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《城与龙》评测:日系乡土风格的妖怪

时间:2024-10-02 17:00 来源:网络 作者:暗魔梁淦

刚刚听说《城与龙》要在国内发行的时候,小笨是有些吃惊的,这是一款2015年初即在日本上线的作品,由里到外透着一股“日本正宗”的乡土气息,在《怪物弹珠》、《智龙迷城》先后于腾讯手中败走中国,业内一片唱衰日产手游入华前景的气氛下,盛大游戏选择引进这样一款作品,是很需要勇气的。

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《城与龙》的与众不同,从开始画面的一首“童谣”你就能听出来

《城与龙》的整体美术风格传承自上世纪八十年代的日式游戏,也就是所谓《勇者斗恶龙》的风格,玩家在游戏中扮演的是某种“魔王”城主的角色,指挥着手下的妖怪与其它魔王互相攻城。《城与龙》的妖怪可不像《阴阳师》里的妖怪们那样,萌萌的,帅帅的,一种最恰当的表达,你会觉得这个游戏“丑丑的”,但在丑里透着一股呆萌的可爱,就是这种画风在日本流行了三十年。

可能会有人将《城与龙》的玩法与《皇室战争》作对比,但小笨觉得它们完全不是一类游戏。

《城与龙》的核心玩法是妖怪收集、城堡经营与策略对抗的混搭,玩家可以在商店里购买妖怪,然后把它们放到城堡里的训练场里饲养升级,再到铁匠那里研究开发妖怪的装备与技能,每种装备都可以像皮肤一样展示在妖怪身上,因此战场上敌我双方的妖怪形象都可以是高度定制的,这是《城与龙》的一个核心魅力。

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同一只妖怪依据装备(三个部位)不同形象可以有很多组合

金币与粮食是《城与龙》的两种核心资源,用于各种升级、建设需求,粮食更是发动进攻的刚需,当然你可以通过侵略其它玩家的城堡来获得,但也许有些玩家会更喜欢“种田”,那你就要依赖提升城堡中探险队与农牧场的等级来提升资源的产量。随着时间的积累,你会发现农场中的果树越长越高,而牧场中的动物也会越变越大,点击长成的动物,在升腾的烟雾中出现了一块烤肉,代表着粮食的增长,日式游戏的特点之一空就是对这种小细节彩蛋的重视。

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相对COC类经营模拟,《城与龙》的城堡非常简洁,向左划屏会有惊喜

《城与龙》战场上的妖怪召唤与《皇室战争》或其它同类对战游戏都是非常不同的,初始会提供一定数量的召唤玉,各种怪物的消耗量会有不同,例如最基础却也最重要的豆丁剑士就只要1玉,而奇美拉、红龙等巨型魔兽则要消耗5玉。战斗中召唤玉只会随时间缓慢补充,没有加速器,玩家的精彩指挥也不会有加成,如果一开局就布下太多兵,中盘需要给战局补缺时很可能会出现手中无玉的情况,因此较好的选择是,早期先观察战场上的“据点”分布,针对其所处的位置投入少量兵力占领最近的据点推进兵线(可召唤妖怪的位置),然后再针对对面玩家的迎击阵容投入下一步的兵力。

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地图上会有若干插着旗帜的“据点”,占领后能够推进“兵线”(我方召唤范围)

对据点、兵线与不同怪物的技能和攻击响应范围的理解是《城与龙》的战术核心,能够占领据点的就只有那个1玉的豆丁剑士,不要因为人家小就看不起,这个豆丁才是《城与龙》里的MVP。

你不要以为和别的某些对抗型手游一样,攒出很多造型很叼的神兽就碾压全世界了,《城与龙》中的任意一次攻防,你所能确定出场的只有那个豆丁剑士,以及设定好的队长与副队长,另外五个出场妖怪会在你家城堡的妖怪池里随机挑选,妖怪养多了都不知道出来的是什么,要是资源集中投入在少数几只妖怪身上,随机挑出的却是几只菜鸡那就麻烦大了,每只妖怪从商店里领出来孵化就一定要好好养,到了30级大家都很猛。

