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优秀的PC/主机F2P游戏应该是什么样的《星际战甲》高品质、流畅的游戏玩法

时间:2024-08-26 09:44 来源:网络 作者:辣手摧花

星际战甲》可能不那么出名,但它是优秀PC/主机免费游戏的典型——高质量、流畅的玩法、硬核机制和让玩家开心的盈利策略。Unreal的联合开发者Digital Extremes在2013年发布了《星球大战1》,当时他们正处于破产的边缘,这是工作室的最后一招。在经历了几年后,《星球大战1》在过去的6年里不断成长,并向主机移植了许多新功能(游戏邦注:如PS4、Xbox One和现在的Switch)。根据SuperData的数据,《星球大战前传1》2018年的收入同比平均增长27%,达到1.825亿美元。更出名的《命运2》在2019年的票房收入约为3亿美元,所以可以说《星球大战1》与之相当。

《星球大战1》的发行缺乏宣传,再加上它的缓慢发展,这意味着我们中的许多人都错过了这款游戏。此外,我们错过了这个独特游戏的教训。

1. 马拉松之旅

Digital Extremes支持《星际争霸1》的精简原则,首席设计师Scott McGregor表示,最初的发行是“可制作的最小可玩版本”。GameSpot给了游戏6/10的评级,这让人很失望。但经过六年的持续改进,审查小组最近将分数提高到了8/10。

这次重新评级让我们注意到《星球大战》最明显的教训:开发一款服务游戏是一个漫长而持续的优化过程——至少对于那些成功的游戏来说是这样。事实上,《星球大战1》的成功不仅在于游戏本身的质量,还在于更新的速度和频率。五年多了,糟透了不断添加新内容和新游戏玩法才能留住玩家的回访(以及消费)。这在商业上也很有意义,因为与获取新玩家相比,留住现有玩家的成本更低。

这种模式也让Digital Extremes能够了解玩家的需求,让团队只开发玩家想要和需要的内容,避免创造不必要的内容和节省资金。玩家和开发者之间的密切合作催生了一个关心产品开发、愿意参与和帮助的社区,这最终帮助《星球大战1》获得了病毒式传播,并赋予了游戏新的生命。

优秀的PC/主机F2P游戏应该是什么样的《星际战甲》高品质、流畅的游戏玩法

2. 增长来自于社区的增长

“我们想要接触到阿尔法玩家……我们想知道问题出在哪里。因此,我们一直在关注论坛。——Rebbeca Ford, Live Ops社区总监

Digital Extremes和玩家社区之间的共生关系从《星球大战》早期就存在了,开发者通过论坛、现场问答和电子邮件与玩家进行讨论。

《星球大战:第一集》最具标志性的特色之一是跑酷动作,这要归功于双方之间的紧密联系。玩家发现了一个漏洞,可以在连接到另一个动作时打断跳跃,让天诺(他们的游戏角色)在地图上飞行很长一段距离。许多玩家开始使用这种移动方式,但这种滥用影响了游戏的平衡性,开发者不得不进行修正。比起简单地添加一个补丁,《星球大战》团队听取了玩家的意见,并决定添加一个更具控制性的移动。结果是,游戏的感觉完全改变了,但社区觉得他们的意见得到了倾听。

与此同时,Digital Extremes也遇到了困难:传统PC媒体不愿报道免费手机游戏。感谢社区的帮助,youtubeBE的一些大型游戏主持人正在尝试《星球大战1》。正是这个阶段创造了游戏的病毒式传播,并继续推动着《星球大战》的发展。简而言之,建立一个支持你的工作并积极参与游戏的社区。他们将成为你的免费“推动者”,帮助你获得有影响力的人的认可。雇佣一个有经验的社区运营专家,并根据社区反馈重新定位你的开发,这些都是值得投资的关键领域,并且能够给你带来很多好处。

3.以编程方式生成内容

在《星球大战:第一集》的开发早期,当基础工作人员意识到维持一款长期服务游戏所需的大量内容时,团队做出了明智的决定,即使用程序构建关卡。游戏中的每个任务都是由模块随机生成的,从而产生与游戏功能相匹配的特定环境。这种方法增加了重玩性的深度:这是相同的任务,但你每次玩它都会获得不同的体验,这鼓励玩家一遍又一遍重玩它,而不是让他们感觉自己在机械地刷资源。

巧妙设计的程序生成内容让小型团队能够创造出具有规模感的游戏,以及突发玩法(游戏邦注:即能够意外碰撞并产生意外烟火的机制)。这一设计的最佳用途之一便是《矮人要塞》,这是一款拥有悠久玩法历史的游戏,尽管它只由两个人开发。

