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MMO游戏的类型《无尽的任务》如何实现20年的用户留存

时间:2024-08-26 10:18 来源:网络 作者:辣手摧花

今年是《无尽的任务》发行20周年。现在我们拥有的玩家基础可以追溯到1999年,并且还在不断增长。作为游戏设计师之一,我一直在研究和分析《无尽的任务》是如何获得20年的留存率的。如果你熟悉《Richard Bartle》、《Quantic Foundry》、《Nir Eyer’s Hooked Model》等游戏设计中的玩家动机原则,你就会发现它们被应用到《无尽的任务》设计中,并在过去20年里对其产生了重大影响。

第一课:时机是关键

在研究《无尽的任务》时,最重要的是要记住它是何时创建的。1999年和今天不一样,那时我可以随时上网,从口袋里的手机下载无数的应用程序,和朋友玩游戏,或者在Reddit上分享我的《指环王》小说。

1999年,我有一台巨大笨重的CRT显示器,插着一个Voodoo 3显卡。我用的是美国在线(AOL)的测试版(你们年轻人可能没听说过),我妈妈每次给我打电话都把我的网络给关了。我的桌子上有一堆棉签,用来擦鼠标球上的灰尘。当我在凌晨1点连接上宽带时,拨号的声音会把我爸爸吵醒,他会冲进我的房间,大喊着让我去睡觉(去找份工作)。尽管有这些麻烦,我还是世界上为数不多的能上网的人之一。

[互联网用户占全球人口的百分比,1999年(4.1%)- 2018年(55.1%)]

《无尽的任务》是一款很棒的游戏,但它也把握了很好的时机,我指的不只是市场时机。是的,它在市场上打败了《Asheron’s Call》和《Dark Age of Camelot》,但这些游戏都不如《Dark Age of Camelot》好。《无尽的任务》也受益于互联网时代。互联网的出现缩小了世界。人们可以随时随地进行交流。这种社会互动的根本变化是《无尽的任务》成功的催化剂。作为游戏创造者,我们也有这种感觉。

对于这一代玩家来说,《无尽的任务》满足了他们的社交需求。mmo的流行是有周期的,随着新一代玩家开始使用互联网和mmo游戏,这种循环将再次发生。《魔兽世界》和《江湖》分别是他们那个时代的无尽任务。这是《无尽的任务》20年留存率的第一课:时机和目标是关键。找出玩家需求的差距,并创造自己的新目标。

教训2:密切关注玩家动机

MMO游戏的类型《无尽的任务》如何实现20年的用户留存

《无尽的任务》的设计是为了满足我对社区和归属感的需求。我是一个极客(好吧,我现在仍然是),一个典型的书呆子。我沉迷于幻想小说,电子游戏,以及在GeoCities上制作令人瞠目结舌的网页。我高中就辍学了,被困在家里,没有几个朋友,没有明确的人生方向(或者工作,对不起爸爸)。我不知道做我自己意味着什么,因为像当时大多数18岁的人一样,我不知道这意味着什么,而奥普拉从来没有向我解释过(她还没有弄明白)。

有一天晚上,我去了一个朋友的公寓(他有一份工作),他正在玩《无尽的任务》,他向我介绍了这款游戏。一开始我不相信游戏中的角色是真实的人。所以他在聊天框中输入了经典的“A/S/L”(年龄/性别/你来自哪里),他的公会用绿色的字母回应了他。我惊呆了!

所以我便购买了这款游戏,并选择了一个野蛮的萨满,并达到了22级,并获得了一个名为“Wolf Spirit”的法术去提高移动速度,并在游戏中出售它去赚取金钱去支持我真正的角色,即一个大部分时间都是面朝下的木制精灵游骑兵。我也加入了公会,我一直都在,但那那时的我最真实,最幸福。

如果你去YouTube观看《无尽的任务》15年和20年的视频或《无尽的任务秀》,你会发现许多像我一样的人对这款游戏及其社区产生了情感依恋。在马斯洛需求层次理论中,无尽的任务满足了人的三个最重要的需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。更重要的是,它为成千上万不想一直打仗的玩家提供了一个舒适的地方。他们喜欢在这个幻想世界中“生活”和发展,与人/化身互动。

