进入手机游戏市场是一项艰巨的任务,特别是当你进入竞争最激烈的游戏类型时。无数工作室都试图复制King、Supercell、Rovio等公司的成功,但成功的却寥寥无几。当然,也有例外。其中之一就是最近轰动一时的芬兰工作室Small Giant Games,即《帝国与谜题》的开发商。虽然这款游戏看起来与其他连线消除游戏机制很像,但它对RPG系统的重视和Small Giant的目标营销帮助它在充满敌意的市场中茁壮成长。Small Giant的首席执行官兼联合创始人Timo Soininen告诉我们,《Empires & puzzle》拥有120万日活跃用户,300万月活跃用户,1500万下载量,它还获得了今年谷歌I/O的最佳突破奖。所有这些不仅属于一款14个月大的游戏,也属于它背后的小团队。
Soininen告诉我们:“当我们在2016年创造《帝国与谜题》时,我们是一个12人的团队。“对于如此小的团队来说,在11个月内从零开始创造出如此成功的游戏,这是一个记录。我们受到了鼓舞,做了一些外包,但这是一个了不起的成就。”
“按照我们的标准,我们现在是一个强大的团队。来自10个不同国家的35名队员聚集在赫尔辛基。他们中的一些人年轻而有才华,而另一些人则像我们一样年老而有经验。”
Soininen表示,Small Giant在2017年11月实现了盈利,而且玩家数量从未下降。这部分是由于基于业绩的营销,他们计划今年在这方面投入8,000万美元。
的该公司的成功吸引了一些投资者的兴趣,最近一次是在2月初,当时该公司筹集了4,100万美元的资金。Soininen告诉我们,该工作室在发行12个月后便获得了1.3亿美元的收益,但他们仍然觉得自己只是触及了游戏的皮毛。
“事实上,这4100万美元的融资有很大一部分是由投资者向Small Giant团队成员购买二级股票产生的,因此我们能够将自己的股票出售给投资者,部分资金进入了我们的账户。”首席执行官解释道。
“我们在去年年底就已经盈利了,所以我们真的不需要那么多钱。投资者想要增加他们的投资,这对我们双方都有好处,这样我们就可以在未来的许多年里专注于创造伟大的东西。”
那么,为何《帝国与谜题》能够在其他游戏遭遇困境时获得成功?连线消除游戏很常见,将连线消除机制与RPG系统或角色集合结合在一起的游戏也很常见。
Soininen指出Small Giant为该类型游戏带来了一些新功能。其中最值得注意的是攻击:在大多数三消rpg中,移除相同颜色的宝石会触发角色对固定目标或所有敌人造成伤害。在《帝国与谜题》中,移除宝石将释放该位置的士兵,这意味着只有位于该位置上方的敌人才会受到伤害。
这款游戏也有一个类似于Game of War的基地建设系统,以及策略游戏中的模式,如团队战争,PvP和今年的联盟战争模式。更重要的是,该工作室非常重视新手培训过程。
Soininen说道:“我们让游戏变得非常简单。“事实上,如果你推出一款游戏,大多数中核rpg都是在争夺有限的用户对于新游戏,你必须吸引玩家离开其他游戏,而这既困难又昂贵。”
“我们想要创造一款非常容易上手且非常受欢迎的游戏。我们的教程可能是有史以来最长的教程之一,根据所谓的行业专家,它是相当违反直觉的。但我们非常努力地测试了一切,我们认为这是正确的做法。”
“我认为《帝国与谜题》的整体吸引力在于它是一款入门级RPG。我们将标准设置得很低,但却添加了深层次的元元素和许多允许玩家深入探索幻想世界的游戏玩法。我们已经吸引了许多玩家,而今天的RPG粉丝也因为游戏玩法的特殊性而喜欢它。
冗长的教程展示了Small Giant为了让《帝国与谜题》成为热门游戏而愿意承担的风险。考虑到智能设备上能够吸引玩家的游戏太多,传统观点认为应该尽早让他们玩游戏。太多教程,特别是如果它们在其他游戏中是相似的,可能会导致玩家在几分钟后卸载游戏。
Soininen解释道:“我们当然很担心,但测试结果非常好。”“我认为这与叙述有关,即我们如何设计游戏流并让它按顺序展开。它不是那种无聊的教程。当然,有些人不会喜欢我们的游戏,但我们的游戏太吸引人了,所以我们必须让玩家喜欢它。”
“你的头脑中可能有各种各样的理论,但你依赖于数据和测试。有时候你必须对不同的游戏采取不同的方法,保持开放的心态是很重要的。作为开发者,我们有时会对什么可行什么不可行抱有固定的想法,但你不应该这么做。尝试一些不同的方法,特别是当数据显示你的修复方法不起作用的时候。”
他继续说道:“但是优秀的市场营销也是必不可少的。即使你创造了当今最优秀的游戏,它也不会如此成功。所以你必须把每件事都做好。对我们来说,好消息是我们的市场渗透才刚刚开始。”
令人沮丧的事实是,并非所有手机游戏初创公司都能像Small Giant那样吸引投资者,也不可能为用户获取投资筹集资金,对于那些希望通过创意和创新来弥补营销预算的小型工作室来说尤其如此。
Soininen表示:“我们没有营销预算。“我们实际上陷入了困境,我们没有很多现金。我们迫切需要查明这些数字是否正确。如果留存率和盈利没有提高,我们需要将其扼杀在萌芽状态,这样我们才有机会。一切都必须基于数据。”
Soininen鼓励工作室开发一种营销模式,并尝试着找出最有效的策略和理念。测试不同的渠道可以让你知道你可以通过类似facebook的渠道获得什么样的关注。这位首席执行官警告说,这确实要花一点钱,但开发模型至关重要。
“你必须把你生命周期价值对你的采购成本:如果你把一定数量的钱放在用户收购,看着转化率,你需要知道你需要多长时间收回成本的用户组,它需要时间,所以你必须有耐心,”他说。“但我们就是这样建模的。”
“最困难的领域之一是正确的想法,努力掌握Facebook的算法,让系统以最佳方式运行——我们花了相当长的时间才达到一个相对较好的水平,这让我们确信我们走在正确的轨道上。我们大概花了6个月的时间才达到这个水平,那时游戏已经差不多完成了。”
在游戏仍处于开发阶段时开发营销模式是吸引投资者的关键。当Small Giant在第一轮融资中筹集资金时在600万美元的投资下,他们已经有了足够的指标和商业模式来证明他们可以在更多的投资下取得更好的业绩。
Soininen提醒道:“你必须百分百诚实,了解这些投资者的想法。”“你必须为他们描绘一幅清晰的画面。我们说,‘我们做了一款很棒的游戏,所有参数都很好,我们有一个良好的开端,但我们在这个领域需要资金或帮助。当你这么说的时候,你变得非常可信。不要花时间胡言乱语,夸大你的项目。”
现在《帝国与谜题》取得了成功,Small Giant正准备推出第二款游戏。虽然Soininen没有透露任何消息,但他透露,该项目目前处于预测试阶段,可能会在今年晚些时候发布。然而,他强调,该公司90%的重点仍然是旗舰游戏。例如,最近添加的《联盟战争》模式“显示了我们kpi的巨大改进”,该工作室渴望进一步探索这一模式。此外,新关卡、新英雄和新游戏模式的开发也在同步进行,以吸引数百万玩家的注意。他说:“我们通过不断推出新事件、活动和任务来保持游戏的新鲜感。”“我们可以毫无问题地运行这款游戏5到8年。”