主页 > 新闻 > 让我试着简短地总结一些对传统的难度模式设计及其替代方法的常见批评

让我试着简短地总结一些对传统的难度模式设计及其替代方法的常见批评

时间:2024-08-26 09:04 来源:网络 作者:辣手摧花

游戏难度设计是一个讨论已久的话题。在游戏的开始阶段,许多传统难度选项的替代方案已经被提出、分析和应用。然而,尽管它们在一定程度上弥补了传统方法的不足,但它们自身也存在许多问题。因此,我想提出一种替代方法——与其说是一种技术应用级别的解决方案,不如说是一种不同的难度设计概念。我想要强调的是,这一理念已经成功地应用于许多游戏设计中,但就目前为止的使用情况来看,它并没有成为我认为它应该成为的难度设计核心理念。我认为这是因为游戏缺乏相对清晰且经过深思熟虑的难度设计方法。

但首先,让我简要总结一些关于传统难度模式设计及其替代方法的常见批评。

有难度模式的问题

让我试着简短地总结一些对传统的难度模式设计及其替代方法的常见批评

想象一下,当你进入一款新游戏时,你会看到一些适合你的难度模式选择。坦率地说,他们在让你做这个重要的决定之前没有给你提供足够的信息。这是我们的游戏处理难度的方法,并且在今天的游戏中仍然很常见。

以下是对这种方法的一些常见批评:

1. 让玩家在游戏一开始就做出这些决定并不是个好主意。在游戏开始前选择一个难度模式就像是基于少量信息做出重大承诺(游戏邦注:例如一个简短的介绍)。一旦玩家做出了自己的选择,他们可能就得从头到尾忍受难度。

2. 即使允许玩家中途改变难度,这种设计本身仍然不是一个好主意。首先,通过菜单选择难度对人们来说绝对不是一个有趣的选择。他们不需要做出任何妥协。他们不需要分析每个选项的风险和回报。通常情况下,处于这种情况下的玩家不会权衡短期开始的简单性和较晚开始的更大乐趣,因为他们并不了解游戏。

3.这通过解锁更高更好的道具来提升和帮助游戏是有意义的。这与游戏设计师想要呈现的体验大相径庭。最重要的是,玩家在选择难度关卡时,会觉得自己的能力受到了评判。虽然Flow State理论有其优势,但这种动态难度调整方法也存在一些缺陷:

1. 有些玩家觉得动态难度调整系统令人反感。特别是当系统无法关闭时,玩家会觉得自己作为成年人并没有受到尊重,因为他们无法解决问题并自我完善而受到游戏的“照顾”。

2. 玩家可以并且可能会通过故意降低自己的级别来利用这个系统。通常情况下,动态难度调整系统会在一段时间内失灵,以避免被发现,所以一旦它适应了玩家的伪装级别,就无法迅速恢复。

3.这个系统阻碍了玩家的学习和进步。一旦玩家变得更优秀,难度就会根据他们的级别进行调整,这就阻碍了玩家获得积极反馈。如果玩家无法看到自己在游戏中的表现得到提升,他们就不会知道自己的策略改变是否有效。

4. 这个系统可能会导致游戏过程中出现荒谬的情况。例如,在赛车游戏中,你会发现对手在毫无理由的情况下加速或减速。

5. 这个系统并不适合所有形式的游戏。这个系统在数值游戏中运行良好。然而,如果游戏是象征性的,预设元素很明显,通常只有几种玩法,那么这个系统就毫无用处了。

动态难度调整有许多有趣且微妙的方法,但我不会在这里讨论它们,因为它们超出了本节的讨论范围。虽然我认为这个系统可以通过聪明的算法和应用程序变得更有功能和高深莫测,但我在这里只讨论它的基本原理。

有许多术语可以用来命名这种难度设计方法,但在本文中我将选择“是”。“机器难度”这个词。在过去十年左右的时间里,这种方法被反复讨论过。

有机困难的基本思想是,游戏不需要玩家选择或调整困难他们喜欢通过接口命令,也不会自动地根据玩家的水平调整困难,而是让玩家与游戏交互的特定的方式改变是多么困难。这些方法采用工具、方法、策略、输入序列或输入方法的形式,通常需要某种折衷。

