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沙盒游戏领域的佼佼者《Roblox》到底是怎么走到这一步的?

时间:2024-08-25 14:32 来源:网络 作者:辣手摧花

如果你还没有听说过《Roblox》,那么你就淘汰了。、它不仅是世界上最大的多人在线创建游戏,吸引超过1亿每月活跃用户仅在2019年,和最近提到的波metasverse也使它的名字一遍又一遍,因为它满足了很多人对未来的想象力的游戏形式。
但你知道吗?《Roblox》一开始并没有什么大的目标。起初,它更像是一个小众开发者社区。随着社区和游戏功能的发展,它逐渐吸引了越来越多的用户,并逐渐成为沙盒游戏的领导者。
那么《Roblox》是如何做到这一点的呢?当玩家创造的内容在头部产品中变得越来越标准时,我们能从它的成功中学到什么?在本期的腾讯游戏学校中,我们特别邀请了Lobs开发商关系副总裁段志云先生来解答我们的疑问。

沙盒游戏领域的佼佼者《Roblox》到底是怎么走到这一步的?你可以查看采访的视频,或下面的文字记录:
社区,我们有一套操作原则。从根本上讲,就是绝对不要做PGC、OGC这样的内容。第二个原则是绝对不干扰用户的创建自由,官方不会指导你怎么做,只会支持社区的发展,比如一些教程内容;其次是维护社区的氛围,如社区不能出现抄袭,剽窃现象;然而,我们鼓励人们与开源社区共享他们的组件、代码和材料。
Q:关于社区运作的原则,似乎和很多社区不同。为什么你坚持不做PGC和OGC内容?
因为从概念上讲,任何PGC内容都会干扰真正的游戏生态。我知道很多人从操作的角度总是想要做大量的人工干预,但对于很多产品,尤其是成功的社区产品,因为人为干预而没有真正起飞。在我看来,政府官员接触开发者,并将一些开发者作为标杆,这种做法太过分了。它至少应该在打破阶段完成,而不是在社区凝聚力或社区调性的早期。
《Roblox》也是如此。在最初的10年左右,也就是在它成为热门游戏之前,并没有知名的开发者,也没有大热的游戏,直到最近两三年人们才开始听说一些顶级游戏和团队。在那之前,他们都是社区的一部分。
那么《Roblox》是如何获得冷发行的呢?当它推出时,难道没有设定一个要实现的目标吗?
然后社区变得越来越好,开始吸引一些纯粹的玩家,然后社区中的一些人开始对创造感兴趣,然后转向开发者,然后社区开始随着双向转换而发展。如果我们将《Roblox》的发展分为三个阶段,第一个开发者社区阶段至少持续了5年,玩家在第二个5年才开始进入游戏,而共同货币分享系统是在第三个5年才建立起来的。
问:你认为我们在运行沙盒平台游戏时必须遵循这种缓慢增长的理念吗?或者有没有办法人为地加快这个过程?
段志云:我觉得一定要遵守一些原则,就像我刚才说的,社区优先,不进行PGC,不干涉社区的创作自由等等。
但还有一些事情需要加速,首先是对创造者的吸引力。举个例子来说吧,在早期,当用户基础还很小的时候,开发者完全可以靠自己的爱好来发电,他并没有想过让很多人玩这款游戏,或者赚很多钱。但我们现在是基于一个已经成功的产品,有更多的资源,没有必要放慢脚步积累用户。所以我们会根据玩家的活动直接向开发者支付大笔费用,所以这一过程无疑会加快。
通过这样做,你可以把10年减少到2到3年。但它不能再短了,然后共同体就被拼出来了,而不是一个自然发展的共同体。
Roblox开发者生态系统
问:事实上,我注意到Loblus在中国运营的时候,有一些类似于竞赛的活动,希望通过一些奖励来吸引一批开发者。这样的活动可以在短时间内增加一定数量的用户,但如何长期保持这些用户呢?
段志云:主要是想留下来,还得看有用户收入。如果这是可持续的,那么完全靠爱来发电是不可能的。所以我肯定想要获得越来越大的用户和越来越多的收入,所以社区氛围和我们对社区的支持是非常重要的事情。
当然,在初期总有一段时间要用爱情来发电。在学习的过程中,在我能够掌握这个工具和了解这些用户之前,至少还有几个月的学习期,这尤其依赖于我们的服务和补贴。
所以,至少在海外,已经有很多开发者可以靠《Roblox》谋生了?
段志云:其实还是看数据比较好。目前,有1000多个海外团队的收入超过10万美元。考虑到美国的生活水平,10万美元的年收入并不算低。在中国,我们希望第一期能有200支年收入超过10万元的团队。
问:海外开发商的身份是什么?你们中有多少人是这个领域的全职人员?
段志云:现在排名前100的游戏大多是专业的,至少是半专业的。超过100他们中的大多数都是半职业的,超过1000人,他们可能仍然是业余的,这是一个非常接近的数字。
所以对于专业团队来说,也许他们之前曾为游戏公司工作过?
段志云:是的,两者都有。也许在前一阶段,比如3或5年前,大多数开发者都是基于兴趣而逐步开发。但随着市场越来越大,你肯定会有更多的专业团队,开始学习和实践。所以拥有游戏行业背景的团队所占的比例正在增长,越来越多的大公司开始创建小型独立工作室,尝试制作《Roblox》。
在这种情况下,你认为《Roblox》的独特之处是什么?为什么要在《Roblox》这样的游戏中使用这种方法?
段志云:其实这并不矛盾。对于大公司来说,商业热作仍然是常态,但像《Roblox》这样的游戏给了他们另一种方式,一个试水的平台。它还为大量游戏爱好者或开发者提供了一个相对免费的渠道,让他们无需依靠大量投资(如渠道成本或流量成本)就可以发布自己的作品。
问:比如说,谁来支付租用服务器的费用?
《Roblox》做到了这一切,并且基本上不需要开发者付出任何代价。我们将玩家在游戏中所花的钱按比例与开发者进行分配。
在这种模式中,开发者可能会为了获得更多收益而在作品中设置许多付费点,而“坏钱”可能会将“好钱”挤出去。举个例子来说吧,那些认真制作内容的开发者,虽然可能赚的钱不如他们的游戏多,但他们也会开始制作这种类型的游戏,从而导致整个平台的质量下降事实上,在水平层面上,已经有一些平台游戏存在这一问题,我想知道你如何看待这一现象?
段志云:我认为这是一个做和不做的问题。我们不会干涉游戏本身的设计,假设有个创造者想以每件1000美元的价格出售他的游戏道具,我们不会说你的1000美元是不合理的,因为我们让市场来选择。
但市场机制只有在它是免费的,有足够的人口和足够的供应,而且它不会是一种内容短缺的状态时才能发挥作用。在我看来,“丰富性”的概念似乎有数千个,只有当一个平台上的内容超过数千个时,这个市场过滤器才会出现。一旦你的游戏开始崩溃,你的用户就会有其他选择。
但当然,市场也需要维护,不能完全留给自己的设备。例如,有些人可能会抄袭别人的商品,并以比别人便宜的价格出售。最终,坏钱会驱逐好钱。这就是我们要做的。与其他类型的游戏相比,我们对剽窃有更多的控制,如果发现剽窃,我们会将其撤下。

