作为游戏设计师,我们经常需要快速做出复杂的设计决策。我们应该如何看待这样或那样的系统?这些机制和功能真的有必要吗?我们应该先发展什么?这些听起来很有趣的想法真的能结合起来吗?当我们面临两个选择之一,而且两个选择都是好的,我们该如何选择呢?这些是我们一直面临的问题,如果我们不能想出一个简洁的解决方案,就会有(通常是)两件事发生:
1、糟糕的设计:如果没有坚实的基础或明确的标准,仅凭直觉或毫无根据的品味做出决定往往会导致糟糕的设计,将游戏变成“功能叠叠乐”。
2团队影响:团队合作很大程度上取决于团队决策,这意味着如果你不清楚地向整个团队解释你的决策,他们会觉得自己的工作是基于随机的想法。那不是很好。
另一方面,这个行业的人(无论他们的角色是什么)往往会提出创意,并渴望将它们付诸实践。在这种情况下,如果作为设计师的我们不能合理地解释为什么他们的想法有意义或没有意义,你可能会发现自己处于一种不安和困惑的状态。
现在,有一些工具可以帮助我们做出选择,忠于我们的目标,避免重复工作。其中包括:常识,技术和制作方面的知识,其他游戏如何解决类似问题,以及学习游戏作为一种表达和交流媒介。
1 .常识:我认为设计游戏很大程度上是常识。我们需要平衡体验的“权衡”以及为了不让玩家感到不知所措而设计的“难度曲线”等基本概念并不是通过数学来发现的。这就是为什么许多玩家觉得他们可以在玩游戏时设计出更好的游戏版本,因为几乎所有人都能找到让游戏体验变得更有趣或更不有趣的东西。
然而,即使掌握了这些工具和方法(我在开发过程中已经掌握了这些工具和方法),我仍然觉得缺少了一些东西,一种能够帮助我们创造优秀体验的解决方案或理解设计的方法。这些体验非常棒,所以我们无需考虑如何设计它们(我将其称为“自动设计”体验)。这类产品拥有清晰的愿景和强大的核心,决策过程几乎无需讨论,你可以专注于创造而不是辩论。
所以我想到了一个方法来填补这个空白,我称之为核心、专注和力量。这种方法可以应用于任何开发,并帮助实现预期的结果(很棒的体验和愉快的开发过程)。
“核心、焦点和推力”(方法的简要介绍)
这就是我正在谈论的方法,它非常简单:
一、首先,定义游戏的核心。
-核心是目标,设计意图,设计过程的指南针。
核心设置后不会被更改,最好是在模型建立之前。
2然后专注于核心
——游戏中的所有内容都应该指向核心,并专注于核心,如果某些内容不能指向核心,那么它的存在必须有一个合理的理由或目的。
-每次引入新功能或需要做出设计决策时,重复这个步骤。
3一旦你拥有了核心功能,你便可以尝试着去推动它们
推动意味着游戏的至少一个功能应该进一步发展,将产品带出它的舒适区域,并赋予它一个全新的、大胆的外观。
-在你设计了一个专注于核心的功能或元素后,通过不断地问自己:我该如何推动它,甚至将其推向极限,来完成这一步骤。
核心
核心是游戏的核心部分。这是我们想要传递的东西。这是我们想要传达的信息。
核心可以是一个单词、一种感觉、一种情感、一种机制或一个角色。
它可以是一个业务目标,一个平台(例如,利用Swith平台的功能)。
我喜欢将核心概括为“设计的意图”。
事实上,一切都它可能是核心。例如,在本文中,我将反复提到我开发的一款名为《魔法师与酒馆》的游戏,这是一款桌面游戏。这款游戏有一个奇怪的核心:“产生玩家互动。”
它在设计过程中扮演着两个角色:
2激发相关想法:定义良好的核心将激发更多想法。(积极作用)
它还提供什么其他好处?
