在我们的GDC演讲中,我们讨论了不同类型的玩家玩游戏的动机,如果他们被定义为休闲/硬核/硬核,基于他们的自我身份,他们玩游戏的频率,他们玩的特定游戏等等。在本文中,我们将重点讨论玩家的自我认同,但我们希望在未来讨论其他两个方面。1. 来自我们游戏动机调查的数据在Quantic Foundry,我们要求玩家参与一个关于游戏动机的5分钟调查,在调查结束时,每个玩家都会收到一份定制的报告,以便与其他受访者进行比较。来自世界各地的35万多名球员参加了这项调查。我们使用聚类算法对调查中出现的12种玩家动机进行分类。
2. 我们如何询问玩家他们是什么类型的玩家
在这项调查中,我们问了以下问题:
你认为自己是…
A.休闲玩家(游戏邦注:例如你有一些游戏经验,但不常玩或玩的时间不长)硬核/中核玩家(游戏邦注:例如,你玩了很多游戏,但并不认真对待它们,或者对输赢没有强烈的欲望)硬核玩家(游戏邦注:例如你为游戏购买高端设备,认真玩游戏,并希望与他人竞争)
我们注意到在游戏社区中并没有关于玩家类型的标准定义,所以简单地让玩家选择可能会导致结果难以解释。因此,我们在每种类型之后提供了一个松散的定义。我们不认为这些定义是独一无二的,也不认为我们提供的定义是特别好的,我们只是想为调查建立一个基础,使结果更容易理解。
完整的结果显示,69%的人认为自己是硬核玩家,21%的人认为自己是硬核玩家,10%的人认为自己是休闲玩家。79%的受访者是男性,19%是女性,其余的人认为自己是变性人/其他。
3.硬核游戏玩家渴望快节奏、基于技能的游戏
在下面的图表中,坐下该指数代表了每个动机的百分比排名。50%这条线代表了35万名受访玩家的平均值。例如,在图中,硬核玩家的竞争动机比例为74%,这表明硬核玩家的平均排名高于74%的玩家。
硬核玩家和休闲玩家的最大动机差异在于竞争(配对、比赛、排行榜)、挑战(练习、技能升级、高难度)和兴奋(快节奏、兴奋、惊喜)——与其他玩家相比,他们更渴望快节奏、有技巧的比赛。相比之下,休闲玩家更喜欢冷静、非对抗性和容易上手的游戏。
4. 所有类型的玩家都对完整性和想象力有着同样的渴望
在不同类型的玩家中,完整性(收集奖励道具,完成关卡)和想象力(扮演他人,前往其他地方)的动机差异最小。从这个角度来看,这两种动机与区分休闲和硬核没有多大关系。换句话说,这两种类型的玩家都认同这两种动机,但我们通常不会这么想,因为我们倾向于认为休闲玩家和硬核玩家是不同的。
理解这一点可以帮助我们实现两种类型玩家的共存。你可以基于完成任务而创造一个沉浸感的世界,然后提供给玩家一种选择——一种是快节奏且具有竞争性的,另一种是平静且单人探索的。你会发现大多数mmo都使用这种模式。
5. 男性和女性对于“严肃游戏”有着不同的看法。
当我们专注于核心玩家(10%的女性和24%的男性在我们的样例)和分析他们的性别,我们发现的数据完成/挑战刺激的三个动机是由男性玩家,他们的主要动机为男性核心玩家玩游戏。尽管女性硬核玩家在这三种动机中所占比例高于平均水平,但她们更容易受到设计(自我表达、定制)和整体性的影响。
由于对于男人来说,“玩硬的”意味着能够打败他们的对手。对于女性来说,更多的是完成游戏中的所有任务,并在过程中展示自己的个人风格。对于女性硬核玩家来说,“认真玩”更像是耐心地创作和安排艺术。这让我们对“硬核玩家”的定义有了全新的认识。
6. “硬核”是指广度还是深度?
在硬核和休闲玩家的性别比较中,我们可以看到动机覆盖率的差异:男性硬核玩家的想象力(游戏邦注:游戏状态是玩其他人,去其他地方)和故事情节(精致有趣的角色)这两个动机百分比低于平均水平,而女性硬核玩家的所有动机百分比高于平均水平。
因此,男性认为硬核玩家在游戏中更专业、更有竞争力,而女性则认为硬核玩家对游戏的各个方面都有广泛的兴趣。
7. 男人认为休闲意味着毁灭
让我们回到休闲玩家(21%的女性玩家和9%的男性玩家)。那些将自己定义为休闲玩家的人并没有表现出特别明显的动机。这就是为什么他们的数字总是低于平均水平。
男性休闲玩家的破坏动机(枪支、爆炸、混乱)比例最高。对他们来说,休闲游戏意味着破坏一切,制造混乱。我们注意到,对男性硬核玩家来说很重要的东西——竞争、挑战和兴奋感——对男性休闲玩家来说并不重要。
休闲女性在游戏中寻找的东西与硬核女性在游戏中寻找的东西非常相似——设计、完整性和幻想。女性休闲玩家喜欢那些需要完成任务并且可以定制的游戏。
8. 发现潜在的萤光屏
我们写这篇文章的目的并不是定义休闲/硬核/硬核玩家——这是一个需要围绕玩家偏好和游戏机制/复杂性进行讨论的大话题。在本文中,我们将更多地关注不同类型的玩家对于“硬核”和“严肃游戏”的定义。
我们可以简化应总结两点:
1 .女性硬核玩家的动机与男性硬核玩家不同。严格检查意味着女性拥有更多的广度,男性拥有更多的专业知识。
游戏社区倾向于用男性标准来定义硬核玩家,从而不可避免地得出男性玩家更可能是硬核玩家的结论。但这却扭曲了我们对真实玩家行为的理解。例如,在我和同事对7000名《EverQuest ii》玩家的调查中,我们发现女性MMO玩家每周玩游戏的时间更长,而且更不愿意放弃。具有讽刺意味的是,最频繁且最忠实的玩家都被贴上了“休闲玩家”的标签。很明显,我们需要不断寻找视角去理解玩家之间的差异,并发现我们的观点和数据中可能存在的缺陷。