作为电脑游戏时代不可逾越的丰碑,RTS(即时战略)游戏也被很多玩家称为“万物的起源”。如今流行的MOBA、塔防、SLG等玩法,或多或少都脱胎于RTS游戏中的一些经典元素。然而随着手游时代的到来,RTS游戏与手游的轻量化、社交、快节奏等特点似乎格格不入,这也导致了困境。 ——当衍生玩法在手游时代盛行时,RTS逐渐被厂商抛弃,很少有RTS手游能在激烈的市场竞争中站稳脚跟。
正式进入游戏后,除了基本的收集、建造和招募外,玩家还可以在前期通过击杀怪物等中立资源来加速自己的发展。这不仅加快了游戏节奏,还可以防止玩家在发育期无所事事,丰富了早期的游戏内容。在信息展示和UI设计中,“快”也成为了主旋律。有别于传统RTS游戏复杂的信息展示,《战吼》选择采用卡牌式设计,将英雄等级、血量、兵种数量等关键信息清晰呈现。同时,在画面右侧,玩家即使远离基地,也可以随时升级建筑或训练士兵,从而兼顾“部队支援”和“部队使用”。另外,游戏中的人口限制比较严格,但是采集速度比较快。同时,和MOBA游戏一样,玩家也可以利用瞬移机制将前方的部队快速转移回基地,大大减少了来回奔跑的时间消耗。
在一系列提速设计下,《战吼》的游戏时长往往可以控制在15-20分钟左右,接近普通MOBA手游。但是,收集、建造和制作的所有元素都被保留了下来,使这款游戏仍然保留了RTS游戏的独特乐趣。至于RTS的战略性,并没有因为“快”而降低,这要归功于研发团队的努力平衡。易学难精,平衡强化策略如果说“慢”是手游时代玩家远离RTS的主要原因,那么“平衡”是开发者不轻易入手RTS的关键。因为MOBA游戏是5V5的玩法,个别英雄之间的克制关系可以通过队友的阵容选择来改变,特别是强英雄也可以通过BP机制进行限制。但对于像《战吼》这样只有4个阵营,主打1v1和2v2玩法的RTS游戏,一旦出现过强的阵营,就会直接给游戏的平衡性带来毁灭性的破坏。为此,研发团队从一开始就赋予了四大阵营各自鲜明的优势和劣势,以保证游戏的整体平衡。
帝国阵营攻守兼备,均衡发展,整体发展曲线平稳。虽然没有缺点,但也没有明显的优点。蛮族阵营的血量和攻击力都比较高,而且比单兵还要长,但是在群攻中很难发挥优势。暗域阵营拥有强大的召唤能力和优秀的地面和空中单位,在中后期的战斗中拥有强大的统治力,但如何在弱小的前期生存下来对玩家来说是一个很大的考验。森林阵营拥有多种法术单位,是控制技能最多的阵营。擅长控场但不擅长进攻。如果你是电脑游戏时代的RTS游戏迷,可能对上面的阵营描述有些熟悉。其实这四个阵营的设计也让人想起《魔兽争霸3》中的四个种族:人类、兽人、亡灵和精灵。 《魔兽争霸3》之所以能成为一代经典,是因为其出色的平衡设计。看起来种族之间并没有明显的相互成长和相互克制,但在实战中,通过技术、兵种和英雄的合理组合,却总能产生克制效果,达到事半功倍的战斗效果。
这也适用于战吼。比如“帝国战舰”可以提供强大的AOE攻击,快速清理敌人数量多但单兵弱的大型地面部队,但一旦被“网虫”控制,就会迅速被摧毁, “重磅”《身为骑士》也擅长对付攻强守弱的网虫。这种部队与派系之间博弈的相互制约使博弈的策略充分体现。这一次,定稿海报的官方宣传语改为“秒上手公平的即时战略手游”。对与错”的感觉。经过五年的打磨,在品质不断提升的同时,《战吼》在RTS手游赛道上也变得更加自信。虽然依然保留了很多经典的MOBA元素,但毫无疑问,目前版本的《战吼》已经是一款名副其实的多人RTS竞技手游。从玩家的评价来看,这种从MOBA核心到RTS核心的转变也得到了硬核RTS手游爱好者的高度评价。在Tap Tap评论区,有玩家用千言万语来形容《战吼》这几年的变化,也因此对游戏的期待越来越高。
小编认为,无论是《战争怒吼》本身的不断蜕变,还是玩家们的评论,都证明了在竞争趋于内向的行业背景下,虽然比较“冷”,但还是有不少“铁粉丝”, RTS手游赛道依然是破局的一种方式。但归根结底,品质才是新游戏突围的唯一出路。经过近五年的努力,不断完善的《战争怒吼》能在多大程度上重塑RTS手游赛道的格局,还有待观察。