3促进功能重组:游戏的各个部分能够更好地结合在一起。所有的想法都围绕着一个明确的目标。我们并不会面临上述的“功能性层层叠”问题。
Iv.为团队提供一个共同的愿景:拥有一个共同的方向无疑对团队工作是有益的。在这种情况下,负责创造的人只是在捍卫普遍接受的概念,而不是漫无目的地命令别人做这个或那个。每个人都能更好地理解和接受决策,甚至团队反馈和新想法也更准确。
相关例子:
这是最初的设计意图,但在建立模型后,我意识到游戏产生了如此多的互动,以至于我认为游戏的核心应该是:玩家间的互动。
在这一改变之后,我在游戏中添加了一张名为《Fire》的重要卡片。
这张牌的效果非常强:摧毁对手的一个宝石。获胜的条件是收集所有这三颗宝石,这表明它有多大的影响力。
我将新版本带到Tembac’s House(游戏邦注:Ron Gilbert, Jonathan Blow, Dino Patti等游戏开发者常去的地方)举办的派对上,我们进行了30分钟的比赛。在最初的20分钟里,玩家之间没有任何互动。游戏体验很糟糕,但在最后几分钟,有人打出了“火”牌,另一个玩家举起了他的牌,混乱开始了。玩家为此争论了5分钟,我终于松了一口气:游戏的核心是设计目的达到了。
其他说明:
-这个核心有多新?
其他人则称这一概念为“设计支柱”。
-定义你的核心,迟早
我建议您在开始设计任何其他东西之前先定义核心。但我也理解,在某些情况下,我们在设计时并没有非常明确的目标,而一旦你创造了某些内容,你便需要停下来着眼于游戏的核心。
焦点
集中注意力是一种脑力锻炼,包括筛选和只留下与核心一致的元素。专注需要我们在每次向游戏添加内容时都自问:这个功能是否指向游戏的核心?
虽然你可能认为这是理所当然的,但并不是所有人都真正理解所有功能和元素都必须明确指向核心。
我将其称为“专注”,因为这就像是将游戏核心置于舞台中央,游戏中的所有内容都应该突出该核心。做到这一点就叫做专注。
什么能指向核心,所有东西。
游戏的每个部分都是交流的机会。以下是一些我认为可以实现专注的元素:
机制—场景—关卡设计—HUD界面—视觉效果对话—美术风格—游戏图标—游戏名称菜单—音效—背景音乐—游戏宣传材料—概念美术
场面调度
在我的研究中,我发现电影行业已经提出了一个类似的概念,他们称之为“场景调度”。
这种观念认为,在电影中,我们不能仅仅通过台词和表演来传达信息,场景中的每一个组成部分都影响着观众的视听感知,如灯光效果、构图、布景、色彩、服装等,它们结合在一起来传达信息特别的意义。
我们可以通过暂停观察电影的任何一帧来理解这个概念。
例如,在《美国丽人》的这个场景中,我们可以看到电影是如何展现凯文·史派西的脆弱的:
-灯光效果:非常微弱,尽管有一点光,但它会从侧面轻轻地照射到角色。连灯光也不愿倾听他的渴望。-动作:不权威的手势-设置:房间里只有几个物体,分散在各处,没有明确的意图。它们反映了人物的心理状态。
通过做减法设计
实现专注的一种方法是问自己“我们添加的这个功能真的指向核心吗?”但这也是一种反向练习。时常回顾我们投入的功能并再次问自己它们是否专注于核心内容是非常重要的。
相关例子:
回到桌面游戏的例子中,当我发现一个突出核心(玩家互动)的机制时,我意识到也许并不是所有内容都与核心相一致。所以我开始使用专注的概念,为了完善游戏设计,我研究了每一张卡片和每条规则,修改或删除了一些内容,最后添加了一些卡片。
在聚焦过程中,我做了以下几点:
有了明确的核心和“专注”方式的第二次评论,游戏变得更加具体。
