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一款趣味横生的游戏养蜂模拟游戏《APICO》,良心推荐!

时间:2024-08-25 14:02 来源:网络 作者:辣手摧花

今年进入我们国际候选名单的一款有趣游戏是《APICO》,这是由TNgineers的两个团队开发的一款养蜂模拟游戏。当冠状病毒大流行让世界陷入混乱时,兄弟俩开发了他们的游戏处女作APICO。他们还亲切地告诉我们游戏的起源——这一切都始于《我的世界》中的玩家制作场景。

我们看到的是一款不同类型的游戏——一款轻松、多彩的养蜂模拟游戏,能够提高玩家对环境的认识。

1、游戏背景

一款趣味横生的游戏养蜂模拟游戏《APICO》,良心推荐!

GWB:对于那些可能不熟悉工程师的人来说。你能谈谈你的游戏工作室吗?你的工作室理念和原则是什么?你是怎么把它们组合在一起的?

TNG (TNgineers):我们还不觉得自己是一家游戏工作室,哈哈!我(Al)和我的弟弟(Jamie)一直想要制作游戏,但由于新冠肺炎疫情的封锁,我们无法在英国工作,而英国政府也在补贴留住那些不工作的人的成本。

有了这么多的空闲时间,我们开始一起玩很多游戏,主要是Mod Minecraft(我的APICO灵感来自于它),所以我决定尝试制作一款游戏,并请Jamie帮助我。然后我们将我们的两个人开发团队命名为TNgineers。这是一个关于我们姓氏的双关语,尽管其他人都看不出这个笑话,但我们还是觉得很好笑!

2游戏介绍

GWB:你是如何推销自己的游戏的?你如何将游戏介绍给那些不了解游戏的人?

我们将APICO描述为一个关于蜜蜂繁殖、收集和保护的休闲养蜂模拟游戏!APICO是一款树形游戏游戏设置在一个独特的资源收集,生物和养蜂迷你游戏的组合。游戏的灵感来自于养蜂和花卉园艺的现实和幻想。

GWB:我们很难想象市场上还有什么游戏与APICO类似。养蜂在电子游戏中并不常见。那么,你有没有研究游戏和其他媒体?是否只受模拟游戏的影响?或者游戏是否受到了人们意想不到的影响?

是的,我们刚开始开发的时候就意识到了这一点,因为当时并没有多少游戏与养蜂有关。大多数游戏可能都有一个蜂巢,可以生产蜂蜜供玩家出售,仅此而已。我们发现大约有5款游戏是关于蜜蜂的,几乎都是独立游戏。

我们的主要灵感来自Minecraft林业Mod(以及其他一些),常规的Minecraft, Terraria和Starbound。我和我的兄弟玩游戏很多年了,我们是在超级任天堂和Mega Genesis的陪伴下长大的,所以我相信我们也从中获得了一些灵感。

我们经常被拿来与《Stardew Valley》和《Littlewood》作比较,这让我们很开心,因为我们并没有真正玩过这两款游戏,但如果人们将我们的游戏与这两款高质量游戏进行比较,我也不会抱怨!

GWB:我们立刻意识到APICO是不同的。我想问一个显而易见的问题——你为什么选择蜜蜂这个主题?这是长期以来的个人偏好还是别的什么?只是为了帮助养蜂慈善机构吗?

蜜蜂的主题也受到了林业mod的启发。这个Mod的一小部分侧重于蜜蜂和蜜蜂的繁殖。每次我在玩这个Mod的时候,我总是觉得这个想法可以扩展。当我们在去年的暂停期间再次玩Mod时,我想既然这个想法可以得到显著的扩展,我也有时间,也许我可以做些什么?当我们在制作游戏原型时,我们做了大量关于养蜂的研究,并发现了许多我们可以整合到游戏中的内容,我们认为没有理由不将游戏作为一个平台来帮助提高知名度,并通过慈善活动和# SaveTheBees (# SaveTheBees)来做一些好事。

GWB:这是一款“休闲”游戏。“你能谈谈游戏循环和玩家体验吗?

TNG:游戏的核心是将不同的蜜蜂杂交以找到新的品种。每个新蜜蜂都有自己独特的偏好,所以玩家必须在游戏中寻找线索,有点像迷你益智游戏!我们也提供一个完整的过程,包括建立自己的蜂箱,设计结构,和填充蜂箱蜜蜂的整个过程。玩家可以在一个工作台上“打开游戏盒子”,像迷你游戏一样从头开始“设计”结构,然后在另一个迷你游戏中旋转它,获得蜂蜜,蜂蜜可以变成其他产品或蜂蜜酒。我认为所有这些锻造迷你游戏都是游戏的关键部分,比起点击按钮创造内容具有更多深度。

GWB:我注意到用户界面(UI)似乎非常适合鼠标操作。你们是否有将APICO游戏移植到其他平台的计划?如果有的话,你在适应其他平台时会遇到什么问题?

是的,当我们开始开发游戏时,我真的很想拥有这个多菜单系统。很多游戏只能打开一个菜单,我真的不喜欢,没有理由限制玩家只能打开一个菜单,所以我们把游戏中的每个菜单都变成一个小窗口,让玩家可以移动,这在电脑上很好用,哈哈!我们试图让游戏支持主机和控制器,所以我们必须重新考虑游戏在这些平台上的运行方式当使用手柄时,我们提供了一个“聚焦”模式,你一次只能打开一个菜单。我们很抱歉砍掉了游戏的一个主要功能,但说实话,我们不能将面向电脑用户的功能直接移植到主机用户身上!

3开发过程

GWB:你们是如何开始开发这款游戏的?你最初的游戏想法是什么?