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日服目前可用的妖怪已经有上百种

部分随机挑选出场妖怪的坏处是你很难找到一个固定的套路,费脑,好处是每一次攻防都会很有新鲜感,烧脑。所有妖怪又分为进击与迎击两种类别,进击类的妖怪只会一个劲的往前攻击,很多都是一直线的,即使其它战线上有一堆敌兵跑过去打你的城堡了它也不管,它就要比比咱们谁拆得快,而迎击类的妖怪你召唤到场上它就赖在那里不动,直到有敌人进入它的响应范围,如果敌人进击的路线足够刚好它会一点点迎击并随着兵线推进往前挪动自己的位置,而像史莱姆这种响应范围小得要命的怪物基本就赖在你的城墙前面偷懒了。

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这种大型火拼的场面可比《皇室战争》带劲多了

所有怪物又都会有各自的特性和技能,比方说飞龙这种单位,首先它当然是“飞”的,是空军,地面上的什么蜥蜴史莱姆打不到它,但是飞龙可以一个俯冲把它们抓起来,一路向前在天上耀武扬威,如果对方刚好没摆什么能够对空的怪物,这家伙可就直接飞到城墙前面喷火球了,所以如果你在攻城时看见对面布的都是一些地面单位而你手上正好有飞龙,丢出三四只龙然后搞好地面迎击防御就赢定了。

如此,显然你自己的城堡布防就是一个学问了,对地对空防备奇葩都要兼顾。布防没有随机挑怪的问题,一般玩家主要放的是迎击型妖怪,挡住你在3分钟时限内不让你拆掉城墙就好了,门口一堆一打就分裂的史莱姆。奇葩玩家会放骑兵,这种妖怪的技能是“突击”,速度特别快,面对你的进击型妖怪虚晃几枪就冲过去了,你那些进击的妖怪也不懂得回头,磨磨蹭蹭往前爬,那个骑兵已经在插你的城墙了,就是要跟你比谁拆得快。

最搞怪的是这些妖怪还会有心情的设定,心情好的妖怪当队长会给整个军队带来士气加成,心情差的妖怪你会发现它怎么技能放不出来,明明有敌人从边上过来它漏过去了,整个游戏体验是又好气又好笑又好玩的,这跟《皇室战争》那种十连不胜给对面刷表情气死能一样吗。

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《城与龙》的实时对战采用“开房”的设定,其它玩家还可以进来观战

除了1V1互相攻防,《城与龙》也有3V3对战这样的实时配合玩法,社交上则优先为你推荐真实位置附近的好友,促进玩家基于线下关系的社交,“特别日本”,符合那种人口密集国家的特征,游戏就是要全班一起玩才有意思,因此在“硬表现”日新月异的移动游戏市场,这款其貌不扬的作品能在日本成为游戏常青树,同品类竞品难有其坚挺的生命力,至今仍活跃在畅销榜TOP100中,对于一款有着近两年历史的手游而言,这是很难得的。

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作为一款常青树型作品,营收有着明显的周期拉升特征

总评:8.6

对于中国市场而言,《城与龙》是一款有些“迟到”的作品,然而这款作品的特点本质上是异质化的玩法与线下好友组队对战的乐趣,受众不太受到市场风向的影响,在港台地区也已经培养了一批颇为忠实的玩家。当然这实在不像是一款能够在中国玩家当中“火起来”的手游,非常考验厂商在宣传与运营上的能力。目前国内的手游市场上,与《城与龙》在风格上最相似的是《不思议迷宫》,后者在不被看好的情况下取得了令同行艳羡的分发量,贴吧玩家讨论踊跃异常。也许在数不清的打工手游洗礼之后,中国玩家的确已经准备好了接受一些“不一样的手游”,也说不定。

《城与龙》刚刚结束了在中国大陆的第一轮测试,预计将在3、4月间正式上线,喜欢日系风格与“不一样的玩法”的玩家,推荐关注。

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