其他说明:
——现场调度
在这个例子中,我发现最有趣的是场景安排隐含地表达了电影的意图,它需要跨部门(服装、灯光效果、制作、导演、演员等)的合作,这与游戏开发过程非常相似。在电影制作中,电影所传达的信息是“核心”,场景编排“聚焦”在这个核心上。
在定义了核心后,他便开始围绕核心设计游戏。他为3-6人设计了一个游戏,游戏没有固定的会话,主要的活动是交易,一套计算分数的规则等等。
-焦点:没有转弯,没有交易
然而,尽管这款游戏在理论上还不错(游戏邦注:这是一款核心清晰且专注于核心的设计),但却未能抓住他想要的“混乱”体验。所以罗伯特决定推它一把。
罗伯特制定了一套规则,让尽可能多的人来玩这个游戏。如果你在一个房间里同时有100人,1000人在玩游戏,那么游戏就会变得庞大、不受控制且强大。
-推动:增加游戏大小的规则
我把这种进一步的决定称为推动。
前两个步骤(定义核心和焦点)旨在创造高质量、具体的体验。但最后一步让体验变得不同、新颖和大胆。
如果一款游戏成功地遵循了前两个步骤,但在最后一个步骤中却失败了,那么它就相当于一名歌手能够熟练地唱一首歌,但却没有灵魂或心灵。它缺少了一点“魔力”。
“推力”就是要使一个特征取得突破,恰到好处,就必须脱颖而出。
——《黑暗地牢》是一款高度随机的游戏
游戏的核心是贯穿于玩家身上的心理压力。游戏中的所有内容都围绕着这一核心,但让它脱颖而出的是游戏中的高度随机性。随机元素在游戏中是常见的,但在这款游戏中,随机事件是游戏的主体,这使得游戏的核心突出,游戏玩法新颖且不确定。
这是最困难的元素,但如果我们能够完成它,这也是最值得的。
根据我的经验,这种“推送”是基于:
一、核心研究
无论核心是什么,如果你研究它,你一定会发现隐藏的乐趣。如果“抑郁”是核心,那么深入研究“抑郁”意味着什么,与之相关的疾病,与之相关的历史人物,如何治愈,等等,肯定会导致对这个概念的更有趣和深入的理解。
其他说明:
值得注意的这意味着,即使推力意味着“更远”,它也必须进一步向核心移动。推力并不意味着它应该倾斜。这是一个基于对核心的理解而做出的新颖且有风险的决定,不会改变你的方向。
结论
这并不是一种革命性的方法,而是几种其他方法的交叉和行业中各种最佳实践的总结。它源于我与其他同事讨论的想法和方法,并将它们应用到日常开发中。
撰写这篇文章的主要目的是将我的想法付诸实践,修改我所工作过的不同团队的想法,并以一种非情绪化的方式捍卫某些决策。在这方面,我认为团队拥有一致的目标是件好事。
最后,你在每次设计游戏时都需要牢记以下3个步骤:
一、明确核心
2每当你有了一个想法或讨论是否应用某个功能时,问问自己:它是否专注于核心?
3如果答案是肯定的,那就问自己:我们能否利用这一功能,让它成为一种更强大的体验?
一些剩余的细节:
一、通过建立模型来练习该方法
-确定游戏的核心是什么,并构建一个基本模型。保持它的功能,这样您就可以验证它是否有效,但要让每个部分都集中在核心上。
-通过研究类似的游戏、开发历史或其他任何有帮助的内容来增加游戏的冲击力和深度。
2这种开发理念不仅能帮助你制作游戏,还能帮助你分析其他游戏并提供反馈。现在,当我被要求评论一款游戏时,我所做的第一件事便是推断出游戏的核心,然后我便开始围绕该核心进行分析:这一功能是否专注于核心?为什么不呢?这个以核心为中心的功能怎么样?反馈总是很困难,因为您不知道开发团队的设计意图和能力。但是通过这种方法,我发现我经常能得到有效和相关的反馈。