关于《EVE无烬星河》有很多谈论:“食物链顶端的硬核游戏”,“EXCEL模拟器”,“半个月的基本操作介绍”……没有人知道《星战前夜》的复杂和硬核程度,以至于《星际争霸》沙盒游戏(游戏邦注:这款游戏发行于2003年,历经了18年的教程迭代)仍然要依靠年长玩家的帮助才能开始。它有多硬核?我可以给你一段社区教程的摘录,让你对它有个感觉,猜猜它在教什么?
答案可能令人惊讶,是基本的flat A。
但这还不是您需要了解的关于基本攻击的全部知识。要想在战斗中发挥出色,你需要更多地了解5种武器和4种弹药。有超过350艘舰船提供武器属性奖励和近400个相关技能......
感觉有钱吗?不,战斗只是EVE Game Plaza的一部分,包括采矿、锻造、交易、采矿、扫描……这并不比战斗容易。
在玩《星战前夜》时,电脑屏幕通常是这样的:
哦,它的地图花了10年才找到。
“一个月前,外籍EVE球员卡蒂亚·萨伊(Katia Sae)在他更新多年的个人博客中写道:
我在群星中漫游,现在我的灵魂就在群星之中。”
这不仅仅是一个诗意的独白,这也是卡蒂亚·萨伊在《星战前夜》中太空飞行的结束。他走遍了宇宙中的每一个星系,而且他这样做了十年。”
2. 《星战前夜》手机游戏到底有什么困难
《EVE》的操作并不复杂,基本上就是鼠标点击和拖动。它的困难在于与每个动作相关的复杂信息。
作为一款策略游戏,理解信息是核心可玩点之一,这意味着即使是在手机游戏中,也没有太多的空间去减少信息这会削弱游戏玩法。
因此,如何将如此庞大而复杂的信息塞进一个小屏幕而不影响《EVE Ember》的战略乐趣是《EVE Ember》最迫切的命题。
此外,移动终端的碎片化和新时代审美方向的变化也对设计师提出了更多的要求。
如何利用好手机的互动性,提高信息交换的效率?如何在不干扰信息的情况下提高表现?如何融合新时代的审美情趣,又不失原趣?这些都是无法回避的问题。
关于呼吁的主张,我们仍在进行一次又一次的深入讨论和探索。幸运的是,自EVE Ember Starriver推出以来,该设计已经取得了令人满意的结果,并得到了国内外玩家的广泛好评。
本文将从用户体验的三个维度分享一些关于手机游戏化的想法,解释我们在手机游戏化中削减了哪些内容,保留了哪些内容,以及与手机游戏用户体验相比我们添加了哪些内容。
-删除“烦恼”,构建安全三角
在移植一款手机游戏时,减少负载通常是我们首先要考虑的事情。
在《EVE》中,我们瞄准了两个目标:玩家可以快速学习和行动;当玩家感到无助和沮丧时,他们的心理负担就会减轻。此外,减少负载不应该影响游戏玩法。所以,我们不能只是去掉“重”。我们需要以一种有针对性的方式去除“无聊”。我们需要去掉那些真的很麻烦但不会带来太多乐趣的部分。
什么是夏娃“不能忍受的”?
