黄金会发光,“糟糕的游戏也有自己的一席之地。”鉴于共识,越来越难发现你的游戏,游戏产业是一个精英——本文作者说人才最终将成为最好的行业——可能不太合一些creators.Gamesindustry.biz赶上伊斯梅尔在罗马帝国东部第二天,他并没有把这个想法放在心上。Ismail说:“很多人相信,如果你的工作做得好,你就会脱颖而出。“我认为很多人都在做好事,很容易就会认为这就是你需要做的一切。生活中没有什么能像你的资源,你的教养等等那样影响这一点,但显然这是错误的。这不是这个行业的运作方式。
“这一切都是关于权力,关于渠道,关于资源,关于你出生在哪里,你说什么语言,你有多少钱,你之前做过什么游戏,以及网络。影响游戏成功与否的因素有很多。”
甚至那些可能被认为是“突然冒出来的游戏”(游戏邦注:如Motion Twin的《Dead Cell》或Mike Bithell的《Thomas Was Alone》)Ismail也表示,这是数年未出现大热游戏的结果。
“人们会问,‘这难道不值得吗?’答案是否定的,这是合适的人在合适的时间出现在合适的地点,拥有合适的资源并拥有一款优秀的游戏。”但他们认为只有优秀的游戏才能脱颖而出。也就是说,成功登顶的游戏应该是优秀的,但这并不意味着它们可以坐等成功的好消息。这是多种因素的组合。”
他补充说,一个真正的精英行业没有“隐藏的宝石”,也没有隐藏多年直到出现Twitc当H-People主播发现它真的火了。
这个误区之所以如此普遍,是因为1。开发者希望它是真实的;这对平台、分销商和商店来说要容易得多。”这是一个电力行业,如果你的游戏这次表现不佳,下次你就得做出更好的游戏。”
Ismail表示,他和其他许多开发者可以在自己的游戏中看到这一点。开发者最引以为傲或认为自己是最棒的游戏并不一定会获得他或她所期望的好评或商业成功。例如,Ismail最喜欢的游戏之一是《Glitchhiker》,他和其他5名开发者在Global Game Jam上创造了这款游戏。玩家在同一池子中抽取(并贡献)生命,积累100点以增加生命值。池水干了,游戏就停止了。总的来说,游戏持续了不到7个小时。
Ismail说道:“我认为开发者想要做的和玩家想要玩的是非常不同的。“我试着根据我的生活状态、我现在的位置和我以前做过的事情来做有趣的事情。所以我所做的很多事情都符合我的生活经历。”
他解释道,《Luftrausers》是由Vlambeer创始人在愤怒中创造的,因为他们之前的游戏(《Ridiculous Fishing》)遭到了剽窃。
Ismail说道:“我们创造了一款愤怒的游戏,因为我们非常愤怒,这也是我们对待生活的方式。“我们写作,我们制作游戏,我们制作糟糕的音乐,我们做一些事情来应对生活中发生的事情,并试图表达一些东西,无论是沮丧还是快乐。”
Vlambeer的下一款游戏《ultrabags》也是对他们之前的游戏《Nuclear Throne》的回应。核《宝座》是一项巨大的工程,花了四五年才完成。他们现在计划开发一系列街机迷你游戏,从《超级臭虫》开始。
Ismail说:“每个公司都在变得越来越大。“为了实现这一目标,他们需要投入更多资源,更多时间和更多预算,因为制作大型游戏是吸引玩家的最简单方法之一。资金雄厚的团队和预算有限的团队之间存在明显的差距。“即使是在独立领域,制作成本也越来越高。工作室的规模越来越大,人们投入更多资源追求美丽的视觉效果,雇佣一流的配音演员和其他资源。
Ismail说:“我以前见过这种竞争。“同样的事情也发生在aaa……我只想专注于游戏是有趣的,我只是想做些小事,希望我们能证明有一个观众会喜欢这样的游戏,可以启发其他开发人员完善它,最后把它出版。因为这个市场确实让游戏变得越来越大。”
Ismail曾听到一些开发者希望尽一切努力去创造自己梦想中的游戏,现在他想要听到一个不同的故事。
Ismail说道:“我们更关注于工作室如何在不冒险的情况下在市场中生存下去。“你应该能够创造出一款有趣的游戏,并以此为傲,你不需要卖掉自己的房子或申请二次抵押贷款或放弃健康保险,这是很正常的。这就是我们想要讲述的故事。一个运行良好的工作室,拥有庞大的用户群,忠实的社区,没有抵押贷款,并且拥有一个让团队感到自豪的项目,并且相信玩家会喜欢它。”