许多游戏都采用了这种方法,包括Software的《黑暗之魂》,你可以在YouTube频道Extra Credit上找到它。

在《合金装备5》中,在完成每个任务后,玩家会根据一系列标准获得分数,包括入侵痕迹、致命性、命中率、完成时间、额外任务完成情况、使用的工具等。玩家在某些情况下会受到惩罚,如被发现、警告或攻击。但也有一些隐藏的因素会影响分数。你可以屠杀,向每个目标投掷手榴弹,或呼叫直升机对敌人基地进行全面空袭,所有这些都需要按下几个按钮。他们能得到的最坏的结果就是C,这个分数会下降一些。

以上例子似乎向我们指出了难度设计的几个关键点:

难度设计不仅与游戏机制有关,还与这些机制的美学和优雅有关。

2. 惩罚并不总是很明显,只要它让玩家觉得他们偏离了游戏的期望。以身体疼痛为例。34、伤害身体的不是疼痛,而是伤口。疼痛只是一个信号,表明不好的事情发生了,你不应该让它再次发生。但记住,最后的决定权在你。

3.将玩家划分为“不擅长玩游戏的软核玩家”和“追求挑战的硬核玩家”并不是一个好主意。这个想法本身是荒谬的,因为玩家的能力是波动的,即使是在单人游戏中。有些玩家一开始玩游戏的速度比教程的节奏还快;有些玩家因为某些原因已经有一段时间没能玩游戏了,当他们重新回到游戏时,他们就会觉得有些生疏了。

4. 比起判断玩家的关卡并尝试着去适应这个关卡,游戏更应该评估玩家与游戏的互动,即使用介于有效性和美学之间的范围。

在有效美学范围内,难度只存在于最低的技术水平。这个范围的每一端都代表着每个玩家在游戏中的某些特定条件下所寻找的东西。在这个范围内,游戏是根据玩家互动、方法和策略设计的,每一种都有自己的有效性和美学。这不仅取决于游戏机制或玩家技能,还取决于玩家的体验和感知。

有效性指的是玩家在游戏中如何有效地前进,并通过提供的道具和他们设想的策略实现他们的目标。影响效果的主要因素是这些道具使用的简单程度以及它们对玩家实现目标的帮助程度。在这个范围的末端,主要目标是找到最有效的方法来实现这个目标(当然,还有简单的游戏玩法)。

美学是指对上述项目和策略的审美情趣的感知。追求这种极端的玩家不一定要找到最有效的方法来实现他们的目标。他们倾向于通过非常规玩法挖掘游戏的额外“内在利益”。这些包括:

1. 身体吸引力:包括物体本身或使用物体所产生的视觉和听觉吸引力。这可以是玩家在游戏中接触到的任何实体,如设计良好的角色,外观和声音都很好的丑陋武器等。

2. 证明自己实力的机会:炫耀的权利。我认为这一点无需解释。总会有一部分玩家在寻找更大的挑战,向世界证明自己为了提高挑战水平,他们可能会选择一种将自己置于困境的方式。

3.更大的满足感:对于寻求更大满足感的玩家来说,仅仅实现游戏的既定目标是不够的。那些克服了巨大困难的人一定知道这一点。

4. 叙述性幻想:为了与故事保持一致,或者为了增加故事的深度和强度,玩家可能会在游戏中做一些低效的事情。从本质上来说,他们牺牲了游戏玩法的最佳性来满足自己的故事幻想。

设计美学

从核心来看,游戏的美学设计并不是为了适应玩家技能的提高而让挑战变得更加困难(尽管这并不是说这种方法没有任何优势)。事实上,它的目的是鼓励玩家在游戏中追求美学,并向光谱的右侧倾斜。

以下是一些设计技巧:

1. 增加深度

深度是指玩家可以通过使用游戏提供的资源道具做出有趣选择的空间。对于深度和复杂性的详细解释和比较,Extra Credits在深度与复杂性的章节中进行了探索。

从本质上来说,复杂性是组成游戏的元素数量,而深度则是这些元素相互“互动”的程度。游戏美学的本质是偏离常规。因此,这些元素之间的互动越多,玩家操纵每个元素的方式越多,它们就越有可能具有美感。

深度是游戏美学的先决条件。没有深度,游戏美学就没有存在和执行的空间。

2. 创造鼓励玩家追求美学的模式

添加深度并不只是添加更多元素并将其隐藏在游戏中让玩家发现。你必须留下一些线索去提醒玩家还有更多空间,并鼓励他们去探索。那么如何添加深度呢?你如何与玩家沟通?

