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《损友传奇》一脉相承的以撒风格!全新元素玩家仍不买单

时间:2024-10-02 11:20 来源:网络 作者:小编刘雯

近年来,游戏行业蓬勃发展。大大小小的游戏公司雨后春笋般涌现。小公司要想在游戏行业站稳脚跟,就必须有好的作品。比如几年前的独立游戏《以撒的结合》,7万多条评论的好评率高达97%,可见其优秀。近日,艾萨克的开发者推出了一款新游戏《损友传奇》。以萨的出色表现能否延续?让我们今天来了解一下。

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这个新游戏类似于以撒的前传,故事在相同的世界观中,但发生在以撒之前。这个游戏和艾萨克的延续在很多方面都可以感受到,比如熟悉的角色,一样的纸板镂空美术风格,一样的轻流氓元素(地图随机生成,每次玩家在房间里击败怪物)进入下一个房间),以及邪教般的氛围和同样的屎尿风格。

不过,在玩法上,这款游戏与艾萨克完全不同。游戏的核心变成了三消玩法,但与传统消除游戏通过三消计分的机制有所不同。本游戏将“三消”变成“四消”,融入战略战斗。游戏中有6个不同的图标。将相同的4个图标连接在一起会产生特定的效果,可以攻击敌人。如果对手的血量为零,您将获胜。

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比如4根骨头对敌人造成伤害,黑牙连在一起攻击特定敌人,4颗心连在一起恢复角色一半的心HP,凳子可以当盾牌抵抗一次攻击,绿色鼻屎可以囚禁敌人。怪物也有一定的特点:某些怪物会产生绿色屏障来反弹玩家的攻击。如果没有凳子作为盾牌,他们不仅无法杀死怪物,还会被自己的技能伤害。

游戏的战斗是回合制的,并增加了“行动力”的机制。玩家的敌人每回合交替移动物品以达到消灭和攻击的目的。每轮中移动物品的数量取决于动作的数量。那么,如何在正确的时间消除最需要的模式,而在合适的时机打出道具成为了战斗的核心,让游戏在战略上做得很好。

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但在强化策略的同时,游戏的难度也大大增加。首先,在4X9的棋盘上,“四消”本身就让对局变得更加困难,偶遇的几率也大大降低。同时,融合回合制战斗,敌人每回合都会移动攻击,迫使玩家时刻采取反馈措施。同时,除了门店,没有采血措施。一旦某一回合的攻击策略错误,很容易形成连锁反应,难以补救而失败。

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除了消除难度高之外,缺乏可操作性也让机制过于单一枯燥,大量时间花在烧脑和娱乐上。以萨之所以能够成功,也正是因为游戏中的“跑来跑去”。失去运营要素的失败者,更像是一个包裹着“艾萨克”包装的空盒子。因此,虽然游戏作者对作品寄予厚望,声称这款游戏比起过去一味追求“跑跑格斗”的游戏更像是一个思考者,但显然玩家并不买账。同时也存在游戏优化不足、音量设置不足、商店无音效、无法跳局、成就无法解锁等诸多问题。如果是刚起步的游戏制作人,这样的问题或许可以理解,但对于已经卖出数百万销量的《以撒》的制作人来说,如此密密麻麻的细节是无法辩解的。

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