这款游戏巧妙地融合了回合制策略游戏和第三人称射击游戏,《研究与战斗》让玩家扮演三个科学家的角色,他们看起来像是来自20世纪50年代的深夜科幻电影,与看似来自《史酷比》(Scooby-Doo)或《嗜血法医》(Dexter’s Lab)的超自然生物战斗。更有趣的是,科学家们还装备了一系列愚蠢的武器,他们在战斗过程中不断改进和升级这些武器。
这款回合制定格游戏是由一个四人团队开发的,既有在线模式,也有本地多人合作模式。该团队位于东京,拥有数十年的unreal Engine开发经验。在2017年,incredible Industries在东京独立游戏节(Tokyo Indie game Festival)和BitSummit上展示了他们的开发游戏,在那里他们获得了有价值的玩家反馈,并赢得了玩家投票奖励。
我们与团队讨论了他们是如何结合题材、美术风格和开发技术创造出如此有趣的游戏。更重要的是,他们讨论了虚幻引擎和电子表格在构思和执行游戏中的重要性。
Chris Willacy(1):我从事游戏开发已经23年了。我曾在英国、澳大利亚、中国和日本制作aaa级和独立游戏。在夏天,我喜欢海滩。在冬天,我喜欢山。我深爱着我的家人和我的猫,叫蒙蒂。
你在虚幻引擎开发方面的丰富经验使你能够快速创建原型并开发高质量的游戏,正如你在网站上指出的那样。你能告诉我们虚幻引擎是如何帮助你做到这一点的吗?
Daniel Markiewicz:我不确定我们在这里所阐述的观点是否已经在其他采访中得到证实,因为虚幻引擎是全方位的,对吧?当我们开始这个项目时,它可能遗漏了一些东西(我希望虚幻购物中心像现在这样好!)但如果你想做一个3D游戏,虚幻引擎是一个完整的工具箱,可以让你开始在几周(甚至几天)几天内(取决于你的内容)就能制作出一个可行的原型。
创建新的游戏玩法功能原型很简单,特别是在蓝图的帮助下。虚幻引擎提供了一些非常有用的示例项目,使其他困难的系统容易理解。射手示例项目包含所有有用的信息。
Markiewicz:通常情况下,我们最初想要创造一款“x-Com,一款完全垂直的合作游戏”,但却发现等待好友完成他们的回合很糟糕。我们制作了一个同时带有“点击目的地移动,点击目标射击”控制的原型,但最终却出现了许多摩擦,即角色的路径可能会交叉并导致彼此碰撞。最后,我们意识到“行动点”和“回合”只是抽象的角色在一个回合中所花费的时间,所以我们删除了中间部分,并尝试着让玩家在第三人称射击模式中直接控制它。这让我们偏离了原先设想的战略玩法,但同时也进化出了独特的战术元素。
《Research and Fight》的故事,主角和敌人都有强烈的20世纪50年代的感觉。那个时代的三流科幻小说和恐怖电影是如何启发你的游戏设计和美术风格的?