从用户体验的角度来看,界面交互本质上是“信息”与“操作”的匹配:信息加工可分为“解释”和“检索”,“解释”对应策略快感,“检索”对应控制快感;操作加工可分为“选择”和“反应”。前者侧重于选择行动的时间或顺序,对应于战略乐趣,而后者强调操作的敏捷性和及时反应,对应于控制乐趣。
《星战前夜》本身并不是一款有趣的游戏对于目标1来说,在信息层面,简化的基本思路是“降低检索阈值”,在操作层面,简化的重点是“降低响应测试”。帮助玩家快速定位目标信息,减少单个过程或时间内的操作次数,提高玩家的控制感。
而对于目标2,玩家也应该避免在消极的情境中迷失(无助)。应该提前给予玩家期望,及时引导他们的下一步行动,这样他们就会对形势有一种控制感,并对UI系统和玩家处理突发情况的能力产生信任。
综上所述,我们选择“安全感”作为我们设计优化的核心关键词。它包含三个可以提升的关键词:“目标”、“精通”和“信任”,希望这能够让玩家更有信心和意愿去挑战复杂和危险的情境。
1. 目的:降低检索的阈值
A.减少干扰信息,可删除的删除,可折叠的折叠
例如,在查看TIPS界面时,目标操作为查看当前状态或概览。在第一级界面的设计中,我们只选择并保留了最核心的信息,并将其余信息折叠成通过点击弹出的第二级提示。
B.如果界面无法进一步减少信息,可以尝试围绕目标进行操作,并突出显示目标信息
也打开项目屏幕提示,如果你把它在战斗中,目标操作视图现状,我们可以添加一些亮点或实时更改属性实时使用,如炮塔的实时转速和相应的电阻时的打击。
例如,在战斗界面中,当发现一个新的敌人时,EVE的第一个目标操作是锁定,所以在这种情况下,我们只保留快速锁定按钮的循环动画,以确保玩家能够在最短的时间内识别出锁
C.对需要多次转换的信息和操作进行目标分割
例如,《EVE》的技能系统不仅拥有许多道具,而且还需要在概念打包后进行多次转换,就像“Neuroscience”。实际上,它提高了玩家获得技能点(经验点)的速度,从而提高了玩家学习技能的速度。在对系统进行重新设计时,我们不仅简化了概念,还将技能进一步划分为长线和短线,建立了分段的目标信息。
“限制”玩家的选择,并根据最终游戏中的技能类型提供推荐技能
也有很多情况下,某些目标的中间过程无法折叠或分割,如“如何使一个小特征隐藏得更深”。
我们也为这种情况设计了一个通用的解决方案,即提供一个“路径演练”——一个简短的动画,演练你需要采取什么步骤来实现你的目标,以及在每个步骤中你需要注意什么新信息。
攻击顺序是《EVE》战斗策略的关键部分,但大多数时候,特别是在PVE中,没有太多的策略空间。一键锁定被作为一个选项添加到主屏幕,减少了玩家的反应,但留下了个人策略选择的空间。
在手机游戏中实现目标通常需要在多个Windows间切换和操作。这是由游戏机制决定的,没有办法避免。尽管如此,我们仍然迭代了快速开关设计的一个版本,以进一步减少基于迁移的操作数。
在第一个版本的移植设计中,主场景的头部是菜单栏,从组装界面切换到市场需要6个步骤。从市场到组装的转换需要另外六个步骤。在现实中,玩家可能需要来回走动以确定最合适的装备,每次往返需要走12步。
这个设计的问题是,我们实际上是在以一种“封闭开放”的心态恢复多窗口切换交互。事实上,在手机游戏中切换Windows并不是“关闭一个屏幕然后打开一个新屏幕”,而是“焦点转移”——你并不需要关闭任何一个窗口,而只是切换焦点。
恢复“焦点转移”等同于满足一个条件:所有的界面都被削弱和放置当前界面焦点不清。
在此基础上,我们将装修左上角的标志也改变了主菜单条目(即相当于集成所有界面弱化成为界面边缘的一个小按钮),同时,对“停止上一级界面标记”形式在左上角,点击快速返回,从而成功地将单次跳转从6次点击简化为2次,来回切换只需点击一次。
在《EVE》中,玩家可以在任何时候受到攻击,并且在攻击时玩家可能不在主屏幕上,所以玩家必须得到攻击的警告。
许多游戏下意识地使用了通告设计,如喇叭广播,但这并不是最佳方法。玩家不仅需要得到提示,他们还希望能够迅速对这些信息做出反应,并采取有针对性的行动。当被击中时,玩家会想要检查情况,或逃跑或反击,这在《EVE》中尤其紧迫,因为在这款游戏中,死刑是非常高的。
所以我们通过在关闭按钮旁边放置提醒或将行动按钮整合到通知中,进一步缩短了玩家的路径。
危险警告。—系统中
3.信任:沉淀解决感情
解决单个问题会让玩家获得成就感和自信,但在不稳定的环境中,这些感觉很快就会被遗忘。我们如何解决这个问题?
