容是什么?让我花点时间快速地过一遍,这可能是你们感兴趣的问题,这一成就背后的原因和逻辑是什么。MMORPG的内容更大,一方面,它给予玩家更多自主权和控制权,比如整体上更分散和可选的游戏、故事和NPC互动体验。以手机游戏的mmorpg为例,冗长的故事往往会降低而不是提高早期留存率。
我不知道你是否有这种感觉。基于《天岛》终局战斗的核心特点,更好地移植和保留在手机上,操作性更强。与之前的MMORPG手游相比,它可能具有更好的操作、交互性、表现力和更强的控制感。例如,在游戏内容等方面,它为体验提供了更灵活的选择空间。游戏平台时期为玩家提供了相对自由的选择,以及经典MMORPG中各种玩法的渠道。通过,例如,提供经典有趣的副本和荒野有趣模式;例如,PVP模块提供了一组属性和竞争的公平系统基于锦标赛和季节系统,包括系统的GVG使用那块属性团伙;例如,在休闲方面,基于休闲、轻社会、以生产为目的的免费建设家居系统和身份系统等。
第三个是每周、每天两到三个月的赛季,采用更灵活的游戏体验的时间表和计划,每日部分可以很容易地完成,用户晚上有限的时间活动,帮派和休闲隔日开放、积极体验的玩家在游戏中可以自由安排并在一周内完成。整个漫长的赛季目标可以更有趣,可以在一个赛季内完成,只要它们在赛季结束前完成,这再次迎合了手机用户对更分散、自主的游戏体验的渴望。
在社交领域,我们也做分层设计。通过帮派的等级设计,帮派的建设和强化可以形成更多高质量的《GVG》比赛,这并没有采用许多传统MMORPG单龙强迫组队的模式,而是加强了亲密社会互动的有效性。其实,天道手游的亲密社交系统已经取得了很好的效果。相反,用户可以形成一个更稳定、更有凝聚力、更有兴趣的系统等等。
在传统的mmorpg中,数值增长和积累是非常重要的,我们采用分层的能力系统设计。例如,PVE能力可以通过主动游戏获得,甚至无需付费,它鼓励用户更容易在PVE和复制渠道中聚集,同时考虑主动和付费PVP能力,明确传统MMORPG手机游戏的分层设计模式,包括付费考试和分层设计。此外,针对“天道”产品的特点,我们坚持打造外观付费生态系统。事实上,我们的纯外观收入占了非常高的比例,可能达到许多传统手游mmorpg的数倍,有效缓解了规模销售能力。重要的是要注意,有一个重要的趋势,消费者愿意支付的爱,或为内容,甚至在移动,进而鼓励我们鼓励人们或未来的类似产品采取一个更公平的可能性贿赂模型的长期生存能力的游戏。
二、打造民族风格的IP道路,用立体的“内容沉浸”建立IP身份
除上述内容外,自2016年以来,主题不断深入的阶段一直贯穿始终,即采用三维中式内容场景。我认为我们在构建天道产品和the IP的核心接受度方面做得很好所有的mmorpg游戏都是这样玩的,天刀和中国文化的联系真的很好,我们在几个阶段逐渐实现了自己的感知,或者逻辑,或者想要的效果。
第一阶段是完善游戏质量,我们认为这是游戏的基础。随着我们在技术和艺术上的不断投入,我们创造了一种年轻人喜欢的高品质的民族风格。游戏世界的高度艺术沉浸感,包括动态角色、场景的民族风格、整个游戏环境和氛围的营造等。
第二阶段,特别是在手机游戏领域,即从现实向游戏的过渡。我们采用了许多传统文化元素来提升我们游戏产品的内涵,包括许多传统非物质文化遗产的联动与合作。一方面,我们整个团队不断更好地理解传统文化的元素和内容在此过程中,与此同时,我们又在游戏中真正的精致,细节表达艺术性,也满足了游戏用户的内涵,民族风格的质量和深度。我们认为这是持续改进的要求。在整个生产过程中,我们的想法是不仅看起来不错,但也满足用户的审美直觉的设计细节和情况下,甚至满足本能的爱的中国人对自己的传统文化内涵,形成我们之间更深层次的文化共鸣和用户。