尽管《星球大战1》吸引了大量玩家,开发团队也发展到数百人,但它仍然使用程序生成。动态难度扩展和平衡也是经常使用的策略之一,这也强调了Digital Extremes在大型团队规模的情况下仍然坚持精益原则。

4. 不要回避复杂性

“人们都很聪明,他们看到《星球大战1》,就会意识到游戏的复杂性,并预感到这需要付出一些努力。”——游戏总监Steve Sinclair

《星球大战1》和《矮人要塞1》一个相似之处是对复杂性的坚持。在一个由简单易用的手机游戏主导的拥挤市场中,《星球大战1》果断地放弃了随大流。为了提高水准,该团队替换了常见的游戏术语:Tenno代表角色,armor代表皮肤。

所以大多数玩家会被吓跑,但对于某些玩家来说,这是一件好事。你会发现游戏中有各种各样的策略,你需要努力去理解它。这种快速筛选高粘性玩家的方法阻碍了其他玩家群体的发展(尽管Digital Extremes确实努力优化了体验)。

还有许多其他游戏也使用了这种方法,包括非常不友好但仍然非常成功的Game of War及其衍生游戏《EVE Online》,以及许多在亚洲最畅销的游戏。对于合适的玩家来说,复杂性并不是他们享受游戏的障碍,而是他们享受游戏的原因。

5. 设计适当的付费获胜模式

《星球大战1》中的免费模式做得非常好,社区也对此表示认同。作为一名高级F2P产品经理,我认为盈利方法应该比较温和。但通过解构《星球大战1》的F2P设计结构,我发现了两件事:游戏是付费获胜的。

在《星球大战》中,玩家可以在游戏中购买道具,如付费皮肤(游戏邦注:这是游戏中神圣的盔甲版本),从而获得竞争优势。这种免费游戏策略通常在PC或主机上不受欢迎。那么,为什么《星球大战1》并没有产生不好的结果,反而得到了玩家的认可呢?

以下是一些答案:

1. PvE内容:尽管是PvP模式,但《星球大战1》侧重于PvE合作,这意味着玩家从未处于直接竞争状态。一方所花的钱并不直接对另一方不利。

2. P2P经济:玩家可以相互交易。拥有大量时间的玩家可以选择将自己的时间花在润色材料上,然后将其转售给拥有大量金钱的玩家,所以只要你愿意投资,几乎所有东西都是可行的。

3.用户支持:最后,Digital Extremes正密切关注玩家反馈,他们已经削减了一些玩家反对的盈利机制。这让玩家对游戏感觉良好。

因此,Digital Extremes放弃了零和玩法,允许玩家通过适当的刷任务资源获取内容,同时密切关注玩家反馈,以获得竞争优势和保持积极的玩家情绪。这反过来也让开发团队有机会扩展内容的深度,游戏的吸引力远不止各种花哨的装饰。

6. Mmo-style

在大多数人眼里,《星球大战:第一集》并不是一款MMO游戏。为了坚持精益的原则,在过去的6年里,开发团队在星际装甲核心游戏的基础上构建了一个类MMO框架:部落,世界的中心,可定制的个人空间和类似的突袭任务,所有这些都添加了重要的社交元素,建立玩家之间的关系,提高游戏的长期留存率。这让游戏更有活力,最重要的是,它能让玩家获得观众。

正如2006年的论文《一起孤独?》这类用户鼓励各种玩家行为,包括炫耀装饰、竞争和刷任务。

成为一款MMO并不是一种二元选择。明智地选择受mmo启发的功能,而不是一味地创造一个永无止境的世界,这将让你的游戏拥有更长的寿命。

7. 走自己的路

对我来说,我从《星际争霸1》中学到的最重要的一课便是,Digital Extremes是通过非常规策略获得成功的——也许是因为必要性,但肯定是因为他们的信念。它不适合任何传统题材:独立团队制作的aaa射击游戏,古怪的科幻主题,内部游戏这很复杂,但与PC上的mmo游戏类似。这可能是一款混乱的产品,但Digital Extremes将这些元素结合在一起,使《星球大战1》成为一款富有吸引力和古怪的游戏。

《星际战甲》的成功凸显了一个事实,即如今的游戏行业拥有比以往任何时候都多的成功之路。这种低调的成功将鼓励我们游戏开发者去关注趋势并尝试非传统的方法。但是也许《星际战甲》》带给我们的最重要的教训便是大胆地创造创造性的愿景并创造出出乎意料的游戏。

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