TNG:游戏最初是用HTML5和Javascript编写的!因为当时我们并没有认真对待这一问题,所以我便在想:“我是否能够创造一款游戏?”类似这样的事情。我选择Javascript是因为我在工作中经常使用它,看到人们用它做有趣的事情,并且想知道Javascript到底有多难(真的很难,哈哈!)程序是完全基于我自己的“引擎”而创造出来的,我们创造了游戏原型,并且说实话,在当前版本中仍然存在许多原始内容!我们专注于开发一个优秀的构建系统,开发优秀的构建迷你游戏,蜂巢和结构以获得可玩的循环,在我们玩过之后,我们觉得它足够好,可以开始开发一个可以发行的演示版本。

GWB:能否谈谈你们的开发过程?

GWB:你能告诉我你在开发过程中遇到的一个问题吗?

GWB:你在开发过程中获得过任何帮助吗?有人给过你发展建议或帮助你解决问题吗?

我在开发游戏的过程中结识了一些朋友,包括其他游戏开发者。我们彼此交谈,这对取笑或交换想法非常有帮助。这让我意识到,我们大多数人都不知道游戏开发者在做什么,我们只是梦想并与之斗争,哈哈!后来我们开始与发行商WhiteThorn合作。他们拥有多年的游戏发行经验,能够解决他们在过去所遇到的常见陷阱在另一款游戏正在解决的问题上给我们提供建议是非常有帮助的,我们也很高兴能得到这样的帮助。

GWB:你之前的编程经验对你的游戏开发有帮助吗?

TNG:确实有帮助!在我的“现实生活”中,我是一名软件设计师。我写过各种奇怪的应用程序和服务器程序。在过去的几年里,我学到了很多关于如何设计项目或规划系统架构的知识,并从中获得了许多经验,我将其用于开发游戏、组织事物并确保开发工作。我认为如果没有这种经验,我们可能会花更长的时间去开发游戏,特别是因为我是我们两个人中唯一的开发者。除了漏洞和引擎相关问题,大多数时候编程对我来说都很简单,但我却在像素美术上花费了大量时间,因为我在这方面毫无经验!

GWB:为什么你们的游戏使用GameMaker引擎?在开发游戏的过程中,你是否从哪些资源或社区中受益?

就像我之前提到的,使用html5开发游戏的第一个原型(以及演示版本)确实有点不方便,但我们接受了这些限制并克服了它。

我们知道开发一款主机游戏是不现实的(我们必须重新构建所有内容),但后来我们想,“好吧,那就制作一个我们可以发行的PC版本吧。”当我们决定需要发行商帮助我们解决一些问题时,我们意识到H5游戏对大多数发行商来说都是一个很大的风险,主要是因为发行主机版本(游戏邦注:基本上都是重新编程的)所涉及的成本,所以我开始寻找其他游戏引擎。当GameMaker还叫YoYo GameMaker时,我使用的是它。我当时还很年轻,不知道如何编程,几年前我偶然遇到了GameMaker,看到了GameMaker Studio的能力,它使用的脚本语言与Javascript非常相似,所以我们首先选择了它引擎开发。我还觉得自己可以用小时候使用过的引擎来制作游戏,这种感觉很好,就像一个循环。当我与WhiteThorn签约时,我曾表示将花3个月时间将游戏移植到GameMaker引擎上,但最终却花了6个月的时间。但这是值得的,我可以在GameMaker中添加许多我们无法在Javascript中实现的平衡调整(QoL),比如制作真正漂亮的阴影、水的倒影或有趣的字体。至于资源,我找到了优秀的文档和教程,在那里我找到了很多问题的答案!Discord平台在解决基本问题方面也很有用,虽然我问了很多很多人没有遇到过的小众问题,但它绝对是一个很好的开始和学习经验的地方。

GWB:如果说你从这款游戏的开发中学到了什么,那就是什么?

我再也不会以同样的方式看待电子游戏了!我不知道在这款游戏中投入了多少时间,多少工作,多少思考,但在投入了一年多的时间后,我比作为一名玩家时更欣赏它。我还了解到独立游戏社区中的人们都非常积极和友好,我在社区中遇到的几乎每个开发者都非常出色,充满热情,总是愿意帮助或回答问题!

GWB:制作这样一款游戏的演示版本并推广它有多难?

一款趣味横生的游戏养蜂模拟游戏《APICO》,良心推荐!

TNG:我觉得有时候很难。虽然我们制作了一款休闲游戏,而且最近休闲游戏和健康游戏的数量激增,特别是在像健康直接这样的独立活动的帮助下,这些游戏并不总是能够吸引社交媒体。如果这是一款动作游戏,我们很容易通过华丽的游戏玩法吸引玩家的注意力,但如果游戏中的“动作”是在几个菜单周围移动一些蜜蜂,我认为这就更难吸引玩家的注意力了,哈哈!我也认为发行沙盒游戏是个问题。除非玩家玩过《我的世界》或《Telaria》,否则游戏中会出现许多问题,如“这款游戏的目的是什么?”诸如此类的事情。话也这么说,随着时间的推移,我们的Twitter账户有了更多的关注者和更多的互动,所以我认为一致性是关键!

TNG:这有很大的不同!!从一开始我们便希望通过一些演示版本去展示游戏的主要机制,并且我们也希望能够使用最新内容去更新演示版本,从而让演示版本能够真正呈现出游戏。很多人玩了演示版本,所以让我们在测试组中得到一些小游戏不能得到非常有用的反馈,我们可以从玩家那里得到一些机制的整体感受——很多建议都很好,最终会被游戏采用,因为这些建议包含了我们遗漏的一些非常有用的生活质量,或者来自不同游戏风格的一些漂亮的小功能。我想说的是,对于任何游戏开发者来说,发行一个演示版本都是值得的,这能够让他们对自己的游戏有更深入的了解!

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