根据目前发布的预览视频,《Clash Heroes》是一款合作角色扮演冒险游戏,玩家可以从头顶视角实时体验游戏。每个游戏角色都有自己的角色特征和技能。目标、路径、挑战、经验分析根据视频,下面从目标、路径、挑战和体验四个方面对游戏进行整体的展望:
目标
这是游戏的最终条件:玩家必须带领角色通过一系列关卡,直到他们完成游戏的路径
这是玩家达到目标的方法:玩家需要通过杀死敌人继续前进。
所涉及的要素有:
杀了
收集
场景道具互动
地形相互作用
挑战
玩家在实现目标的道路上可能遇到的障碍。
目前,视频中反映的障碍基本如下:
1. 怪物障碍:在整个关卡中反复遇到的怪物
怪物类型:
普通的怪物
精英怪物
老板
陷阱/建筑障碍:地图上对玩家造成直接或间接伤害的陷阱/建筑
2. 陷阱/建筑类型:
防御塔:下图所示攻击角色的防御塔
阿森纳:在下图的右上角,阿森纳不断产生新的怪物
3.地形障碍:在完成游戏的过程中必须跨越地形
地形类型:溪谷-需要地形相互作用
经验
玩家在游戏过程中期望获得的情感体验。
描述将在以下部分展开,仅在这里列出:
很酷的感觉
意义上的合作
策略
对目标体验的反思
很酷的感觉
换句话说,我认为你也可以称之为平滑感或割草感
实现耳目一新的感觉:
1. 系统的角度
操作简单:利用市场周围盛行的摇杆机构,使之发挥作用家庭几乎没有学习和适应成本
攻击机制很简单:每个角色只有一个普通攻击按钮和一个技能按钮
怒气累积机制非常直观:每次成功的攻击都可以累积一次怒气(生命条下方的紫色状态栏),当怒气满时,不同的角色将拥有独特的状态:
战士将会发狂,并应该得到他们的攻击加成
弓箭手和炸弹手可以在下一次常规攻击时自动发动强大的攻击
攻击单位自动选择(见上面的bombe):在正常攻击中,玩家不需要选择补给单位,系统会自动选择离自己最近的敌人单位进行攻击
易于选择方向(见投弹手上文):对于需要选择攻击方向的技能,以玩家为定位点,玩家只需根据按钮的方向选择攻击方向即可
简单的互动机制
攻击触发项目交互
移动到特定的地形会触发地形交互
在一定范围内移动时,可以自动收集掉落对象
2. 用户体验的角度
美学表现(视觉示例)
卡通风格很简单:卡通风格确保战斗体验不会消耗玩家太多的注意力资源
攻击浮字的颜色很简单:如图所示,目前有两种浮字。自己造成的伤害是白色的,敌人造成的伤害是红色的。这样的浮字简单明了
距离很明显:敌人的攻击距离和被控制角色的技能释放距离都具有明显的视觉效果,从而带来全新的战斗体验
实时互动:实时互动机制让玩家很容易进入集中流状态
意义上的合作
合作分析:你需要与玩家合作才能完成游戏
合作意识的实现:在图中,不同的玩家操作不同的角色在同一个地图上一起战斗,但是从目前发布的信息来看,合作意识还需要加强这将在续集中再次提到。
策略
战略意义:我所说的战略意义是指玩家可以以多种方式体验和参与游戏
政策意识的实现:
1. 角色设计
正如你在目前发布的视频中所看到的,有三种类型的角色,我称之为战士,弓箭手和轰炸机。
据说将会有更多的职业发布,并且各种各样的职业将为玩家提供更多的玩游戏的可能性
2. 交互式地形设计
正如你所看到的,除了特殊的地形穿越互动区域,还有一些令人印象深刻的技能可以与地形交互。这种互动的可能性将极大地提升游戏的可玩性和策略。
3.道具设计
如图所示,在目前发布的视频中,地图中也有供玩家互动的道具。这些道具的出现,一定会丰富玩家的策略空间
以上是目前发布的视频中对目标体验的一些反思。现在我将对未来一些可能的设计方向提出我自己的想法。
思考未来可能的设计方向
以下是关于未来可能的设计方向的一些想法,从战斗、培养和社交这三个经典元素开始。
战斗
1. 丰富战斗互动空间
战斗互动空间主要是指玩家的操作空间。丰富战斗互动空间,增强玩家的战略意识。
目前只有常规攻击、愤怒攻击和一种技能可供玩家使用,所以玩家的操作空间较小,所以可以考虑以下方式来丰富战斗互动空间:
丰富的技能
为每个角色添加更多的技能选项
丰富的攻击模式
多样化攻击的一种方法是引入武器系统,并赋予每种武器独特的攻击模式和技能系统
丰富的攻击属性
正如你从下面的图片中看到的,我们现在有冰和雷声今后,我们可以考虑以下方式来丰富攻击属性:
