沉浸式模拟人生这类游戏的数量近年来急剧下降。《杀出重金》、《Thief》和《耻辱》都在发布了令人失望的新游戏后暂停了发行,甚至是《地下创世纪》的精神续作《Underworld》(游戏邦注:许多人认为这是沉浸式模拟游戏之父):来自《Underworld Ascendant》的反馈并不令人鼓舞,延续该系列的可能性也很低。
人们很容易就会说这种类型的游戏正在消亡,至少在大型发行商的层面上是如此。考虑到游戏制作的规模,独立开发者不能害怕。在Reboot Develop上,我们采访了warrenspector(游戏邦注:代表作有《杀出重出》、《Thief》和《Network Shock》),他是一名著名的沉浸式模拟游戏开发者,讨论了这类游戏遭遇困境的原因。
“我们总是要求玩家动动脑筋,”他告诉GamesIndustry.biz。“沉浸式模拟游戏并不是让玩家像鲨鱼一样获胜。这并不是一款你只需解决设计师的谜题或杀死所有东西就能获胜的游戏。在这些游戏中,你可以自己决定下一步要做什么以及如何与世界互动。这不是纯粹的娱乐。你必须考虑一下。所以我认为这是原因之一。”
但这肯定是沉浸式模拟游戏的魅力所在吗?例如,这是关于选择的游戏,将《骇客任务》当成是一款射击游戏并没有什么错。或者,玩家也可以将其视为一款潜行游戏。他们也可以选择专注于黑客和其他非战斗技能,并找到新的前进方式。从本质上来说,这就像一款RPG,但却没有数据处理或重复的关卡刷任务。
“是的,没错。”斯佩克特说。奇怪的是,我一直认为,现在仍然认为,这是一个普遍的观点。如如果我不能很好地玩射击或潜行游戏,那么我就必须放弃。同样地,我也可能无法找到解谜游戏的答案。在沉浸式模拟游戏中,如果你觉得战斗或潜行太困难,你可以做其他事情。”
Spector认为,沉浸式模拟游戏的衰落可能是由于设计元素,甚至是游戏的特性。虽然他很谨慎地没有谈论自己的直接影响,但他表示《荒野之息》是“一款带有沉浸式模拟游戏设计元素的游戏。”同样地,《孤岛惊魂》系列也允许玩家根据自己的喜好调整游戏风格。
虽然这位《网络惊魂3》的创造者不能代表其他公司发言,但他知道《地下世界:崛起》做得很好,不用担心为下一个项目提供资金了——尽管他不知道确切的销售数字。
他说道:“我的商业伙伴正在处理这一问题,而我只是想创造游戏。“我不想去想那些事情。在我与迪士尼相处的这几年里,我在工作室中投入的精力与在游戏项目中投入的一样多,但我真的不想再这样做了。我想你是对的,销售数字和我们所希望的不太一样,但是我真的不知道细节。”
无论该公司最近的游戏销量是否足以支撑未来项目的预算,我们都很难忽视一个事实,即有许多公司无法销售沉浸式模拟游戏。考虑到这个行业的风险厌恶程度,尤其是在高层,这是否意味着沉浸式模拟游戏的末日即将来临?
“它不会消失,”斯派特说。“如果那样的话,我就消失了。”
“对于《Network Shock 3》和OtherSide的其他游戏,我们尽量保持预算与销售预期一致。考虑到预算,我们不需要销售1亿份,我们不需要花费10亿美元让一个大发行商成功。现在我们削减了预算,这意味着我们不必卖那么多了反复玩多款游戏。我们有喜欢这些游戏的用户,也有喜欢制作这些游戏的开发者,所以我们要做的就是调整策略,争取这些用户。
在这种情况下,开发者很可能会改变方向,或至少做出一些设计改变,以解决在类似游戏中令玩家失望的问题。但Spector坚称,其他类似游戏的遭遇并未影响他对当前项目的预期。
“也许我会受到影响去改变《网络休克3》,但我没有。多年来我一直在说,我只想以我想要的方式制作游戏,如果你不同意,让我们成为朋友,而不是同事。我的脑海里有《网络惊魂3》的愿景,而我的团队也相信这一点,我们将一起努力,让它成为现实,毫无恐惧。”
《网络惊魂3》真正的挑战是在其前作的成功基础上继续发展。斯派特说,《网络奇兵》原作已经上映25年了,《网络奇兵2》也已经上映20年了,所以要在复制原作的同时反映新时代的力量,这个任务“很可怕”。
“我们并不是在与前两款游戏竞争,我们是在挑战玩家的记忆。《Network Shock》系列并没有因为糟糕的2D动画、粗糙的图像和简单的关卡而给他们留下深刻印象。
“现在我们有机会重新设计Shodan(游戏中的主要反派),给她一个更理性的动机。在早期的游戏中,许多可疑的行为只能通过“她疯了,疯了”这样的解释来消除。Shodan是一个非常有趣的角色,人们喜欢这个可怕的敌人,但她的背景可以更详细一些。能够进一步详述她的过去并改善她的形象是一件很酷的事情。
城堡站也会以一种特殊的方式回归——它真的被完全摧毁了吗?回到开头,也许你会找到答案。还有一些幸存者可以讲述他们的经历,这也很有趣。
“但我们必须始终记住,平衡是非常重要的。确保你的游戏吸引的不仅仅是核心玩家。最初的《Network Shock 1》和《Network Shock 2》在3年前回归市场,销量超过100万份——所以我们知道仍有玩家想要尝试这类游戏,但我们的目标远不止于此。这是在取悦现有粉丝和让新粉丝在不了解故事的情况下注意到游戏之间的平衡。”
《Network Shock 3》和《Underworld: Rise》让Spector有机会重新审视并完善自己之前的游戏,但决策者却将游戏的其余部分交给了开发者。这名资深开发者曾将《骇客任务》称为自己的梦想项目,尽管你可能会认为Spector会因为失去对游戏的控制而感到沮丧,但他却对Square Enix的策略表示赞赏。
“大多数人没有机会做超出他们能力范围的事情,所以就像,‘看,我的孩子长大了。《杀出重围:人类革命》团队尊重这一系列游戏,并理解我们的愿景。
“赌注真的很高。我觉得他们甚至都没有代码库。还没有人创造过像《骇客任务》这样的游戏。有些事我以为我会做得不一样,所以我告诉了他们,但他们无视我。也许这样做是对的,这已经是他们的游戏了。在游戏的最后,我获得了《杀出重围》的体验,一切都很棒。”
如上所述,Spector认为沉浸式模拟不会消失。相反,他认为开发者创造更复杂的模拟(比如物理和其他元素)的能力只会让沉浸式模拟变得更大。玩家可以将实际逻辑应用到游戏世界中,使用这些模拟系统作为工具来解决他们遇到的问题。
Spector总结道:“另外,是时候尝试多人模式了“我认为这是一个不可避免的趋势,这已经被谈论了很多年,但没有人试图实现它。”沉浸式模拟游戏长期以来一直是单人游戏的亚类型。你如何玩多人游戏?“如果我告诉你,我就得杀了你,”斯派特说。或者悄悄地修改并删除这篇文章——总有另一个选择。