Kees Gajentaan:在创建了第一个粗略的原型后,我们开始头脑风暴《Research & Combat》的背景,当我们决定使用“小团队的超级科学家与超自然力量战斗”的背景时,我们自然获得了很多灵感。
一群形形色色的角色打倒了这只经典的怪兽,听起来就像当年在《史酷比》和其他许多汉娜·芭芭拉动画片中发生的事情。我们对《X-Com》的热爱让我们萌生了以科学家为主角的想法,我们希望玩家能够开发出更酷的武器和装备,让战斗和垂直穿越变得更有趣。
我们采用了脱离现实的幽默风格,希望能更有创意疯狂的内容。玩家可以使用火箭靴、名为“Propellor”的便携式蹦床、Max Plank(一种悬浮滑板)以及其他几种支持瞬间移动的设备到达更高的地方。玩家也可以在场景中弹开遮阳篷和其他物体,就像卡通一样。
许多武器也是卡通化的,玩家用粘性火箭将超自然的敌人推到空中,用超立方体将他们送上天空,或者从另一个维度向他们投掷钢琴。
我们还需要一辆车,用于在欧洲大陆上执行不同的任务。就像那个时代的所有卡通和电视角色一样,我认为我们的英雄需要一辆很酷的车来四处走动,这就是RADvan诞生的原因。
简而言之,游戏设计和让游戏变得有趣的愿望很大程度上影响了艺术设计。我们并没有打算创造一款像《Scooby-Doo》或《Dexter’s Lab》那样的游戏,但是这些卡通元素却非常适合这款游戏。
每次你看到新玩家玩你的游戏,你就会学到新东西。一定程度的自信是必要的,但你需要跳出常规去理解新玩家的行为。你需要努力摆脱阻止你接受一再失败的骄傲。获得一个新的视角是至关重要的。如果没有他们,我们最终只能根据少数人的体验和感受制作游戏,这将是一场灾难。
最后,这些反馈让我们清楚地知道我们走在正确的道路上,但游戏需要额外的支持系统来帮助玩家理解情况。虽然这并不容易,但随着时间的推移,我们有能力以一种有组织的方式消除这些障碍。
Gajentaan:在亲自演示游戏后,我们发现必须花大量时间当面解释游戏的独特计时机制。在展览结束后不久,我们便创造了一个独立的教程任务,即玩家可以在演示版本和完整版本的游戏中从主菜单中访问它。如果你在家玩游戏,想和来访的朋友交流你在本地合作模式中玩了几个关卡,玩家只需要花几分钟时间便能够通关教程并完全理解游戏机制。
Markiewicz:玩家一边在世界地图上导航,一边建造防御,一边做研究。一段时间后,超自然军队有机会加强他们的区域并可能入侵,然后又轮到玩家。最初,我们计划将游戏变成一款4人游戏,而这种方法对于保持所有玩家的沉浸感和乐趣是必要的。现在回想起来,如果我们知道游戏的这部分内容最终会变成双人游戏,那就会有很大的不同,因为我不认为即时元素会有那么重要。但最终,这一方法至少与游戏的实时/回合制理念相一致,在强化装备和与好友选择下一个任务时效果良好。
我们从一开始就知道游戏将会非常庞大,而我们的团队却非常小,所以我需要想出一种能够减少创造资产所花费的时间的美术风格。我希望我不用担心剩下的制作的纹理预算,我希望我可以在每个关卡中重复使用资产。
多年来我一直想要创造一款具有独特卡通外观的游戏。当我开始开发美术风格时,我思考了漫画中的着色与游戏中的着色有何不同。在3D游戏中,我们通常会将背景对象真实地着色,然后使用游戏中的灯光来照亮它。但在漫画中,当然,这是你需要的颜色。例如,在迪士尼的《阿拉丁》中,街道和建筑在白天被漆成橘红色,在夜间被漆成蓝色。
所以我开发了使用较少纹理的着色器,它们使用参数来帮助我确定颜色。这个着色器还根据场景中方向光源的角度和法线贴图创建卡通着色器,并让我为对象的主色、高光色和阴影色选择准确的颜色。
这开启了许多可能性,因为我们可以根据需要改变颜色,而不是局限于纹理颜色。使用材质参数设置和灯光场景,我们可以用一种颜色绘制白色天空场景,然后改变颜色,使它成为一个夜景。这还有一个额外的好处:对于普通玩家来说,“橙色石头”与“紫色石头”是不同的物体,这在一定程度上掩盖了物体被重复使用的事实。游戏中的某些区域也会被重新审视,所以白天和夜晚的不同颜色方案也有助于增加这些区域的多样性。