我们玩《无尽的任务》是因为每当我们需要与他人交流、分享消息或感受到他人的认可时,游戏及其玩家便会提供这些内容。

在《无尽的任务》中,我们能够获得社交联系和成就感。我们发现了自己的竞争力和擅长的领域。

这些仍然是今天游戏设计的主要动机。在过去的20年里,《无尽的任务》不断发展,添加了无数的系统、机制、功能和内容。我们犯了什么错误吗?当然可以。但我们从未添加或删除任何能够从根本上改变玩家动机的内容,或破坏玩家多年来所掌握的机制。这是第二个经验:忠实于核心体验和玩家动机。为那些积极的人保护和增强游戏的本质。通过观察他们的行为来评估你的决定。

教训3:根据当前活跃玩家的需求调整游戏

关于游戏在过去20年里发生的巨大变化的一个例子便是玩家曾经称之为“僵尸逃亡”的功能。如果你问15年前玩过《无尽的任务》的人他们对这款游戏有什么印象,他们会带着怀旧的笑容回忆自己跑回去从死尸中捡回装备的经历。玩家本能地说,“奔跑的尸体永远不能移动!”但回忆是一件复杂的事情,人们的记忆往往与当前玩家的实际体验相去甚远。

所以我们我们已经发布了能量之位扩展包,它使奔跑死亡的惩罚更少,在你死后将你的身体移到墓地,不丢失任何物品,只有经验值,并且可以通过奔跑死亡来恢复。团队将遗漏的道具从死刑中移除有几个原因,一些“有爱心”的设计师认为奔跑的尸体太残忍是其中一个原因,但不是主要原因。

部分原因在于,随着我们添加各种道具,如瞬间移动道具,玩家可以携带的道具数量增加,所以出现了一些主要技术问题。例如,当你从尸体上捡起成堆的物品时,会出现严重的客户端延迟,这使得本已困难的过程因帧掉落问题而变得不那么有趣。此外,传送功能偶尔会导致物品丢失。在极端情况下,整个身体都可能消失。(额外经验:稳定性是游戏中最重要的东西,漏洞是导致留存率和其他重要参数下降的最大原因。)

同样重要的是,死后失去道具的机制不再符合玩家的动机。此时的游戏地图更大了,玩家携带的道具数量也更大了,获取这些道具所投入的时间也更多了,从而导致风险/收益递减或无收益。随着《无尽的任务》的发展,玩家不需要再冒丢失道具的风险,从而获得控制感和成就感。失去时间足以让玩家感到恐惧和专注,这比失去需要几个月时间才能获得的东西更容易让人接受。失去道具会导致许多玩家停止游戏,而失去的体验与时间一样重要。几年后,一些怀旧的玩家提议重新引入僵尸功能——尽管他们不一定每天都玩这款游戏——但玩家和开发者都投了反对票。接下来的教训是:根据当前活跃玩家的想法分析并调整你的决策。

经验4:成功的游戏是爱情的产物

只有拥有一个理解玩家的团队,你才有可能理解并尊重玩家的动机和期望。我曾加入并领导多个开发团队。有些团队使用它他们在用户留存方面更成功,其中最成功的便是《无尽的任务》团队。

从制作总监到程序员,我们都非常喜欢无尽任务开发。对于《无尽的任务》这款游戏如何影响他们的生活,每个团队成员都有自己的个人经历。许多人已经为《无尽的任务》工作了10年甚至更长时间,美术团队中的绝大多数人都是最初游戏开发的资深人员。团队成员对于《无尽的任务》各个方面的深入了解对于游戏开发来说是非常宝贵的。当有人提出一个新想法时,团队成员可以站在当前参与者的角度,快速判断这个想法是好是坏。这不仅节省了时间,也帮助我们保持正轨。新技能是可以学习的,但对游戏的热爱和理解是非常罕见的。这里是最后一课:雇佣真正热爱游戏的开发者

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