以下概念展示了电子游戏中的一系列典型挑战。

每个挑战可以用“失败窗口”和“成功窗口”来表示。窗口嘴巴可以是空间的,时间的,象征的,战略的,或它们的组合。玩家以某种方式通过这个空间,黑线代表他们的互动策略:在哪里穿过,在哪里转弯,玩家通过避免失败窗口完成一系列挑战。

例如,在一款3D平台游戏中,玩家面前有一个坑,右边有一个狭窄的平台。在这种情况下,我们可以假设失败窗口包括导致玩家掉进坑里的任何动作,而成功窗口则包括让玩家安全降落在平台上的坑里的任何动作。

现在,让我们回到概念图,但这一次进行了一些有意的调整。

您可以看到,失败窗口和成功窗口的大小没有改变,但是成功窗口的位置改变了,并且它们在一定程度上是对齐的(但不是明显的程度)。正如你所看到的,成功窗口嵌套在另一个更窄的窗口中,这需要最少的交互,让玩家能够“轻松地”通过这些挑战而不受干扰。这个窗口是美学诞生的地方。

当然,它也有许多缺点:这种窗口很难在实际的游戏设计中执行。为了通过这些狭窄的窗口,玩家必须在游戏中非常准确和机智。你可以将这个未阻塞的窗口视为挑战的“弱点”,如果受到攻击,它将立即失败。但要找到这样的弱点,并精确地给出最后一击,需要大量的反复试验,这可能是乏味和困难的。

3.把间谍大师

快速通关是游戏美学的常见表达方式。大多数游戏并不是为了快速通关而设计的,这也不是它们的主要目标;大多数玩家也不会以高速体验整个游戏,因为他们不想错过任何内容。所以对于那些想要从他们最喜欢的游戏中获得更多的人来说,玩得快一直是一个挑战。

然而,也有一些例外。在Kris Truitt的巡演上在master spy级别,你可以找到上面提到的无障碍Windows。

在这款游戏中,你将扮演一个间谍大师的角色,尝试着渗透到戒备森严的建筑、宫殿和堡垒中,沿途会遇到大量不同的敌人、障碍和机制。你唯一的道具是一件隐形斗篷,它可以帮助你在快速移动时躲避某些敌人。

在上面的例子中,你的目标是在起点右侧的墙的另一侧获得钥匙卡,然后通过起点上方的白色门安全逃离。披风可以帮助你躲避守卫,但它对狗不起作用,因为即使你穿着披风,狗也能闻到你的气味。一旦你着地,它们就会以惊人的速度攻击你。

所以在这一关卡中你需要做的便是先使用隐形斗篷去躲避第一个守卫,然后再脱下隐形斗篷,但这对于狗来说却毫无用处。向右移动,在第一只狗扑向你之前跳起来,拿到钥匙卡,避开第二只和第三只狗。然后他穿上隐形衣,避开三个移动的警卫,最后从左边跳到了出口。

这样玩会更难吗?这个设计是绝对必要的吗?它不是。但设计师创造关卡是希望看到人们快速通关,并优化他们在每个关卡上花费的时间。因此,《Spymaster》的关卡设计让那些想要快速通关的玩家更容易找到未被封锁的窗口。玩家从搜索中获得了许多满足感。

4. 是实用的

通常情况下,我们很容易在设计中过于逻辑化,而忘记了平衡,而平衡正是设计的全部。

而不是有机的困难和有效性——审美观念的间隔是另一种解决问题的方式设计的难度,但也不一定,因为他们代表了一种设计思维,游戏不应该寻找更多和更复杂的方法来满足不同层次的需要的球员,并且应该让玩家随时通过交互道具来设置自己的难度,而不破坏沉浸感或带来额外的耻辱。让玩家只玩一个难度,或者调整难度仅仅适应它们是不够的。在我看来,做到这一点的最佳方法便是给予玩家自由去控制难度,只要这个过程能够与游戏本身相结合。

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