沙盒游戏领域的佼佼者《Roblox》到底是怎么走到这一步的?问:事实上,我也注意到Lobos与中国的大学有很多合作项目,包括讲座、培训和比赛。对教师和学生的重视如何使《Loblus》这样的游戏受益?
段志云:基本上,这是关于培训开发者。因为坦白地说,由于各种各样的原因,这个国家仍然缺乏自由创造者。近年来,独立游戏的崛起尤其令人兴奋,但通常情况下并不如此。部分原因是流量非常昂贵,开发游戏的成本也非常昂贵,所以我们希望能够从一开始就培养那些愿意使用Loblus作为默认工具的玩家。
当然,我们特别欢迎有游戏行业背景和经验的人使用它,他们将能够更快地开始。但我们也欢迎没有很多开发经验的人行业经验,因为他们会少很多常规性,更多的是与用户之间的这种感觉。所以我们与教育部门合作,直接从大学甚至是小学和中学,来培养一些创造者。这对我们整个生态系统来说是一件非常有益的事情。
《Roblox》在国外是否也会有类似的举动?
段志云:国外没有,对吧?在国外生活可能没有那么大的压力,学习的压力也没有那么大,所以他们有这个空间。在家里,如果我们不创造一个环境和条件让他们在学校主动接触,这个过程可能会非常缓慢,或者他们根本不会接触。
沙盒游戏市场的现状和未来
让我们来谈谈沙盒游戏。你怎么看这个市场?它的前景如何?
段志云:目前主要面临两大挑战。从海外的角度来看,如何留住自己的用户,然后在此基础上吸引之前没有接触过的用户,是主要的任务。
在家乡,情况就不同了。因为国内市场的供应显然非常丰富。这么多的大工厂,这么多的头产品,让国内的我们都要培养自己的用户。这就是为什么我们不想在一开始就设定一个非常短期的目标,因为我们的内容生态系统会不断更新,所以我们不需要担心短期内用户数量不足。另一方面,试图在早期与现有的、非常成功的产品竞争可能无法与之竞争。所以短期内我们要做的是找到对我们特别感兴趣的核心用户,然后看看我们如何扩大这些用户。因为对于这样一个内容平台类型的产品,只要我继续滚动,用户就会越来越多。
事实上,早在10年前就有业内人士认为制作沙盒游戏的最佳时机是10年前,但现在要进入这个市场已经太迟了,因为市场上有太多竞争产品,要想解决这个问题需要很长时间。你的意见是什么?现在进去再玩一次游戏现在太晚了吗?
段志云:如果你想再次复制《我的世界》,我同意你的看法。太迟了。
但另一方面,游戏行业还没有发展很长时间,我们从来没有看到过一款游戏是由一代创造出来的,下一代也不会成功。我认为这与创新有关,你不能复制或简单地复制你已经拥有的东西。技术创新是不断变化的。然后是UGC。我认为UGC可能会成为未来head works的标准。这只是一个程度的问题。所以如果你将沙盒狭隘地定义为《我的世界》的像素块游戏,你就不应该再做这些游戏,否则你就不会成功。但如果你是在制作一个开放世界加上UGC模型,我认为它才刚刚开始起飞。
问:你对洛佩斯在中国的未来有什么愿景?你希望它最终能达到什么效果?
段志云:其实我想在这里许个心愿。我认为,如果人们不能以更低的成本或更轻松的状态制作游戏,这个行业就无法长期发展。到目前为止,无论中国游戏行业有多成功,它基本上都不是原创的。如果你想增加创意,你需要一群人去做。
问:所以他们的个人生存必须首先得到保证?
段志云:是的,他必须确保自己能够在一个低压力、低容量的环境中制作游戏,这样中国游戏产业才能成为一个独特的原创产业。在这种情况下,也许下一次原创游戏玩法出现时,它不会出现在西方,而是出现在中国。
即使Loblus没有达到它的预期,但如果它能给成千上万的游戏爱好者和实践者提供另一种选择,即使它只是帮助他们迈出第一步,如测试他们的想法,它也将变得特别有意义。即使你已经证实了这一点,你也可以转向独立游戏,甚至去大型工厂开始一个项目,我认为这是一件非常好的事情。

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