华赋的出现只是更突出的一个方面,在游戏中许多其他内容,包括现场,例如,在游戏中恢复整个张家界的风景,例如,叙述中设置,即使在节日,传统主题活动,包括休闲游戏,如飞行花凌,等,都是不断渗透和强化的。我们发现,年轻用户比我们想象的更喜欢这些东西,购买外观的比例就是一个衡量标准。这一趋势也体现在游戏玩法的实际参与率和渗透率,以及口碑营销上。
第三阶段,最近的阶段,我们有了更深刻的认识和理解。我们发现将游戏的虚拟艺术与现实联系起来非常有趣,甚至能够让游戏艺术在现实中发挥作用。甚至是那些在未来会有很大价值的东西。这一目标的实现是基于前两个条件,确实,前两个阶段通过高质量和高内容的游戏呈现,为我们实现了非常好的声誉和用户渗透率。
首先,我们可以更有说服力地将中国风格游戏的标签与现实联系起来,作为游戏产品和游戏从业者的身份。你可以看到,我们有很多演唱会、华服秀、中式庆典,包括很多“天道”的知识产权合作线路游。包括我们已经逐步登陆的多个沉浸式中国服装体验场所;包括即将在上海开放的以“天刀”为主题的沉浸式剧本和剧场。周年庆典的手机游戏“Tiandao”,一个巨大的屏幕是建立在实际的场景,和球员不能去现场可以沉浸在看直播比赛的经验,等等,这是我们不断尝试连接游戏与现实。我们开始有机会把游戏的很多内容,游戏的设计,游戏的创意,包括许多游戏人的想法和想法,回到现实中,它真的受到了物理形式的欢迎。很多城市的文化旅行社都希望与我们有深入的合作。与此同时,我们也得到了用户的进一步认可和口碑,因为他们在现实生活中喜欢的东西也可以被体验到,也可以被实际感受到和触摸到。我们最初的直觉是,人类来自现实,很多游戏设计来源于现实,在虚拟世界中,无论发生什么事,我们会最终回到现实,所以我们把艺术价值,创意内容的游戏到现实世界。事实上,它可以给用户带来更立体、更真实的感知,更有共鸣的内容沉浸感,并可以反映到我们的游戏中,形成更立体、更深刻的身份和束缚。
根据我们的理解和见解,以及部分的介绍和展示,我们可以看一看“天岛”手游在过去一年的运营业绩。我们已经在线超过120天了,我们在最畅销榜单上排名前10。10月16日,《天刀》一周年庆,我们又回到了畅销榜的前五名,应该还不错如果你看看畅销书排行榜的结果和实际收益,事实上,我个人感到了压力,因为我做MMORPG已经十多年了,我对这类游戏太了解了。这种压力来自于我对MMORPG整体产品结构和形式的发展趋势与实际产品设计的遗憾,或者是在一定程度上由于知识和行动的不相容而导致的心理障碍。
事实上,去年10月天岛手游正式上线后,吸引了一大批对中国文化很感兴趣但没有MMORPG类游戏经验的用户。对这些用户有一个更深入的了解和研究也是非常重要的。这可能对以后的后续产品的开发或者MMORPG类别的未来发展具有重要意义。我们所分析的用户的关键字,或者传统MMORPG用户的流失,或者新用户的流失,都很简单:不有趣,有压力,更新速度慢,无法回访。熟悉和通用,这就是为什么很多产品会失去用户。
我们评估这个正反馈的结构跨越三个维度。首先是玩家与系统之间的互动游戏,这是主流主机游戏的设计原则。我们只需要更好地理解和遵循它。此外,许多过去积累的经验和方法被用来衡量当前用户的偏好和趋势。其次是玩家之间的互动和游戏,也就是上文提到的社会压力。对于游戏中的社交压力,现阶段的新产品应该更加积极主动地避免零和游戏,避免给游戏带来更大的社交压力或个人压力的游戏体验和模式。经过这样一个标准后,我们发现过去的一些玩法模式,或者是否不应该选择形式,应该更主动地放弃或调整。在过去的mmo游戏中存在的一个问题便是填鸭式学习。真的有很多东西适合这个世界吗?使用这个标准,我们可以清晰地思考,并做出更好的权衡。