游戏设计一直都是一项困难的工作。就机制和/或关卡设计而言,知道玩家想要什么,玩家要做什么,以及玩家能够做什么是非常具有挑战性的。想象一下,如果你考虑的不仅仅是一个玩家?两个,三个还是更多?几年前,我做了一些关于多人合作游戏的研究,并发现了两篇值得一读的文章:
1. Tanya Short关于合作游戏设计的5个问题(以及可能的解决方案
2. 合作游戏的不同玩家类型
Tanya Short和Asher Einhorn关注的是玩家,而我决定从设计的角度着手。也许我们无法改变人们相互交流的方式,但也许我们可以用游戏来改变玩家的行为。
我将玩家的合作行为简化为4种类型,每一种都代表着合作游戏中的特定游戏类型。
请注意,本文只关注PvE游戏。
例如:《分裂细胞黑名单》
在《分裂细胞6:黑名单》的合作模式中,Sam Fisher和Isaac Briggs共同完成了他们的共同目标:保护孤儿寡妇。然而,也会出现这样的情况:一名特工将清理场地,而另一名特工将从一开始就处于待命状态。
在Gate合作模式设计中,玩家可以选择单独行动,除非其中一方不能继续,除非双方都满足特定条件。这是一个经典的设计,游戏依赖于团队的良好沟通,知道谁将在什么时候做什么。即使但大多数时候,玩家可以选择自己的方式。所以游戏是否有趣的问题很大程度上取决于玩家,有些玩家会做很多事情,而有些玩家则会感到无聊。
如果一名玩家能够完成整个团队的工作,但在某些情况下,每个人都必须处于合适的状态才能继续游戏(在某个地方会面,按“A”键做好准备等),那么这就是Gate的合作设计。
舒适
例子:《等待死亡》
在这类游戏中,玩家会组成一个团队,但理论是,一个有技能的玩家仍然可以为团队完成任务。
这是最广泛使用的合作游戏设计形式——系统呈现出一个非常困难的挑战,需要多个玩家共同努力才能克服。mmo中的团队副本通常是为活跃且准备充分的团队设计的,但总有一个玩家能够独自打败这5个团队。这种情况很少见,但也不是不可能。这种设计的关键在于难度的平衡,给予玩家合作克服挑战的自由。
《求生之路》就是一个很好的例子,游戏内置的AI指导会根据用户的游戏玩法风格调整难度。合作不是强制性的,团队成员的沟通不是强制性的,玩家只需要跟随领导者的alpha。
如何识别这种类型的游戏:选择最困扰玩家的挑战并消除它。这些挑战可能包括限时挑战、全面防御和一次性击杀。如果玩家能够独自应对你设计的挑战,那么你的游戏就应该是一款Comfort合作游戏。
类
例子:“继续说,没人会爆发。”
在这款游戏中,专家会使用操作手册帮助叛逃者防止爆炸。他们必须通过交流来解决这个难题。脱北者和专家有不同的任务,在其中一项任务完成之前,他们不能换工作。
在班级合作模式设计中,每个玩家都被分配了一个单独的任务,无论是测试技能还是解决环境问题或克服障碍。为了成功,每个玩家都必须完成自己的任务。在大多数情况下,沟通是至关重要的,特别是如果双方处于不同的环境中。在《雷曼:传奇》中,两名玩家能够立即理解对方的需求并采取行动。
如何识别:团队合作游戏的识别有点复杂。你拥有战士、游侠和巫师并不意味着你的游戏就是职业合作游戏。角色的能力必须与关卡设计中的挑战相匹配:例如,只有小偷可以进入这一关卡并打开那扇门;当玩家必须穿越熔岩地面时,战士可以背着巫师跳跃,而巫师则进行治疗。
这份工作
例如:传送门2
我们经常混淆角色和工作设计,因为它们都利用了角色的能力和专长。我的意思是,如果一个骑士有那么多的HP和防御,他应该是一个肉盾,对吗?这是真的,但这并不是因为骑士只是一个肉盾角色,而是因为他拥有正确的属性和专长。
在《Job》的协作设计中,我认为角色技能能够为游戏增加价值,但这并不是必须的。在《传送门2》中,Atlas和P-Body的技能是完全相同的。这让玩家可以根据自己的技能水平和喜好选择谁做什么。拥有相同的能力并不是这些游戏的决定性元素,而是玩家互相帮助的需要。为了完成关卡,一个机器人必须为另一个机器人创造路径。没人能自己跑到隔壁去。
沟通是至关重要的。玩家必须灵活应对计划,也许是因为其中一人更擅长某个挑战,或者知道某个谜题的解决方案方法。
确保玩家必须合作才能继续游戏。这通常意味着,如果其中一名玩家被困住了,无法前进,另一名玩家必须缓解这种情况。这种关卡设计的风险在于,它会降低玩家合作的乐趣。因此,你需要确保玩家能够随时切换位置。当一名玩家无法完成任务时,这可以激发他们的同理心,让两名玩家更容易合作。让一个玩家帮助另一个玩家总是有回报的。在《传送门2》中,这样做有利于整个团队。
如何识别:如果你的游戏不符合其他三种设计模式,那它就是Job合作游戏。玩家应该能够交换任务,互相帮助,共同进步。所以设计师应该记住两件重要的事情:
1. 玩家的基本技能应该能够胜任各种任务。
2. 一个玩家不可能同时做所有的事情。
为了说明这些设计模式,让我们使用一个简单的场景,即玩家的任务是将一辆破车移到车库中:
·门:两名玩家一起抬起车库门,然后把车推进去。
·舒适性:单人玩家可以打开车库并将汽车推进。
·等级:车库门只能由锁匠打开,汽车只能由专业司机带入车库。
·工作:一名玩家控制车库门,不让它关闭,而另一名玩家将汽车推进去。
结论
为什么这很重要?理解这些类别可以帮助你在设计中找到重点,更容易找到目标受众。
但这并不是万能的,你不需要只选择一种设计模式,大多数游戏都是四种模式的组合。在某些情况下,一种合作模式会成为游戏体验的核心,而其他模式则会成为辅助模式。
例如,《zombie bicide》会根据玩家所处的关卡在舒适、职业和Gate之间切换。这是我最喜欢的合作社之旅其中一种玩法,因为游戏是循序渐进的。每个关卡都是基于游戏的基础而创造的。在一张地图中,玩家必须分成两组去打开不同的门,消灭房间里所有的僵尸,然后一起从出口离开。你可以将这四种合作模式混合在同一款游戏中,甚至是在同一关卡中,前提是你知道如何使用它们。我坚信,游戏体验越专注,它就越有趣,开发者从中获得的乐趣也就越多。