我们的答案是把“及时解决的无助感”,放在同一个永久载体上。
喜欢一方认为“安心”的伙伴,一定是因为在其身上沉淀了许多“问题已顺利解决”的印象。
所以我们将所有的帮助和引导提示放在一个统一的容器中——AI小助手,并让它反复出现在几乎所有的核心界面中,以积累玩家对它的“信任”。
喜欢“曾经相遇”是第一印象的感觉
1. 视觉化:保持原有的界面功能
在视觉上,我们试图恢复原始界面的第一印象,提取界面的关键特征,并尽可能地保留它们保持信息的大致位置。
首先,你需要选择你的部队。手机游戏也保持了相同的步骤,并通过使用平面图标调整视觉表现,使界面更轻量级。在权力选择时,通过动态效应强调权力的氛围效应。
在手机平台上,我们需要修改和整合许多信息以确保玩家的行动,但我们仍然保留了关键元素及其布局关系:屏幕底部的圆盘健康条,右边的设备图标,右边的概述,左边默认的非静止信息,如舰队,可以通过拖拽来调整位置。
装配轮具有EVE的特点和平面信息的感应设计,既保留了原有的操作习惯,又提高了界面的操作和设计质量。
夏娃的内部装配信息也非常多,在个人电脑显示更为复杂,所以我们有手机上的信息最终折叠加工,进入界面只显示各种类型的基本属性,和重大损失,这样我们就可以有重点信息的影响,避免全屏幕信息,导致阅读不便。
终端游戏行业的界面中有很多的信息,因为PC终端可以承载很多的信息,并且没有太多的点击需求,所以界面信息和操作可以清晰的表达出来。但是,在手游之后,我们需要引导用户如何体验。
我们还添加了一个引导图形的使用,它使用一个加号来引导用户点击学习制作。
主体被选中后,所需的材料变成了一个列表,更符合手机游戏预览。
然而,我们也保留了末端行程中心对齐的形式,并在左右两侧对所需的不同材料进行了区分。
该设备位于血条轮的右侧。“鼠标左键单击设备图标打开设备”恢复“点击装备图标打开”,“悬停提示”恢复“长按图标创建提示”,“右击打开设备更多操作选项”是恢复到“长按并拖动呼出选项菜单,拖动到目标选择释放选择”。
恢复到类似于窗口菜单的菜单面板。
1. 基调:根据主题优化视觉基调
视觉性能,我们做了一个长期目标计划,也是一个设计切入点;界面皮肤根据文化的影响,现在的界面是面对galent影响皮肤,还会有其他的影响在未来,请稍等看看(* ^ _ ^ *)
在设计中,大量的功能信息限制了视觉表现。面对这种情况,我们应该适当提高界面的性能,以满足交互信息和视觉质量。在承载大量信息的同时,确保视觉舒适。
2、品牌:回归背景,重构品牌符号
基于IP的质量提升,创造终端游戏与手机游戏的区别。像哈利波特四个大学给人直观的世界观,这四个民族的夜也构成其世界观的一个重要组成部分,为了使不同种族冠军可以沉浸在我们构建世界的前夕,我们也花了很多时间在图案设计,根据不同风格的race提取元素,拆分重构,调整出现的任何性能效果。
在权力模式的设计中,将权力设计为品牌形象,提取具有识别性的符号,影响玩家对权力的认知。
列出权力的特点,选择有代表性的图片,不限于图形,如建筑风格、信仰、常见物体等。
3.扩展维度:将性能维度扩展到流程
通过丝质流畅的动态效果连接/过渡/节奏变化,丰富界面的替代感;
经典的IP手游,是受众群体的载体,能够得到玩家的满意,是我们对手游的良好传承和创新。在EVE手游的道路上,我们会更加关注玩家的游戏体验。如果只是简单的转移,很多玩家就会失去游戏的体验和感觉。随着手机硬件性能的提高和技术的突破,许多问题都得到了解决。EVE的核心恢复和质量性能已经大大提高,足以满足玩家的体验需求。在《EVE无烬星河》手机游戏化中,我们希望更多的用户能够接触和体验IP内容,增强IP更广泛的用户影响力。