基于参数的着色技术也适用于角色。僵尸的皮肤和服装颜色是随机的,玩家可以完全定制他们的超级科学家团队。
对我来说,设计大量武器、装备和玩法角色时,最大的挑战是如何让它们无缝地结合在一起。游戏设计中有许多巧妙的玩法,因为武器和装备之间的互动出乎我们的意料。
游戏中有9种武器,每种武器都有2种射击模式和8种升级组合,另外还有9种装备,每种装备都有2种升级选项,它们以不同的方式相互作用。这些数字让我头疼。幸运的是,我不是团队中唯一的一名成员,其他人都有敏锐的设计意识,我们的团队足够小,可以在不妨碍工作流程的情况下交流想法和相互贡献。
一个具体的例子是,我们将所有战斗数据集中在电子表格中。作为团队中唯一负责设计关卡和编写敌人生成系统的成员,我必须编写一些能够充实战斗并快速迭代的内容。使用电子表格和虚幻引擎的数据导入系统,我能够快速查看战斗负载是否过高或过低。我可以绘制它们的图形,创建UE4可读链接数组,在导入之前验证它们,等等。这将节省项目过程中数周或数月的工作。当你采用数据驱动的方法时,UE4是一个不错的选择,它可以为你节省很多时间。
另一个例子是,我也在团队中负责音频,但我没有太多时间制作背景音乐,所以我制作了一个基于此的动态音乐系统诸如当前回合的操作人员,控制它的角色,游戏玩法事件等因素都会改变音乐。我首先通过Unreal Engine的时间合成器实现系统,然后切换到Quartz——这是我一直期待的功能。它让我能够创造出一些在我脑海中存在了15年的东西,而我却因为各种各样的原因未能做到,这让我非常满意。如果可能的话,我希望在未来的项目中进一步使用它。
Markiewicz:我们游戏的一个核心元素是,当角色耗尽时间时,他们会冻结。不管他们是在跑、飞、落,还是正在变成一个布娃娃。他们需要停止当前的行动,但能够在接到通知后立即恢复行动。挑战比我想象的更具有挑战性,特别是在多人在线游戏中。
例如,如果你把狼人炸上天(你为什么要这么做,冷血动物?)这个狼人是一个有两个孩子的单亲妈妈!)”,她最终被冻结在半空中,以一个完全由ragdoll物理系统决定的位置。游戏中同时有很多角色和爆炸,这就创造了很多冷冻玩偶。
在我们实现系统的时候,在网络上同步它们是不太可行的。我尝试了一些方法,但都不起作用,特别是在网络条件很差的情况下。问题在于,在大多数游戏中,只有当角色被杀死时,它才会以布娃娃的形式出现,只是为了装饰。
在我们的游戏中,你仍然可以花时间射击一个冻结在爆炸中的狼人的头部。你是个冷血动物。(o)最后,我将用于检测武器是否命中的客户端设置为authority,解决了这个问题。也就是说:由客户机决定命中并通知服务器,而不是像往常一样由服务器决定。如果这是一款对抗性游戏,那么就会存在许多潜在的作弊行为,但你也不必太过担心。最重要的是,如果客户端玩家射击冻结或飞行的敌人的头部,他们一定会击中它,即使这个头部位于房屋所有者的身上它看起来有点不同。因为射击游戏体验是最重要的内容,所以我们并不在乎房主是否会觉得这有点奇怪。
值得庆幸的是,UE4有大量的可延展性参数和设置,允许你调整内容和渲染输出的每一个可能的场景。我称这些场景为场景,因为分屏设置几乎总是不同于全屏设置。
为了不让自己陷入困境,我在电子表格中记录了所有这些参数和值,以便查看每个平台/场景的对比情况。当然,我研究了每个参数的作用,以及它们如何影响视觉效果和表现。
对于某些平台,我们使用动态分辨率来解决GPU问题。对于低端硬件场景,我们使用mass switch node简化材料,通过细节模式隐藏不必要的细节网格体和粒子。LOD距离、阴影、后处理质量、植被密度、屏幕分辨率和许多其他东西都可以调整大小,以最适合每个场景。
你和你的团队对下一代硬件和虚幻引擎的长期前景最感兴趣的是什么?
Willacy:我个人很期待在UE5中尝试metsounds。我喜欢与音频打交道,我希望人们能够在《研究与战斗》的音频中感受到这一点。metsounds似乎更倾向于通过将声音整合到游戏玩法中去吸引玩家。在硬件方面,我希望有一天我不用再为制作游戏而烦恼。我认为我们已经在这条道路上迈出了第一步,特别是这款新硬件已经与UE5中的一些功能同步。