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在由热门类型主导的游戏开发环境下,打安全牌不起作用了吗?

时间:2024-08-26 09:13 来源:网络 作者:辣手摧花

我最近有机会玩《Yooka-Laylee》,它被吹捧为一款旨在将玩家带回90年代3D平台时代的游戏。这款游戏很好,但在设计方面却没有什么优势。在一个由热门题材主导的游戏开发环境中,安全游戏难道不是可行的吗?

热门游戏层出不穷在过去的十年里,电子游戏已经打破了流行文化的泡沫。《侠盗猎车手》、《神秘海域》和《合金装备》等热门游戏将AAA级游戏的质量提升到了电影级别。随着游戏设计变得更加标准化,开发者可以通过优化故事或创新玩法来区分游戏。任天堂和Valve等更专注于游戏玩法的开发商开始尝试《超级马里奥银河》和《传送门》等游戏。

aaa级开发的成本和水平都在上升,在过去8年里,我们已经看到了一些出色(且昂贵)的游戏问世——《荒野大镖师:救赎》的开发成本是游戏史上最高的。

最近发行的《刺客信条:奥德赛》和《地平线:黎明》也同样令人惊叹。我们还没有谈到手机游戏,有些开发者通过有效的盈利策略和品牌营销赚了大钱。

随着越来越多的资金投入到aaa游戏中,我们很难不去想为什么如此多的aaa游戏都是如此相似。

3A级游戏之战

在由热门类型主导的游戏开发环境下,打安全牌不起作用了吗?

为了回答这个问题,我们必须回到产业的焦点,即总是着眼于流行类型。在不同的主机时代(有时是同一时代),我们看到了促使开发者统一设计或风格的趋势。从平台游戏、开放世界沙盒游戏、生存恐怖游戏、第一人称射击游戏到自由选择rpg,我们似乎已经进入了“小鸡游戏”时代。

我们之前已经讨论过这个问题,但大型工作室喜欢制作受欢迎的类型和品牌,因为这对他们在市场上的竞争是安全的。当你能够开发一款多人游戏时,为什么还要设计一个未经证实的模型呢热门游戏、开放世界游戏等,至少它们的销量是有保证的。

这些游戏成功的关键在于,每个工作室都为自己创造了独特的市场营销方式——无论是从美学还是玩法角度。然而,这并不能改变一个事实,即如果你不是当前热门游戏的粉丝,aaa市场对你来说便毫无价值。

实验独立游戏

当aaa级游戏达不到预期时,这个任务就落在了独立游戏身上,而大多数独立游戏都做到了。在过去8年里,一些最令人感动、最具创新性和最独特的游戏都是由独立团队创造的。

独立游戏市场一直专注于独特的体验,而不是复杂的制作。当我玩独立开发者寄给我的游戏时,我通常不会期待aaa级图像,并认为它存在漏洞。

独立游戏开发的有趣之处在于,在过去10年里,技术不断进步,选择也变得更加广泛。多亏了Unity和Unreal引擎的出现,小团队才能够创造出具有独特体验的高级游戏。一些受欢迎的独立游戏的质量和正面评论可以与aaa级游戏相媲美。

然而,游戏制作的标准越来越高,让每个人都陷入了尴尬的境地。

采取中间立场怎么样?

当你读到这篇文章时,至少有20款游戏已经在不同的平台上发行了。我们一直在谈论小型独立游戏为何从未真正获得成功,带有简单核心循环的游戏为何并未获得太多关注。

随着独立团队和大型工作室之间的界限变得模糊,影响力较小的游戏将何去何从?让我们回到《Yooka-Laylee》,它与《超级马里奥银河》和《Time hat》是在同一年发行的,这两款不同的3D平台游戏有着不同的设计优先级。在玩YL的时候,我觉得这个游戏没有什么问题,但也没有什么特别让我感兴趣的。

现在,很多《恶魔城》的粉丝都在期待《血迹斑斑》:《夜的仪式》的演示片段是好的;没有什么令人惊讶的,只是不坏。考虑到游戏的背景和资源,我并不认为这是一款糟糕的游戏,但对于今天的市场来说,这是否足够“好”?

游戏太多了,少之又少

当我坐下来输入这些内容时,我的Steam账户上已经有超过1500种产品,GOG上有数百种产品,还有数百种零售游戏。很明显,我并不是普通的用户,但现在专注于一款游戏已经越来越难了,更别说20款了。

如今,我并不太喜欢《使命召唤》、《战地》、《刺客信条》或其他使用旧模式的aaa游戏。在过去,每当出现一款更好的游戏时,那些糟糕的游戏便会很快被遗忘,但我认为这便是当今大多数游戏的命运。

在射击游戏和平台游戏等类型中,你看不到太多设计创新,它们的设计通常被描述为“太短”或“太重复”。由于游戏网站喜欢报道知名游戏,我们的市场总是在寻找下一个创新产品。

追求梦想的游戏

我们之前已经讨论过很多次:独立游戏市场的发展是因为开发者有能力创造自己梦想的项目。多年来我一直在与独立开发者交谈,他们都表示宁愿在一个项目上投入3到5年时间去创造一款独特的游戏。

我们已经看到许多游戏记者、youtuber和streamer都在玩这些古怪的游戏,你所需要做的就是吸引他们的注意,利用他们的影响力来提高认知度和销量。另一方面,如果这行不通怎么办?正如我之前多次提到的,将所有内容都放在一款游戏中是有风险的。

仅仅因为某件事很特别并不意味着它一定会成功。我知道这个结论与本文前面的部分相矛盾。太过老套的游戏无法脱颖而出,太过独特的游戏也无法吸引消费者接受它。在唯一性和精致之间取得正确平衡的关键是一个太大的主题,在这篇已经很长的文章中无法讨论。

从人群中脱颖而出

无论是在AAA级游戏市场还是独立游戏市场,一款新游戏都不容易脱颖而出。随着大公司纷纷推出成功的产品,对于那些希望制作第一款游戏的新开发者来说,情况会如何还有待观察。在一个充斥着大型授权游戏和热门游戏的行业中,为你的游戏找到合适的市场是关键的第一步。

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