武器附魔
使用不同的技能/道具状态来改变攻击状态
2. 丰富场景道具
如上所示,现在已经有了互动道具,未来你可能会考虑以下方法来丰富场景道具:
丰富道具功能
例如,交互后可以给角色带来不同的状态变化:
原来的生活
这些
攻击属性格兰特
防御提升
在一段时间内不消耗怒气
丰富的项目属性
图中显示的项目是一个一次性交互项目。可以考虑在游戏中添加可重复使用的便携道具,可以设计成同一账号的不同角色之间的通用道具,也可以设计成不同角色之间的专属道具,例如弓箭手角色的专属道具[feather],它可以触发一般攻击和射击。
3.丰富的视觉效果
这里的视觉效果主要是指场景中可见元素的效果。丰富的视觉效果能够增强玩家在战斗中的轻松感。
丰富的浮动字符效果
目前发布的版本中只有两种浮字,即自己的伤害为白色,敌人的伤害为红色,未来可以丰富浮字的效果,如临界攻击为黄色。
4. 你的事业/角色的多样化
目前,游戏发行了三种类型的角色,我将其称为Warrior、Archer和Bomber。我们会考虑在未来加入更多的角色。丰富角色可以增强玩家的策略感。
也许可以考虑添加以下类/角色:
召唤者:可以召唤婴儿在战斗中协助
陷阱师:可以设置陷阱诱捕敌人/造成伤害
工程师:可以建造炮塔和其他设施来协助战斗
法师:使用强大的法术来战斗
诅咒:在战斗中使用诅咒来辅助,例如造成负面效果或伤害
盗贼:如果你有潜行和背后刺等技能,你的背后攻击现在会有攻击加成
狼人:可以拥有变身能力,变身提供状态加成,并能改变攻击模式,改变攻击技能
魅力大师:运用魅力技巧能否将敌人单位变成自己的单位,等等
5. 在地形中添加返回选项能够增强玩家的释然感。
正如你所看到的,当前版本有地形交互选择的球员,但我想给玩家选择回到前面的地形,例如,或添加位移技能防止沮丧当玩家想要回到前面的地形,什么也不能做。
6. 分散你的游戏
玩法主要是指游戏中的各种互动机制,丰富的玩法可以增加玩家的策略感。
考虑以下方法来丰富你的游戏玩法:
增加解密:目前的游戏主要是关于战斗,所以可以考虑添加谜题解决方法来丰富游戏玩法并保持新鲜感。
天气系统的引入:天气系统在目前的数据发布中没有提到,所以我们可以考虑增加天气系统,并将其连接到战斗系统。例如在多雨的条件下,闪电攻击范围更大,攻击功率更强。
引入计时系统:目前发布的数据中没有计时系统,所以我们可以考虑增加计时系统,并将其与战斗系统相连接。例如,在黑暗环境中,玩家可以看到更少的东西,但也不太可能被敌人发现。上面提到的狼人角色在黑暗状态下的转换时间更长,等等。
开发
丰富的培养:我所说的“培养”指的是角色可以改进的所有方面,丰富的培养可以增强玩家的战略意识。
到目前为止,唯一出现的角色变化是愤怒:
虽然愤怒持续时间更长,但它也需要更多攻击才能积累,这使得培养系统变得不那么明显,降低了玩家提高技能的动力。
收集元素也存在于材料中,也应该服务于培养系统:
考虑以下方法来丰富你的空间:
1. 个人发展
属性培养:属性培养指的是角色自身的属性角色的属性可以提升,例如:
损害
国防
暴击
攻击属性
耐心:用于防止坠落等
技能/熟练度发展:当玩家继续使用某一技能时,可以考虑将熟练度引入技能中以提高技能,具体如下:
损害
攻击范围
冷却速率等。
装备培养:这里的装备是指能够影响玩家状态的装备
修饰:我所说的修饰是指不影响玩家属性的装备,而只影响角色的外观
2. 道具的开发
道具开发是指在游戏中为玩家开发互动道具
增加物品获取状态的持续时间
添加物品效果等
社会
丰富社交空间:通过丰富社交空间,我指的是需要其他玩家在游戏中完成的事件,并增强合作感。
如图所示,我认为当前版本的玩家之间并没有很强的合作意识,他们只是为自己而战。未来,我们可以考虑以下方式来丰富社交空间:
添加合作任务:考虑添加带有奖励的合作任务,甚至是合作任务的独家奖励(例如,只在合作模式中掉落)。
增加连击:考虑在不同职业之间添加连击技能,或增加不同攻击属性之间的交互可能性。例如,火和水攻击会减少对方的伤害,但水攻击之后的闪电攻击会增加伤害。以上是对未来可能的设计方向的一些思考,基于战斗、培养和社交互动的视角。但需要明确的是,未来的设计仍应以目标体验为重点,实现合理的权衡与平衡。